Differenze tra le versioni di "Incantesimi aritmantici"

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(Incantesimi Aritmantici)
 
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{{Aritmanzia}}
 
{{Aritmanzia}}
 
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{{Incantesimi intestazione}}
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{{Incantesimi}}
 
 
__TOC__
 
 
 
 
 
 
{{Legenda-incantesimi}}
 
{{Legenda-incantesimi}}
  
===Lista Incantesimi Aritmantici===
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===Incantesimi Aritmantici===
 
{{Incantesimo-inizio}}
 
{{Incantesimo-inizio}}
 
{{Incantesimo
 
{{Incantesimo
|nome incanto=Incantesimo Proteus
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|formula=Adultero
|formula=Protéus
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|movimento=Puntare contro l'elemento in questione e torcere il polso in modo che il dorso della mano che impugna la bacchetta passi da rivolto verso l'alto a rivolto verso il basso.
|movimento=Signare sul pavimento un triangolo con il vertice rivolto verso l'alto ed una circonferenza al di sopra dello stesso. Infine, sempre con l'incantesimo signante, congiungere le due figure con un segmento verticale. Posizionare quindi l'oggetto principale al centro della circonferenza e quelli da legarvi ognuno su un vertice del triangolo precedentemente signato. Una volta posizionati gli oggetti occorre concentrarsi sull'effetto che si vuole imprimere agli oggetti e sul gesto legato a tale effetto, pronunciando la formula solo al culmine di tale concentrazione. Per constatare la riuscita dell`incanto e attivare gli oggetti ripetere sull`oggetto principale il gesto scelto per azionare gli altri.
+
|effetto='''Incantesimo di controllo della Terra'''<br>
|effetto=Lega magicamente degli oggetti in modo che tutti subiscano le modifiche che vengono riportate su uno degli altri doppioni.
+
Permette il controllo dell'elemento, ma non l'evocazione dello stesso. Maggiore è la quantità di Terra controllata, maggiore è lo sforzo che il mago dovrà compiere. Vale anche su piante e fiori, e per estensione tutto ciò che è vegetale e legato alla terra in qualsivoglia modo.
|anno=7
+
|anno=3
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|durata=Con.
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}}
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{{Incantesimo
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|formula=Coerceo
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|movimento=Puntare contro l'elemento in questione e torcere il polso in modo che il dorso della mano che impugna la bacchetta passi da rivolto verso l'alto a rivolto verso il basso.
 +
|effetto='''Incantesimo di controllo dell'Acqua'''<br>
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Permette il controllo dell'elemento, ma non l'evocazione dello stesso. L'acqua dovrà essere già presente nella stanza per controllarla e modellarla; nel caso contrario, bisognerà castare prima un Idros o un Aguamenti e successivamente pronunciare la formula dell'incantesimo di controllo dell'Acqua. Maggiore è la quantità d'acqua controllata, maggiore è lo sforzo che il mago dovrà compiere.
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|anno=3
 +
|durata=Con.
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}}
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{{Incantesimo
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|formula=Finge
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|movimento=Puntare il catalizzatore contro l'elemento in questione e torcere il polso in modo che il dorso della mano che impugna la bacchetta passi da rivolto verso l'alto a rivolto verso il basso.
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|effetto='''Incantesimo di controllo dell'Aria'''<br>
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Permette il controllo dell'elemento Aria. Maggiore è la quantità d'aria controllata, maggiore è lo sforzo che il mago dovrà compiere.
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|anno=3
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|durata=Con.
 
}}
 
}}
{{Incantesimo-fine}}
 
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===Lista Rituali Aritmantici===
 
{{Incantesimo-inizio}}
 
 
{{Incantesimo
 
{{Incantesimo
|nome incanto=Rituale della Vista
+
|formula=Plasma
|formula='''Elementi Costitutivi:''' Signare prima le Rune e poi i Numeri, iniziando dall'apice alto dell'esagono e procedendo in senso orario.<br>
+
|movimento=Puntare contro l'elemento in questione e torcere il polso in modo che il dorso della mano che impugna la bacchetta passi da rivolto verso l'alto a rivolto verso il basso.
'''Formula di Rituale:''' Per necessità chiedo la luce in dono alla natura imperante, così da acuire la vista con l'occhio del falco.
+
|effetto='''Incantesimo di controllo del Fuoco'''<br>
|movimento=Esagono regolare. Il numero unitario a cui l'Aritmanzia collega la vista è, infatti, il sei. Il diametro della circonferenza in cui l'esagono è inscritto è di circa un metro. L'esagono va signato su una superficie orizzontale.<br>
+
Permette il controllo dell'elemento, ma non l'evocazione dello stesso. Le fiamme dovranno essere già presenti per riuscire a controllarle. In questo caso, bisognerà quindi prima castare un Incendio (o un incantesimo di Fuoco) e poi pronunciare la formula dell'incantesimo di controllo una volta che tale elemento sarà stato evocato. E' impossibile creare fuochi freddi o impedire al fuoco di bruciare. Maggiore è la quantità di fuoco controllata, maggiore è lo sforzo che il mago dovrà compiere.
* '''24''', il numero dell'occhio;
+
|anno=3
* '''Gebo''', la runa del dono;
+
|durata=Con.
* '''80''', il numero del falco;
 
* '''Inguz''', qui intesa come luce;
 
* '''36''', il numero dell'acuire;
 
* '''Nauthiz''', la runa della necessità.  
 
|effetto=Rituale di Passaggio che permette di acquisire una vista simile a quella dei falchi. Si otterrà quindi un potenziamento del senso della vista ma con la conseguenza di avere gli occhi gialli con la parte centrale nera come la pece.<br>
 
Se il Rituale è stato compiuto al meglio, dal Campo di Attivazione si liberano delle fiamme che avvolgono il realizzatore. Sono fiamme magiche che non emanano calore e non bruciano. Si avvertirà, tuttavia, del calore agli occhi, ma quando il fuoco si ritrarrà - dopo pochi istanti - anche questo lieve fastidio sparirà. La durata del Rituale varia al progredire delle capacità del mago. Non più di cinque giorni per il primo anno dall'apprendimento, con un massimo di dieci giorni se il Rituale viene compiuto in età adulta. Nelle prime ore dopo il rituale si può avere qualche problema di coordinamento che si affievolisce non appena si fa l’abitudine alla nuova prospettiva.
 
|anno=6
 
 
}}
 
}}
 
{{Incantesimo
 
{{Incantesimo
|nome incanto=Rituale dello Scambio
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|formula=Signo
|formula='''Elementi Costitutivi:''' Signare prima le Rune e poi i Numeri, iniziando dall'apice in alto a destra dell'ottagono e procedendo in senso orario alternando un Elemento Costitutivo ad uno spazio vuoto.<br>
+
|movimento=Puntare la bacchetta perpendicolarmente alla superficie da signare e concentrarsi sulla figura che si vuole tracciare. Il castaggio non è sempre uguale dipende dalla figura che si vuole tracciare poiché la si deve riprodurre nei movimenti mentre si pronuncia la formula. In caso di riuscita dalla bacchetta fuoriesce un fascio di luce dorata che si allarga secondo il movimento eseguito. E' importante ricordare che la distanza tra il punto di castaggio e la superficie da signare influisce sulla grandezza della figura che si ottiene, ragion per cui è preferibile mantenere una distanza intermedia tra superficie e bacchetta.
'''Formula di Rituale:''' Impongo il cambiamento del mio essere per scoprire quello che il mondo ha da dire o semplicemente nasconde.
+
|effetto='''Incantesimo Tracciante'''<br>
|movimento=Ottagono poiché il numero legato allo scambio è l'otto. Il diametro della circonferenza in cui l'ottagono è inscritto è di circa un metro. L'ottagono va signato su una superficie orizzontale.<br>
+
Permette di tracciare figure geometriche, numeri o simboli su diverse superfici.  
* '''Nauthiz''', la runa di ciò che è legato al carattere;
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|anno=3
* '''55''', il numero del carattere;
 
* '''Raido''', la runa del movimento;
 
* '''37''', il numero del cambiamento.
 
|effetto=Rituale di Passaggio che permette lo scambio reciproco dei tratti caratteriali tra due maghi. Anticamente veniva usato per poter acquisire informazioni sui gusti o particolarità del prossimo. Se si abusa troppo di questo Rituale, si incorre nel rischio di perdere le proprie peculiarità caratteriali a favore di una personalità impalpabile ed indefinita.  
 
Una pratica poco comune ma radicata in alcune comunità dell'Antico Oriente, è quella di usare il Rituale per entrare in contatto con le anime dei Non Vivi o dei Defunti. In questo caso non basta ovviamente usare la sola Aritmanzia per entrare in contatto con quello che è un campo ultraterreno e quindi i Divinatori e gli Spiritisti sono soliti usare erbe e tisane che coadiuvano la connessione spirituale.<br>
 
Se il Rituale è stato compiuto al meglio, il Campo di Attivazione viene percorso da una scia luminosa di un rosso cupo che va dissipandosi nel momento in cui il passaggio di tratti caratteriali è compiuto. La durata varia in base alle capacità del mago che lo realizza. Per lo scambio semplice di carattere si va dal paio d'ore alla mezza giornata, mentre per le sedute spiritiche si può arrivare anche ad un giorno intero.
 
|anno=6
 
 
}}
 
}}
 
{{Incantesimo
 
{{Incantesimo
|nome incanto=Rituale dell'Occhio Interiore
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|formula=Phi Porta
|formula='''Elementi Costitutivi:''' Signare prima le Rune e poi i Numeri, iniziando dall'apice alto dell'eptagono e procedendo in senso orario.<br>
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|movimento=Puntare la bacchetta verso la superficie su cui si vuole aprire la porta disegnando un rettangolo continuo in modo che la proporzione tra base ed altezza corrisponda al Numero d'Oro 1,62. Pronunciare la formula solo quando la concentrazione sul valore del Numero d'Oro è massima. Una volta creata la porta, puntando la bacchetta contro la stessa entro due minuti dalla sua creazione si può farne un ingresso segreto. I modi per mettere in pratica tale particolarità sono diversi e vanno dall'uso di una parola d’ordine - da pronunciare puntando il catalizzatore contro il varco appena creato - al legame dell'apertura con una qualche azione specifica in modo che quello stesso gesto sia riconosciuto dalla porta.
'''Formula di Rito:''' Ab Imis Fundamentis ovvero "dalle fondamenta più profonde"
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|effetto='''Incantesimo Proporzionale.'''<br>Permette di creare un varco magico su una superficie.  
|movimento= Eptagono regolare. Il numero unitario a cui l'Aritmanzia collega la potenza più intrinseca è, infatti, il sette. Il diametro della circonferenza in cui l'eptagono è inscritto è di circa un metro. La figura geometrica va signata su una superficie orizzontale.<br>
+
|anno=5
*'''2''', numero del dualismo per eccellenza;
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|durata=Ist.
*'''Berkana''', runa di terra;
 
*'''11''', Numero Maestro, strappa l'elementale affine dal buio e lo manifesta;
 
*'''Laguz''', runa d'acqua;
 
*'''Dagaz''', runa di fuoco;
 
*'''48''', numero della stabilità ritrovata;
 
*'''Hagalaz''', runa d'aria;
 
|effetto=Rituale di Passaggio che permette di entrare in intimo contatto con l'Elemento più affine al mago o alla strega che lo realizza. Colui che realizza il Rituale, infatti, subirà un mutamento di carattere e comportamento tale da accostarsi in tutto e per tutto all'Elemento che più si avvicina alla sua persona.<br>
 
Se il Rituale non viene realizzato in modo soddisfacente la manifestazione più estrema è la presenza di tutti e quattro gli elementi in un unico soggetto. Se, invece, è stato compiuto al meglio, la manifestazione varia a seconda dell'elementale più vicino al realizzatore. Nel caso dell'aria si tratta di una brezza leggera, nel caso del fuoco si ha un arrossamento dei polpastrelli che si dirama poi al resto del corpo mentre se si ha a che fare con terra o acqua si avranno rispettivamente una sensazione di radicamento sul pavimento o di freschezza sulla pelle. Si tratta in ogni caso di manifestazioni passeggere e temporanee. La durata del Rituale è di una settimana ed essa si manifesta diversamente a seconda dell'elementale predominante.
 
*'''Aria:''' Umore mutevole al pari delle idee che possono venire in mente. Perenne mettere in discussione ogni cosa, così come l'umore avrà degli sbalzi da mattina a sera.
 
*'''Fuoco:''' Il fervore - portato quasi agli estremi - verrà riversato in ogni passatempo e/o attività che si compie, non senza un'alta dose di irascibilità e polemica.
 
*'''Terra:''' La concretezza si spinge verso livelli di maggior durezza, contro il prossimo, ma anche verso se stessi, accompagnato da un fare più schietto e lapidario.
 
*'''Acqua:''' La malleabilità la farà da padrona, senza che questo implichi però asservimento verso il prossimo. Ci si immedesima con chiunque o qualsiasi situazione.
 
|anno=6
 
 
}}
 
}}
 
{{Incantesimo
 
{{Incantesimo
|nome incanto=Rituale del Vizio
+
|formula=Phi Revelio
|formula='''Elementi Costitutivi:''' Questo genere di Rituale non prevede né utilizzo di rune né necessità di una Formula di Rituale.<br><br>
+
|movimento=Puntare la bacchetta verso la pergamena su cui si vuole scrivere il testo da celare. Tramite Incantesimo Signante, tracciare quindi un rettangolo la cui proporzione tra base ed altezza rispetti il valore del Numero d'Oro. Successivamente, puntando al centro del rettangolo, pronunciare le formula. A questo punto, si hanno dieci secondi per associare allo stesso una parola d'ordine o un gesto che ne consenta la lettura successiva. Il testo da celare deve invece essere inserito in massimo cinque minuti, trascorsi i quali il rettangolo brillante verrà assorbito dalla pergamena e non sarà più possibile intervenire in merito.
'''Campo di Attivazione'''<br>
+
|effetto='''Incantesimo Celante.'''<br> Permette di creare uno scritto leggibile solo da chi conosce la parola d'ordine o il gesto associati.
[[File:Rituale_zpsoilx0l06.png‎ ]]
+
|anno=5<br>introdotto ad Hogwarts nell'A.S. 2071-2072
|movimento=Una volta signato il Campo di Attivazione gli Elementi Costitutivi vanno signati nei punti di giunzione tra la circonferenza e la figura che vi è inscritta, partendo dal vertice alto e procedendo in senso orario. Il diametro della circonferenza è di circa un metro. La figura geometrica va signata su una superficie orizzontale.<br>
+
|durata=Ist.
* '''31''', numero del cuore;
 
* '''1''', numero della testa;
 
* '''60''', numero del cristallo;
 
|effetto=Rituale di Passaggio che - attraverso l'utilizzo di specifici cristalli posizionati al centro del Campo di Attivazione - consente di acquisire le peculiarità di un determinato Vizio Capitale. In questo caso, poiché il Rituale varia a seconda del cristallo utilizzato, non vi è alcun legame tra il realizzatore ed il Vizio incarnato.<br>
 
Se il Rituale non viene realizzato in modo soddisfacente la manifestazione più estrema è la presenza di tutti i Vizi in un unico soggetto. Se, invece, è stato compiuto al meglio, la manifestazione varia a seconda del cristallo utilizzato dal realizzatore.  
 
*'''Acquamarina:''' Vizio Capitale della Gola
 
*'''Antimonite:''' Vizio Capitale dell'Invidia
 
*'''Amazzonite:''' Vizio Capitale dell'Accidia
 
*'''Apofillite:''' Vizio Capitale della Lussuria
 
*'''Agata di Fuoco:''' Vizio Capitale della Superbia
 
*'''Corallo Rosso:''' Vizio Capitale dell'Avarizia
 
*'''Calcedonio:''' Vizio Capitale dell'Ira
 
|anno= 6
 
 
}}
 
}}
 
{{Incantesimo
 
{{Incantesimo
|nome incanto=Triangolo Traslatore
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|formula=Fermo + nome incantesimo
|formula=Transàtio Objécto
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|movimento=Puntare la bacchetta verso l'oggetto animato che si è appena creato ripetendo la formula di rito per sette volte. La ripetizione è necessaria poiché l'oggetto animato - caricato di un tratto caratteriale - tende ad opporsi a qualsiasi incantesimo ed occorre quindi convincerlo, in un certo senso, ad accettare, imparare e fissare quanto gli viene impresso.
|movimento=Tracciare con la bacchetta un triangolo perfetto con l'incantesimo Sìgno. Il triangolo deve avere necessariamente un rapporto tra angoli e lati esatto (complicatissimo riuscire a trovare il giusto rapporto tra i lati).  
+
|effetto='''Incantesimo di Fermo'''<br>Permette di associare un gesto - semplice ed elementare - ad un oggetto animato appena creato. Non funziona su oggetti animati creati da più di un'ora.
|effetto=Incantesimo utilizzato nell'ambito dell'aritmanzia. Permette di "teletrasportare" oggetti o persone inserendoli nel triangolo tracciato e facendoli ricomparire in un altro triangolo tracciato precedentemente dalla stessa bacchetta.
+
|anno=5
|anno=A
+
|durata=Ist.
 
}}
 
}}
 
{{Incantesimo
 
{{Incantesimo
|nome incanto=Rituale dei ricordi silenti
+
|nome incanto=emineo puteus
|formula=in seguito all'attivazione delle varie componenti runiche/numeriche, per il periodo di durata del rituale si usa il Capio Memoriam
+
|formula=Emineo Putĕus
|movimento=Sul pavimento si traccia un esagono - il sei è il numero della vista - con numeri e rune ad ogni vertice dell`esagono e precisamente: 24, il numero dell'occhio; Ansuz, la runa della comunicazione; Perthr, rune del ricordo, delle rivelazioni e delle visioni; 20, il numero della memoria; 36, il numero dell'acuire; Sowilo, runa del successo e del sapere
+
|movimento=Signare due cerchi concentrici (di cui quello interno con diametro di due metri circa) sulla superficie designata per il Pozzo; successivamente - tramite l'incantesimo Adultero - sottrarre il quantitativo di pietre/terreno necessario a creare un vero pozzo. Completato questo svuotamento, seguendo la circonferenza più interna, muovere il catalizzatore in senso orario lungo l'intera circonferenza puntando infine il centro della figura geometrica pronunciando la formula ''Emineo''. Subito dopo occuparsi allo stesso modo della creazione del secondo Pozzo con la differenza che la formula - in questo caso - sarà ''Emineo Putĕus''. Se i due Pozzi sono collegati si sprigionerà una luce verdognola.
|effetto=Dai segni sul pavimento si libereranno delle piccole scariche che avvolgono l'esagono rivelando l'attivazione del rituale senza che chi si trova all'interno dell'esagono stesso senta niente di diverso o allarmante. Per la riuscita del rituale, l'obliviatore deve tenersi all'esterno del campo del rituale nonostante la necessità che normalmente implica il Capio Memoriam. Qualsiasi interferenza con il campo del rituale determina infatti una disattivazione dello stesso con probabile perdita del ricordo che si è fatto riaffiorare con il rituale. Durata: dipende dalle capacità del mago (max 60 minuti)
+
|effetto='''Metodo dei Pozzi Comunicanti.'''<br>Permette di mettere in comunicazione due luoghi vicini tra di loro.
|anno=A (Obliviatori)
+
|anno=5
 
}}
 
}}
 
{{Incantesimo
 
{{Incantesimo
|nome incanto=Rituale dei ricordi sugli oggetti
+
|formula=Protèus
|formula= Non cancello i miei ricordi, ma li imprimo in quel che non è altrettanto fugace come la vita, affinché nulla si perda.
+
|movimento=Signare prima una circonferenza. Signare successivamente uno o più Triangoli a seconda di quanti Oggetti si vogliono collegare tra loro, tutti con il vertice superiore direzionato verso la circonferenza. Collegare questi vertici alla circonferenza con un altro Signo. Posizionare l'Oggetto principale all'interno della circonferenza e i secondari su ciascun vertice dei triangoli. Una volta posizionati gli oggetti occorre concentrarsi sul collegamento che si vuole imprimere agli oggetti, pronunciando la formula solo al culmine di tale concentrazione.
|movimento= porre l'oggetto al centro del campo esagonale signato. Il mago o la strega che applica il rituale si trova invece all'esterno del campo:
+
|effetto='''Incantesimo di collegamento.'''<br> Lega magicamente degli oggetti tra loro in modo che tutti subiscano le modifiche che vengono riportate su uno degli altri doppioni.
* '''52''', il numero dei luoghi legati a ricordi;
+
|anno=7
* '''Perthr''', la runa del segreto, ricordo, rivelazione;
+
|durata=Ist.
* '''Inguz''', la runa del varco;
 
* '''24''', il numero dell'occhio;
 
* '''67''', il numero degli oggetti personali;
 
* '''11''', il numero di qualcosa da celare.
 
|effetto=L'oggetto su cui si vogliono sigillare i ricordi vien posto al centro del campo e su di esso si posano anche i filamenti dei ricordi che si vogliono associare. Più il ricordo è "grande" meno sarà possibile introdurne (al massimo due ricordi per oggetto). Pronunciare il testo puntando il catalizzatore verso il centro del campo compiendo un movimento deciso da chi casta, in modo che il ricordo sia assorbito dall'oggetto stesso. I ricordi non possono essere estratti nè distrutti a meno che non si elimini l'intero oggetto. La durata del rituale varia a seconda dell'integrità del ricordo e della riuscita dello stesso. In genere si riesce a preservare il deterioramento del ricordo per due/tre anni. La visione del ricordo è associata ad un contatto tattile con l'oggetto in questione.
 
 
 
|anno=A
 
 
}}
 
}}
 
{{Incantesimo-fine}}
 
{{Incantesimo-fine}}
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[[Categoria: Aritmanzia]][[Categoria: Incantesimi ad Hogwarts]]
 
 
[[Categoria:Incantesimi]][[Categoria:Aritmanzia]]
 

Versione attuale delle 10:52, 15 feb 2021

Aritmanzia.jpg Aritmanzia: Programma
Pagine correlate: Livelli d'azione · Incantesimi aritmantici · Rituali aritmantici · Analisi Numerologica

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Info & Regole: Eseguire un incantesimo · F.A.Q. · Invenzioni

Hogwarts


Dopo Hogwarts


Apprendibili su richiesta: Studenti · Adulti


Legenda
Anno Durata
da che anno è possibile usare l'incanto
1-7 Anno d'insegnamento ad Hogwarts o età minima richiesta per l'apprendimento.
A Età richiesta per l'apprendimento (personaggio adulto).
I-III Anno d'insegnamento nelle Accademie, nell'addestramento o nei corsi per un Mestiere
descrive la durata massima dell'effetto di un incantesimo
1-3 Turni di durata degli effetti dell'incantesimo.
Ist. Istantaneo, ovvero la magia si manifesta e scompare subito dopo.
Con. L'incantesimo dura finché persiste la concentrazione.
Senza durata. Si interrompe solo con il controincantesimo apposito.

Incantesimi Aritmantici