Magia Oscura tradizionale
Info & Regole: Eseguire un incantesimo · F.A.Q. · Invenzioni
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Indice
Regole per l'apprendimento
La Magia Oscura può potenzialmente essere appresa da chiunque ne abbia interesse. Sarebbe preferibile avere un insegnante rodato nella materia con cui giocarsi l'intero percorso d'apprendimento, tuttavia, non essendo questo sempre fattibile, è possibile conseguire l'apprendimento degli incantesimi desiderati mediante lo studio di libri e pergamene, siano essi stati ottenuti casualmente, attraverso quest, oppure in giocate specifiche, consequenziali all'esplicito desiderio del pg di intraprendere suddetto percorso o, in altri casi, per coerenza dello stesso.
Ad ogni modo, è necessario seguire e portare a termine un determinato iter:
- Avvertire il referente delle proprie intenzioni – che sia per un controllo relativo alla coerenza, per l'inserimento delle note master e per eventuali consulti circa gli incantesimi, così come per eventuali problemi riscontrati nell'approccio stesso alla materia, quali difficoltà nel trovare una fonte d'apprendimento da sé ed il conseguente bisogno di un aiuto esterno, dai referenti e/o narratori.
- Trovare in ON un contatto in grado di insegnare al proprio pg la maledizione o l'incantesimo in oggetto, possibilmente evitando in ogni modo forzature e metaplay, oppure un testo da cui apprenderlo autonomamente.
- Giocare ed inviare al referente di Difesa un totale di 3 free role di cui:
- una di contatto con la propria fonte;
- una teorica di studio e approfondimento;
- una pratica.
Le 3 role dovranno essere giocate in un arco di tempo non inferiore ad un mese.
Si puntualizza, inoltre, che la "role di contatto", a seguito dello stesso avvenuto con la propria fonte per l'incantesimo precedentemente appreso, permane per una necessità puramente numerica: per imparare un incantesimo di Magia Oscura sono sempre necessarie non meno di 3 role. Questo significa che, dal secondo incantesimo in poi, ammesso e non concesso che la fonte rimanga invariata, le role da inviare saranno due di teoria ed una di pratica, oppure una di teoria e due di pratica, o, ancora, una di teoria, una di pratica ed una mista. Sarebbe altresì preferibile perseguire l'apprendimento di un solo incantesimo per volta. Qualora, per qualche motivo in particolare, sia stato avviato più di un apprendimento, sarà necessario terminarli entrambi prima di proseguire con la richiesta di uno nuovo. Nel caso in cui, invece, si sia perso l'interesse per un incantesimo il cui apprendimento non è stato ancora completato, si può chiedere l'azzeramento dello stesso così da procedere con quello di uno nuovo.
Legenda
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Magia Oscura Tradizionale
Anno | Formula | Movimento | Effetto | Agisce | Tipo | Durata |
4 | Malocchio | Con la bacchetta impugnata, pronunciare la formula "mali et dolores, decoctio et rancores" senza mai interrompere il contatto visivo con il soggetto. | danneggia gli oggetti non magici e compromette quelli magici mettendo a repentaglio la sicurezza di chi vi ha a che fare. Per i dettagli, consultare questa pagina. Non è insegnato a Durmstrang. | ∞ | ||
5 | Umbra | puntare la bacchetta verso di sé e farla scivolare lungo il busto. | una sottile coltre di fumo nero, proprio come spire d'ombra attocrigliate, si propaga rapidamente e avvolge tutto il corpo del castatore. Le spire d'ombra avvolgono il mago nascondendone a tratti i lineamenti proprio come un gioco d'ombra. Inoltre provocano un senso di nervosismo e paura a chi gli sta intorno. | 1-3 | ||
5 | Fiatus Frango | un secco colpo di polso per indirizzare la bacchetta contro l'avversario. | un guizzo di luce illumina per un istante la punta della bacchetta. L'avversario avverte una crescente sensazione di soffocamento, come se un filo si stringesse sempre più forte attorno al collo. Non può uccidere. | Ist. | ||
7 | Apyradomàrsi | Muovere la bacchetta contro l'avversario con un potente colpo di frusta. | Un rovente colpo di frusta, genera danni permanenti quali profonde ustioni e conseguenti enormi cicatrici. | Ist. | ||
7 | Ardemoniùm | Eseguire una spirale con la bacchetta verso l'alto per originare il fuoco e una stoccata verso l'obiettivo per lanciarlo. | Ardemonio Genera un fuoco maledetto che insegue l'obiettivo e si espande a vista d'occhio. Può distruggere gli Horcrux. Non esistono controincantesimi e si può interrompere soltanto lasciando la bacchetta. |
Con. | ||
7 | Sectumsèmpra | Puntare la bacchetta contro la parte da colpire, con un forte affondo. | Lacera la pelle facendo schizzare via il sangue, è quindi considerato come magia nera avanzata e chiaramente non funziona contro esseri senza sangue come ad esempio gli Inferi. | Ist. | ||
7 | Flamen Paries | Rapido giro della bacchetta di 360° puntando l'avversario seguito da un rapido movimento del polso verso l'alto. | Circonda il bersaglio da un muro circolare di fiamme bluastre di quattro metri che si stringe velocemente attorno ad esso fino a carbonizzarlo. E' un incantesimo usato per uccidere, senza mezzi termini, non lasciando scampo all'avversario. E' possibile controllare quelle fiamme con la magia runica o l'Aritmanzia o ricorrere alla smaterializzazione. Sconsigliato l'utilizzo dell'Aguamenti perchè riuscirebbe soltanto a creare un varco momentaneo (se non si utilizza un certo tempismo, il muro di fiamme si richiuderebbe). | 1-5 | ||
7 | Nìgrum sècto | Puntare la bacchetta contro gli occhi dell’avversario | Maledizione dell'Occhio Nero Rende gli occhi dell’avversario ipersensibili alla luce, provocando un bruciore particolarmente doloroso. |
∞ | ||
7 | Plàgras Onìs | Puntare la bacchetta contro la parte del corpo desiderata, tracciando le dimensioni e l'aspetto del taglio a mezz'aria. Una stoccata permette di determinarne la profondità. | Fattura Prometea Permette al Mago che lo esegue di infliggere alla vittima uno squarcio stregato sul suo corpo. Quella che si crea non è una normale ferita, in quanto guarisce in pochi secondi, in maniera alquanto dolorosa, per poi riaprirsi subito dopo, altrettanto velocemente. La crosta che si sarà formata brucerà riaprendo la ferita,per poi farla nuovamente richiudere. |
∞ | ||
7 | Orìs Vì Confìci | Di notte: si casta con la bacchetta inclinata di una trentina di gradi verso il basso, poichè il suono tende a deviare verso l'alto.
Di giorno: si casta con la bacchetta inclinata di una trentina di gradi verso l'alto. Queste clausole, ovviamente, non vanno considerate se il bersaglio è a pochi metri dal castatore. In entrambi i casi basterà muovere la bacchetta formando lente spirali per tutta la durata della maledizione. |
Incanto Stridìo di III livello
La percezione inconscia degli infrasuoni sprigionati dall'incanto provocano diverse sensazioni insolite che, venendo interpretate male dal cervello, possono risultare particolarmente fastidiose. Inizialmente si manifestano vibrazioni che attraversano il corpo della vittima, successivamente, i danni incrementeranno in proporzione al mantenimento della maledizione; (<2 min): la vittima sarà scossa da brividi con sensazioni di vertigini, nausea e mal di testa. (>2 min): affaticamento, malfunzionamenti sensoriali, e fino anche a microfratture articolari, polmonari, intestinali e cardiache. (>5 min): rischio di perdere l'udito e danni cerebrali irreversibili. È concepibile, inoltre, il manifestarsi di allarmanti conseguenze psicoacustiche che possono innescare le più diverse reazioni e sollecitare l'attività cerebrale in maniera anomala, andando a influenzare l’emotività della persona. Ci sono casi nei quali le vittime provano senso di ansia, disagio, nervosismo, fino a sentimenti di orrore e di paura. |
Con. | ||
A | Dehydratàtio | Coordinare perfettamente il movimento con la formula. Puntare la bacchetta verso l'obiettivo e tracciare con la punta - e col solo movimento del polso - una figura simile ad una goccia d'acqua rovesciata, pronunciando la formula | L'incanto causa sete, debolezza, vertigini, palpitazioni e può anche far perdere i sensi nel peggiore dei casi, ma non porta generalmente alla morte (a meno che la vittima fosse già disidratata e abbia un fisico molto debole). Una buona castazione porta a far perdere circa il 6% dei liquidi corporei, non di più. | Ist. | ||
A | Desmùndo | Muovere la bacchetta con un rapido zig zag fino a formare un WM. | Trasfigurazione multipla illusoria di carattere oscuro. Fa apparire strane visioni di mondi spaventosi, serve a far perdere i sensi o comunque la concentrazione di chi ne viene colpito. | 1-5 | ||
A | Coriactus | Puntare al viso del bersaglio. | E' un incantesimo oscuro che aumenta esponenzialmente la crescita cellulare della pelle, creando sempre più strati di epidermide che tendono a ricoprire interamente il volto, ostruendo le vie respiratorie e gli occhi. La vittima, quindi, muore soffocata. Per raggiungere l'apice del suo effetto e uccidere il bersaglio, si richiede un tempo di almeno 30 minuti (2 azioni in game). Se bloccato in tempo, la pelle creata fino a quel momento non potrà essere eliminata con alcun controincantesimo, ma bisognerà intervenire chirurgicamente per asportarla. Era un incantesimo di cura fino al 1850 usato per ristabilire l'epidermide di coloro che avevano subito gravissime ustioni sul viso, ma fu classificato come incantesimo di Magia Oscuro dopo che un Guaritore l'ha utilizzato per soffocare un paziente (ragioni ignote). Il suo uso, quindi, è attualmente proibito, sebbene ci siano forti pressioni dall'Ordine dei Guaritori per re-inserirlo nelle pratiche medimagiche. | Con. | ||
A | Trasnètul | tracciare due spirali orarie con annesso affondo fatto in contemporanea, ovvero mentre il polso ruota, il braccio dà l'affondo. | Causare gravi danni all'avversario tramite una potente scossa elettrica. L'esposizione prolungata a questo incantesimo (1 minuto) provoca la morte. | Ist./Con. |
Maledizioni senza Perdono
Regole OFF
- Maledizione Cruciatus: da usare liberamente, senza bisogno di accordarsi con gli altri player;
- Maledizione Imperius: da usare liberamente anche in free role, sebbene debba necessariamente essere supervisionato/fatato da un Master;
- Avada Kedavra: in un duello senza fato, l'Avada Kedavra potrà essere usato solo se il burattinaio del PG bersaglio è consenziente alla morte. In Quest, il Mago Oscuro sarà libero di poterne fare uso sia su PG (se consenzienti) che su PNG.
Anno | Formula | Movimento | Effetto | Agisce | Tipo | Durata |
A | Avàda Kedàvra | Puntare al cuore dell’avversario. | Anatema che uccide. È necessaria sufficiente esperienza e intenzione dannosa per riuscire a provocare la morte. Se scagliato nel modo sbagliato o da qualcuno senza sufficiente esperienza, può causare danni "minori" come un lungo coma. |
Ist. | ||
7 | Crùcio | Nessun movimento particolare, ma serve anche qui grande concentrazione e soprattutto una forte intenzione di fare del male. | Tortura la vittima senza bisogno di mezzi esterni. La tortura prolungata può portare a pazzia o altri problemi mentali gravi. | Con. | ||
7 | Impèrio | Puntare la bacchetta dietro la nuca del mago. Serve una concentrazione massima, perché l’obiettivo è quello di imporre la propria volontà su quella dell’altro. | La vittima di una maledizione Imperius cade in uno stato di tranquillità simile alla trance, in cui scompare ogni sentimento di responsabilità e ansia. Può quindi essere indirizzata a fare qualsiasi cosa desideri l'autore della maledizione, compresi crimini come omicidio, corruzione politica, appropriazione indebita e così via, arrivando persino ad atti autolesionisti.(Ulteriori informazioni nell'approfondimento di seguito) | da 1 turno a 15 giorni |
Approfondimenti sulle Maledizioni Senza Perdono
Imperius
La vittima di una maledizione Imperius cade in uno stato di tranquillità simile alla trance, in cui scompare ogni sentimento di responsabilità e ansia. Può quindi essere indirizzata a fare qualsiasi cosa desideri l'autore della maledizione, compresi crimini come omicidio, corruzione politica, appropriazione indebita e così via, arrivando persino ad atti autolesionisti.
Se eseguito correttamente, la vittima sarà spinta ad eseguire il comando fino al suo adempimento o fino a che il potere della Maledizione la terrà soggiogata (massimo 15 giorni). In alternativa, l'artefice della Maledizione potrà interrompere prima il comando o agire nuovamente sulla vittima per modificare o cambiare il comando già dato.
Al risveglio, la vittima soffrirà un vago spaesamento e vuoti mentali in concomitanza con le azioni specifiche svolte a causa dell'Imperio. Inoltre il momento in cui ha subito l'imperio e il volto/la voce del castatore resteranno avvolti in un ricordo vago dai confini confusi, simile a un sogno (sempre che la vittima lo abbia visto/sentito). Il ricordo potrebbe riaffiorare rivivendo precise situazioni o insistendo sull'atto di ricordare, come potrebbe anche rimanere sopito per sempre senza che la vittima abbia la minima idea di aver subito una Maledizione Imperius (dipende ovviamente dalle azioni che ha generato). In alternativa, il ricordo preciso potrà essere recuperato mediante un rituale dei Ricordi Silenti.
Se la Maledizione Imperius è eseguita male, la vittima rimane in uno stato mentale di forte frastornamento e confusione e lacune mnemoniche del momento in cui è stato imperiato. Durante questo periodo, che può durare da qualche giorno a diversi anni e in rari casi di pessimo castaggio anche perdurare come danno permanente, può persistere una convinzione dettata dall'Imperius, come nel caso del ministro babbano Herbert Chorley che per tutta la sua vita ha continuato a credere di essere una papera. In questi casi, il recupero viene effettuato con ricovero al San Mungo, reparto per lesioni da incantesimo.
Resistere alla Maledizione Imperius è possibile, ma richiede una forza di volontà e di controllo mentale tipica degli Occlumanti, anche se è molto difficile anche per loro.