Sperimentali
Info & Regole: Eseguire un incantesimo · F.A.Q. · Invenzioni
Hogwarts
Dopo Hogwarts
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Legenda
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Indice
Incantesimi
Anno | Formula | Movimento | Effetto | Agisce | Tipo | Durata |
Incantesimo difensivo 1 + Fianto Duri + Incantesimo difensivo 2 | Compiuto il primo incanto difensivo, tenere puntata la bacchetta nella posizione in cui è rimasta ed enunciare immediatamente la formula, eseguendo successivamente il secondo incantesimo che si vuole unire al primo. Per infonderne un terzo castare nuovamente l'incantesimo di somma, e così di seguito. | Permette di fondere insieme due o più incantesimi, 'legandoli' ed andando quindi a sommarne gli effetti. Un incantesimo strutturato da più incanti fusi insieme viene definito 'Incantesimo composto'. L'assetto di incanti, che si andrà creare, rimarrà suscettibile a variazioni esterne per un intervallo di mezz'ora dopo la sua creazione, permettendo a qualunque altro Mago o Strega di modificarne la struttura. Una volta consolidata la struttura magica non sarà più possibile apportare ulteriori modifiche. Utilizzato in particolar modo per potenziare strutture difensive con incantesimi di tutt'altra natura e negli studi di ricerca del Comitato per gli Incantesimi sperimentali. | su incantesimi | definito da fato e referente |
Magia Aurica
Anno | Formula | Movimento | Effetto | Agisce | Tipo | Durata |
Patefacta Aura | Chiudere pollici ed indici delle mani a formare un cerchio. | Permette di manifestare la propria aura. È progressivamente che si impara, attraverso questo incanto, a dosare le forze e a controllare la manifestazione della propria aura. | Sul castatore | conc. | 2 turni | |
Chiùstìo texèc | Unire le punte delle dita. | Permette di modellare la propria aura al fine di creare uno scudo. Lo scudo sarà impenetrabile sia dall’interno che dall’esterno: se si prova a lanciare un incantesimo mentre è protetto dallo scudo modellato dall’aura, questo rimbalzerà colpendo il castatore. | Sul castatore | conc. | 1 turno |
Trasfigurazione
Anno | Formula | Movimento | Effetto | Agisce | Tipo | Durata |
Commuto + Conspecto, Audito, Odorato, Tacto o Gusto (a seconda del senso da trasfigurare) |
Concentrarsi sull'animale e sul senso scelto e puntare la bacchetta contro il viso o gli arti da trasfigurare. | Trasfigurazione Sensoriale di 2° livello. A differenza di quanto insegnato ad Hogwarts, gli studenti della Fingal riescono a modificare e mantenere due sensi animali per volta. I maghi acquisiscono temporaneamente il senso di un animale, anche nell'aspetto. |
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Nome dell'elemento + Tràctus (Ignis, fuoco; Terra, terra; Aer, aria; aqua, acqua). | Puntare la bacchetta verso l'elemento (deve essere già presente) e muoverla piano a modellarlo, mantenendo il contatto visivo, concentrandosi sulla sensazione che quell'elemento provoca al tatto. La mano libera da bacchetta può aiutare a distanza nel modellamento. | Manipolazione Elementale di 1° livello manipola un elemento in modo tale da costruire delle forme non troppo complesse (il 1° livello permette una forma e un elemento alla volta) |
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Transèvocatus | si punta la bacchetta contro il punto dove far crescere l'appendice e ci si concentra sul funzionamento dell'appendice. | Transevocazione Fa crescere un appendice animale (ali, corna e branchie) e il corretto funzionamento è confermato da un bruciore in quel punto. |
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Decrìpto Hominum | si punta la bacchetta contro un punto della porta di accesso che fa da sensore. Perchè una persona sia registrata, deve appoggiare il palmo su quel punto e aspettare finchè avverte il calore, segnale che sta imprimendo la propria impronta personale. | Decrittazione trasfiguratoria Garantisce l'accesso ad un luogo protetto da parte di una persona precedentemente registrata. Respinge illusioni e riconosce contraffazioni magiche. |
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Adstrìngo | Puntare la bacchetta verso il centro dello schema del Labirinto. | Attivazione del Labirinto di Chartres: Si modifica la fisionomia di grandi edifici, facendo in modo che si mimetizzino tra quelli circostanti. L`edificio si contrae fino a occupare uno spazio talmente piccolo che si può considerare quasi pari a zero e quindi l`occhio non può percepirlo. Usato per mimetizzare edifici con la magia, necessita del consenso del proprietario dell'edificio. |
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Plumbumùto | si punta la bacchetta contro il centro della Ruota incisa sul metallo. | Attivazione della Ruota di Melkor La Ruota di Melkor o Ruota Metallica serve a convertire oggetti metallici di grosse dimensioni. E' una mutazione intra-materiale (da un tipo di metallo ad un altro) e sono esclusi i metalli preziosi. |
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Nome dell'elemento (Ignis, fuoco; Terra, terra; Aer, aria; Aqua, acqua) + Tràctus | Puntare la bacchetta verso un elemento (già presente nel luogo) e muoverla piano a modellarlo, mantenendo il contatto visivo, concentrandosi sulla sensazione che quell'elemento provoca al tatto.. La mano libera da bacchetta può aiutare a distanza nel modellamento. | Manipolazione Elementale di 2° livello Manipola un elemento a costruire delle forme complesse (anche più di una contemporaneamente) |
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Transmùto | Muovere la bacchetta dal basso verso l'alto | Incantesimo di Trasfigurazione Umana. Sebbene mantenga la stessa formula, gli studenti della Fingal riusciranno a modificare totalmente le fattezze di un essere umano in animali (5 minuti al massimo) oppure oggetti, permettendo di tornare come prima una volta rotta la concentrazione, come in un "rilassamento del corpo". |
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Hòmine Revèrto | Puntare la bacchetta contro l'obiettivo | Impone la detrasfigurazione di un corpo umano mutato, sia per incantesimo o abilità magica | su persone trasfigurate e Animagi, non funziona su Mannari | immediato | istantaneo | |
Hybrìdion | Movimento di Bacchetta: ampio movimento del braccio, come a raccogliere i Componenti, quindi puntare mentre si pronuncia la formula. | Incantesimo d'Ibridazione Creare degli Ibridi fondendo insieme più esseri viventi, definiti Componenti. Gli ibridi non potranno essere riportati alle forme animali iniziali o, almeno, non interamente. |
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Interclùdo | puntare la bacchetta sull'essere o sull'oggetto bersaglio. | L'Intercludo rallenta la trasfigurazione prima che l'Ibridazione arrivi all'irreversibilità. Si usa per lo più sugli esseri viventi quando un'ibridazione rischia di comprometterne il ciclo vitale di uno dei Componenti. L'intercludo permette quindi di salvare la vita di tutti i componenti, dando il tempo di castare il Controincantesimo Reverto Totalum per scinderli in corso di fusione ibrida. | ||||
Reverto Totalum | Puntare la bacchetta sull'essere o sull'oggetto interessato dall'Intercludo ed imporre la mano libera su di esso. | Porta i componenti di un ibrido NON ancora completo allo stato originario. Necessita che la l'ibridazione in corso d'opera sia rallentata dall'Intercludo. |
Attivazione del Labirinto di Chartres
Il Labirinto di Chartres è uno schema trasfiguratorio, ovvero un disegno impregnato di magia su cui si applica la trasfigurazione. Con questo particolare schema si può modificare la fisionomia di grandi edifici, facendo in modo che si mimetizzino tra quelli circostanti. Non si tratta di una disillusione. L`edificio si contrae fino a occupare uno spazio talmente piccolo che si può considerare quasi pari a zero e quindi l`occhio non può percepirlo. Il termine tecnico per indicare questo concetto è Contrazione nodale di Chartres. Per ricorrere al Labirinto, è indispensabile il permesso del proprietario dell'edificio. Luoghi come Hogwarts sono resi immune a questo genere di manipolazione, allo stesso modo in cui sono indisegnabili.
Il Labirinto si incide sul pavimento della stanza principale, in genere l`atrio d`ingresso, e al centro del disegno si incide o dipinge l`indirizzo e il numero civico dell`edificio o un`indicazione che renda riconoscibile il posto dove si trova, siglata di suo pugno dal proprietario. La stessa indicazione si segna su un pezzo di pergamena, che va poggiata sull`uscita del Labirinto. Se la procedura è regolare, lo Schema reagisce dando una leggera scossa a chi lo chiude sistemando il pezzetto di pergamena. A seguito della scossa è possibile pronunciare l'incantesimo "Adstringo", puntando verso il centro del Labirinto.
Dall'esterno l'edificio sembra appiattirsi fino a sparire tra quelli circostanti. Dall'interno non si nota alcun cambiamento, tranne il brillio del Labirinto disegnato sul pavimento. L'accesso a questo genere di edifici protetti avviene tramite specifica indicazione.
Antiche Rune
Anno | Formula | Movimento | Effetto | Agisce | Tipo | Durata |
Necto | Muovere la bacchetta per ciascuna delle Rune (2 min. / 8 max) che si vogliono collegare | È la formula potenziata del Colligo. Collega due o più rune (anche diverse tra loro) in modo tale che, una volta attivata una, vengano attivate tutte quelle interessate da questo incantesimo. Più rune dovranno essere attivate, più energia sarà richiesta. |
Rituali
Purificatio Omnium
Aritmanzia
Anno | Formula | Movimento | Effetto | Agisce | Tipo | Durata |
Incantesimo Signante sull'oggetto che rimanda al ricordo e sulla scheggia dello stesso legno della propria bacchetta | Dopo aver calcolato il Numero Personale del soggetto principale del ricordo, posare sull'oggetto inanimato la scheggia dello stesso legno che costituisce la bacchetta del castatore. | Clessidre Cangianti L'oggetto inanimato fa da tramite temporale tra il soggetto che lo utilizza ed il momento cronologico cui si vuole far ritorno. La Clessidra Cangiante consente esclusivamente di avvertire lo stato d'animo del soggetto del ricordo senza alcun viaggio nel tempo (come avviene con la Giratempo) o visualizzazione come se si tratti di un ricordo osservato in un Pensatoio. La Clessidra Cangiante perde la sua utilità una volta adoperata. |
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Transàtio Objécto | Tracciare con la bacchetta un triangolo perfetto con l'incantesimo Sìgno. Il triangolo deve avere necessariamente un rapporto tra angoli e lati esatto (complicatissimo riuscire a trovare il giusto rapporto tra i lati). | Triangolo Traslatore Incantesimo utilizzato nell'ambito dell'aritmanzia. Permette di "teletrasportare" oggetti o persone inserendoli nel triangolo tracciato e facendoli ricomparire in un altro triangolo tracciato precedentemente dalla stessa bacchetta. |
Rituali
Rituale dei ricordi sugli oggetti
Elementi costitutivi | Formula del rituale | Procedura | Effetto | Durata | Anno |
* 52, il numero dei luoghi legati a ricordi;
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Non cancello i miei ricordi, ma li imprimo in quel che non è altrettanto fugace come la vita, affinché nulla si perda. | porre l'oggetto al centro del campo esagonale signato. Il mago o la strega che applica il rituale si trova invece all'esterno del campo. | Rituale dei ricordi sugli oggetti L'oggetto su cui si vogliono sigillare i ricordi vien posto al centro del campo e su di esso si posano anche i filamenti dei ricordi che si vogliono associare. Più il ricordo è "grande" meno sarà possibile introdurne (al massimo due ricordi per oggetto). Pronunciare il testo puntando il catalizzatore verso il centro del campo compiendo un movimento deciso da chi casta, in modo che il ricordo sia assorbito dall'oggetto stesso. I ricordi non possono essere estratti nè distrutti a meno che non si elimini l'intero oggetto. La durata del rituale varia a seconda dell'integrità del ricordo e della riuscita dello stesso. In genere si riesce a preservare il deterioramento del ricordo per due/tre anni. La visione del ricordo è associata ad un contatto tattile con l'oggetto in questione. |
I |
Rituali per creare Ritratti Animati
Per quanto il Campo di Attivazione del Rituale sia lo stesso, esistono quattro casistiche diverse, nella realizzazione di un ritratto, sia dal punto di vista del soggetto (vivente o defunto) sia per quanto riguarda il numero di soggetti raffigurati. Come accade con i Rituali, anche in questo caso sono gli Elementi Costitutivi a fare la differenza. I Rituali per creare Ritratti sono tutti classificati come Rituali di Passaggio unilaterale da soggetto ad oggetto (nel caso di viventi) o da oggetto ad oggetto (nel caso di defunti).
Rituale per creare una Ricordella
Una Ricordella è un oggetto sferico normalmente piena di fumo bianco. Quando il padrone della Ricordella ha scordato qualcosa, tuttavia, tenendola in mano il fumo diventa rosso, come monito della dimenticanza. Per quanto la Ricordella avvisi sulla dimenticanza, non ricorda però cosa si è scordato.
Elementi costitutivi | Formula del rituale | Procedura | Effetto | Durata | Anno |
Figura: Pentagramma, inscrivibile in una circonferenza di mezzo metro di diametro. Figura molto potente in quanto formata da 10 triangoli aurei, 5 divisi e 5 intrinsechi.
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admonere mihi carentiam. | Dopo aver signato la figura, posizionare le piume di Jobberknoll in modo che siano contenute nei 10 triangoli aurei. Posizionare la metà della sfera di cristallo con l’anello dorato al centro del Campo di Attivazione procedendo poi a signare gli Elementi Costitutivi in senso orario a partire dal vertice in alto. |
Se il Rituale è stato eseguito in modo appropriato, si ottiene una Ricordella con all'interno il caratteristico fumo bianco che vira sul rosso nel momento in cui il possessore dovesse scordare qualcosa. In caso contrario, invece, la Ricordella potrebbe non funzionare o il fumo al suo interno si presenta di un colore diverso dal bianco. | I
Sabu |