Regolamento Incantesimi, Rituali e Pozioni

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Regolamento Incantesimi

Scegliere un incantesimo

Per poter scegliere l'incantesimo da castare bisogna considerare un aspetto fondamentale coincidente con l'anno dell'incantesimo in questione. Sarà possibile utilizzare tutti gli incantesimi che rientrano dal vostro anno in giù.

Esempio: se sono uno studente del IV anno, potrò utilizzare gli incantesimi del IV anno studiati fino a quel momento e tutti gli incantesimi di anno inferiore al IV.

Si ricorda inoltre che, per coerenza, è bene usare soltanto gli incantesimi dell'anno in corso affrontati a lezione, poiché è logico che nei primi mesi dell'anno non si è a conoscenza di tutti gli incantesimi del programma.

Eseguire un Incantesimo

Questo procedimento vale sia per Studenti sia per Adulti.
Per eseguire, o castare, un incantesimo è sufficiente inserire nella propria azione una descrizione in cui:

  • Il personaggio si concentra;
  • Esegue il movimento previsto per il castaggio dell'incantesimo scelto;
  • Pronuncia la formula;
  • Si descrive l'effetto che si dovrebbe ottenere in caso l'incantesimo dovesse riuscire.

A prescindere dal fatto che l'incantesimo sia verbale o non verbale la formula deve sempre comparire nell'azione.

NB. Per i personaggi studenti delle classi MAGO (6° e 7° anno) e gli Adulti sarà possibile ignorare la fase di concentrazione per tutti quegli incantesimi inferiori o pari al 3° anno, in quanto considerati di facile esecuzione.

Esito incantesimo

  • In presenza di un Master Fato, sarà quest'ultimo a decidere l'esito del tentativo di castare un incantesimo da parte del personaggio.
  • In assenza di Master Fato, in una classica ruolata a due, il personaggio che riceve l'incantesimo sarà quello che dovrà deciderne l'esito, considerando la plausibilità e la coerenza dello stesso. Si ricorda che nessun personaggio è un eroe infallibile: se uno del sesto anno, ad esempio, scaglia un incantesimo ad uno del secondo, vista l'esperienza dell'esecutore, è molto probabile che vada a buon fine. È opportuno evitare azioni poco coerenti e forzate nell'intento di schivare o respingere continuamente tutti gli incantesimi, laddove si gioca innanzitutto per piacere, non per decretare la bravura di un pg rispetto all'altro.
  • Auto-fato: funziona per incantesimi base come il Lumos, Wingardium Levosa o il Gratta&Netta o per applicare incantesimi a cose o animali propri, NON coinvolgendo direttamente o indirettamente il gioco altrui. Ad esempio, se un personaggio esegue un incantesimo di levitazione su un sasso, il giocatore dello stesso personaggio potrà decidere se quell'incantesimo è riuscito o meno. Un esempio in cui non si potrà utilizzare l'Auto-fato è quando l'incantesimo viene utilizzato per far lievitare un sasso per rilasciarlo sulla testa ad un altro personaggio. In quel caso si potrà descrivere che l'incantesimo sia riusciuto, ma bisogna descrivere il tentativo di rilasciarlo sulla testa dell'altro pg, poiché si deve obbligatoriamente dare la possibilità all'altro di provare a scansarsi o a schivarlo.

Uso di incantesimi nell’azione

Per gli Studenti, la regola è di un incantesimo per azione.
Ci sono alcune eccezioni, quali: Lùmos, Nox, Sìgno e Persìgno che non verranno contate nell’azione dando la possibilità di fare un secondo incantesimo. Questo varrà dal momento in cui verrà imparato l'incantesimo dallo studente.

Esempio:
Al 1° anno si impara Lùmos e il pg potrà castare un Lùmos che non verrà conteggiato nell'azione;
Al 3° anno si impara Sìgno e non verrà conteggiato nell'azione.

Per tutti gli altri incantesimi vale la regola, a meno che non venga specificato diversamente dal fato o dal docente. La scelta dell’incantesimo ricade su tutti gli incantesimi dell’anno precedente e sugli incantesimi dello stesso anno che si sono studiati, quindi i player che muovono uno Studente sono tenuti a guardare spesso la bacheca “Dai Docenti”.

Per gli Adulti, la regola è di due incantesimi per azione per un totale di:

  • 11 per i neo-usciti da Hogwarts e/o pg maggiorenni che hanno la A di Adulti.
  • 12 per gli adulti fuori da Hogwarts da più di 1 anno.
  • 13 per gli adulti fuori da Hogwarts da più di 2 anni.
  • 14 per gli adulti che hanno compiuto 30 anni.
  • 15 per gli adulti che hanno compiuto 45 anni.
  • 16 per gli adulti che hanno compiuto 60 anni.

Con questi numeri si considerano gli anni di riferimento per quei due determinati incantesimi castati dal pg.
Gli incantesimi per maghi apprendibili dagli adulti, siano essi conseguiti per studi Accademici o durante il percorso di formazione per un Mestiere, saranno da conteggiare come 8.

Limitazioni

Nel Menù in alto sono riportate le liste complete degli incantesimi esistenti nella land, divise per categorie e anno di studio. Per coerenza, il personaggio non può castare incantesimi appartenenti ad anni superiori. Un incantesimo richiede pratica ed esperienza e non tutti gli studenti sono come Hermione Granger, quindi non saranno accettate giustificazioni ON e OFF del tipo "Il mio pg l'ha già studiato da solo quell'incantesimo". Qualora si ritenga coerente che il vostro personaggio voglia apprendere un incantesimo in particolare, magari a seguito di un'esigenza dettata dal giocato, chiedete prima al Docente della materia che vi darà l'iter per poterne dichiarare il pieno apprendimento.

Apprendimento di incantesimi extra degli Studenti

Normalmente gli Studenti imparano, da bg o a lezione, i vari incantesimi ma possono anche imparare incantesimi che non sono contemplati nel programma di studio dell’anno frequentato. Per la conoscenza e l'apprendimento di questi incantesimi bisogna prima comunicare l'intenzione al referente di Incantesimi in carica, al quale dovranno essere inviate le due ruolate necessarie, una di teoria e una di pratica. L'incantesimo, una volta appreso, verrà inserito nelle capacità del pg in questione.
NB. Il tempo necessario che deve passare tra la role teorica e quella pratica dello stesso incantesimo è minimo una settimana.

  • Per l'apprendimento di un incantesimo su richiesta un personaggio deve trovare qualcuno che glielo possa insegnare o consultare i libri al Ghirigoro o nelle altre librerie del Mondo Magico e/o nei negozi in cui può trovare il tomo con gli incantesimi (come il Transpareo e Haesum).
  • È possibile apprendere incantesimi esclusivamente dell'anno successivo a quello del proprio personaggio (es. il pg frequenta il 3°, può apprenderne uno del 4° ma NON uno del 5°).
  • Lo studente può imparare fino a 4 incantesimi all’anno solare. Tra l’apprendimento di un incantesimo e l’altro deve passare minimo 1 mese.
  • È possibile imparare gli incantesimi di Tessimanzia, gli incantesimi Generici.
  • Nel limite del numero di incantesimi apprendibili fanno parte anche gli Incantesimi di età scolastica della Magia Oscura Tradizionale, che ha un altro percorso di apprendimento.

Apprendimento di incantesimi extra degli Adulti

Per la conoscenza e l'apprendimento di questi incantesimi, bisogna comunicare l'intenzione al referente di Incantesimi in carica, al quale dovranno essere inviate le due ruolate necessarie, una di teoria e una di pratica. L'incantesimo, una volta appreso, verrà inserito nelle capacità del pg in questione.
NB. Il tempo necessario che deve passare tra la role teorica e quella pratica dello stesso incantesimo è minimo una settimana.

  • Per l'apprendimento di un incantesimo su richiesta un personaggio deve trovare qualcuno che glielo possa insegnare o consultare i libri al Ghirigoro o nelle altre librerie del Mondo Magico e/o nei negozi in cui può trovare il tomo con gli incantesimi (come il Transpareo e Haesum).
  • Tra un incantesimo e l'altro si deve attendere minimo 1 mese per poter fare una nuova richiesta.
  • Gli adulti che hanno scelto un mestiere che comprende l'apprendimento da BG di più di 7 incantesimi saranno limitati all'apprendimento di ulteriori 3 incantesimi all'anno, senza tetto massimo.
  • Nel limite del numero di incantesimi apprendibili fanno parte anche gli Incantesimi di età adulta della Magia Oscura Tradizionale, che ha un altro percorso di apprendimento.

Regolamento Antiche Rune e Aritmanzia

Esito Incantesimi e Rituali runici o aritmantici

Studenti
In caso di incantesimi scolastici appartenenti al III-IV anno, non è necessario contattare il Referente di Rune o di Aritmanzia se si tratta di un incantesimo di un anno inferiore al proprio; l'esito potrà dunque essere gestito autonomamente in freerole. Diventa però fondamentale richiedere l'esito del Referente quando si tratta di un incantesimo del proprio anno scolastico e quindi ancora in apprendimento. Per quanto riguarda i rituali runici o aritmantici e gli incantesimi del V-VII anno, bisogna sempre contattare il Referente anche se si tratta di un incantesimo studiato in un anno inferiore al proprio.
Adulti
In caso di incantesimi scolastici appartenenti al III-IV anno, gli adulti che hanno studiato Rune o Aritmanzia, o che addirittura hanno frequentato il Centro di Ricerca Futhark o l'Accademia Sabu, possono evitare di contattare il Referente. E' però necessario giocare sempre la creazione di Talismani, Sigilli, Marchi, Trappole, oggetti animati (tutto ciò che rientra, insomma, nei programmi scolastici) con l'eccezione dei negozianti di oggetti runici/aritmantici, i quali possono dare da bg la creazione di oggetti semplici. Per "oggetto semplice" si intende qualsiasi oggetto sia stato stregato con un singolo incantesimo, Sigillo, Runa o Marchio; qualsiasi altro procedimento rientra nell'iter di creazione di nuovi oggetti/invenzioni e dunque bisogna contattare il Referente di materia. Per quanto riguarda i rituali runici o aritmantici e gli incantesimi del V-VII anno, essi possono essere gestiti in autonomia dal giocatore.


E' comunque buona norma segnalare al Referente il possesso di un Talismano o di un artefatto incantato con un solo incantesimo runico o aritmantico, così come la creazione di varchi magici o Pozzi Comunicanti, al fine di tenere sempre aggiornate le Note Master del proprio pg. Questo passaggio diventa obbligatorio prima che si intenda utilizzare l'oggetto in una quest o in una qualsiasi giocata seguita dal fato.

Regolamento Pozioni

Come giocarle e quando rivolgersi al referente

Una volta realizzata o acquistata qualsiasi pozione, i giocatori devono segnalarne sempre il possesso al Referente per farsela aggiungere alle Note Master con le relative dosi prodotte.

Studenti

Gli studenti devono giocare il reperimento degli ingredienti e la successiva preparazione della pozione (dal I al VII anno), inviando le giocate al Referente di Pozioni per sapere se il preparato sia riuscito o meno. Nel caso in cui il Referente dovesse essere presente in land, lo si potrà contattare per avere un esito in chat con una stringa fato. In ogni caso, verranno poi riportate in scheda le dosi ottenute tramite una nota master.
Fuori da Hogwarts (durante le vacanze e i weekend a Hogsmeade), gli studenti possono scegliere se giocare l'acquisto degli ingredienti e la successiva preparazione di una pozione già appresa, oppure l'acquisto della pozione già pronta (da un pozionista o in un negozio specializzato). Anche in questo caso è necessario mandare le role al Referente.

Adulti

Il reperimento degli ingredienti può essere sempre dato da bg. Per le pozioni del I-VII anno, gli adulti hanno tre possibilità: giocare la preparazione, giocare con un pozionista, oppure ruolare l'acquisto della pozione già pronta presso un negozio specializzato. Solo un pozionista o negoziante di pozioni può dare da bg la preparazione di tutte le pozioni scolastiche e venderle/cederle già pronte al personaggio (studente o adulto) che ne gioca l'acquisto/la richiesta.

• Tutte le pozioni studiate nei primi cinque anni di scuola si considerano automaticamente apprese dai personaggi che hanno sostenuto il G.U.F.O. in Pozioni, siano essi ex studenti di Hogwarts o di una qualsiasi scuola di magia estera. Le pozioni del VI e VII anno sono invece conosciute soltanto dai personaggi che hanno seguito il relativo corso M.A.G.O. Per gli adulti che hanno abbandonato la scuola prima del settimo anno, fa riferimento l'ultimo anno di scuola seguito; qualsiasi pozione non studiata a scuola dovrà essere appresa in gioco seguendo il normale iter di apprendimento (una giocata di teoria e una di pratica, da inviare al Referente).

Gli adulti che hanno le competenze necessarie per realizzare pozioni avanzate, devono giocare il reperimento degli ingredienti e la successiva preparazione della pozione che dovrà poi essere mandata al Referente di Pozioni. Le pozioni avanzate vanno sempre giocate, anche quando è stato un altro personaggio a commissionarne l'acquisto.

Dosi ottenute con la preparazione/compravendita

Che vengano preparate o comprate, le pozioni hanno un limite massimo di dosi per role. Qualora si volessero comprare due/più pozioni in una sola giocata, si dovrà scegliere come suddividere il numero in modo tale da non sforarlo (esempio: acquisto due dosi di pozione restringente (III anno) e una di pozione depurante (I anno), per un totale di tre). Qui di seguito viene riportato uno specchietto valido sia per gli adulti che per gli studenti. La dicitura "massimo" prevede che, salvo specifiche in azione, si otterrà il numero maggiore. Nel caso se ne vogliano di meno per necessità o motivazioni on, bisognerà esplicarlo in giocata o al Referente di Pozioni nel sistema richieste. Si ricorda nuovamente che le pozioni avanzate non possono essere comprate se non recandosi da un pg pozionante/negoziante che si è giocato precedentemente la preparazione.

• Quando si prepara una pozione, al di là del numero di dosi prodotte, si fa fede alla lista degli ingredienti così come sono presentati nella doc di Pozioni. Non bisogna moltiplicare le quantità.

- Pozioni dal I al IV anno: comprate massimo 3 dosi | preparate massimo 5 dosi
- Pozioni dai V al VII anno: comprate massimo 2 dosi | preparate massimo 4 dosi
- Pozioni avanzate: 2 dosi

Nel caso in cui si volessero acquistare pozioni di anni distanti tra loro, esempio del I anno e del VI anno, verrà fatta una media così da ottenere due dosi di quella del I e una di quella del VI.

Apprendimento di Pozioni extra degli Studenti

Normalmente gli Studenti imparano, da bg o a lezione, le varie pozioni come da programma dell'anno frequentato, tuttavia possono anche impararne di extra appartenenti all'anno successivo rispetto al proprio. Per la conoscenza e l'apprendimento di queste Pozioni bisogna prima comunicare l'intenzione al referente di Pozioni in carica, al quale dovranno essere inviate le due role necessarie, una di teoria e una di pratica. La Pozione, una volta appresa, verrà inserita nelle capacità del pg in questione.
NB. Il tempo necessario che deve passare tra la role teorica e quella pratica della stessa Pozione è minimo una settimana.

  • Per l'apprendimento di una Pozione su richiesta un personaggio deve trovare qualcuno che gliela possa insegnare o consultare i libri specializzati/di testo.
  • È possibile apprendere Pozioni esclusivamente dell'anno successivo a quello del proprio personaggio (es. il pg frequenta il 3°: può apprenderne una del 4° ma NON una del 5°).
  • Lo studente può imparare fino a 2 Pozioni extra ad anno solare. Tra l’apprendimento di una pozione e l’altra devono passare minimo due mesi.
  • Le pozioni avanzate NON possono essere apprese dai personaggi studenti.