Incantesimi apprendibili su richiesta dagli studenti
Info & Regole: Eseguire un incantesimo · F.A.Q. · Invenzioni
Hogwarts
Dopo Hogwarts
Apprendibili su richiesta: Studenti · Adulti |
Incantesimi Generici
Anno | Formula | Movimento | Effetto | Agisce | Tipo | Durata |
3 | Succùrro Fèram | Nessuno. Basta avere la bacchetta in mano e concentrarsi. | Serve a richiedere l'intervento del WWFFB. Viene insegnato che è giusto chiamare in caso ci si trovi dinanzi a una creatura magica ferita/persa/pericolosa/in pericolo. E' esente dalla Traccia ed è noto a tutti i soci del W.W.F.F.B. | Ist. | ||
3 | Adùmbro | Partendo da un schizzo tracciato a mano su una pergamena puntare la bacchetta sul foglio e seguire le linee tracciate manualmente in precedenza, concentrandosi intensamente sui dettagli da aggiungere al disegno per migliorarne la fattura e l'estetica. | Incantesimo Disegnante Consente di ripassare forme chiuse, variando spessore e tipo di tratto (es. linea continua, tratteggio di vario genere ecc.) e creare piccoli dettagli, come una minima diramazione del tratto in più punti in base alla concentrazione e alla familiarità con l’incantesimo; dal 5° anno si può trasfigurare un tratto di matita in quello di un inchiostro da piuma o in quello di una pennellata, creando ombreggiature sul disegno, ma sempre in bianco e nero; dal 7° anno (e oltre) consente di aggiungere dettagli disegnati direttamente con la bacchetta sul foglio tenendo sempre conto della concentrazione e della familiarità con l’incantesimo. |
Trasfigurazione | ∞. | |
5 | Haesum | Puntare la bacchetta prima sulla mano destra e sul piede sinistro, andando a poggiare la punta del catalizzatore su entrambi gli arti e picchiettare tre volte prima di pronunciare la formula, una volta per ciascun arto. Gli arti gemelli subiranno lo stesso trattamento automaticamente. | Eseguito su mani e piedi, l'incantesimo permette una grandissima aderente su ogni tipo di superficie. Spesso è utilizzati dai giovani per fare qualcosa di "alternativo" e non appare strano che il creatore di tale incantesimo sia un ragazzo di ventidue anni, vissuto nel primo decennio del XXI sec. L'incantesimo può essere molto pericoloso se mal castato e può avere una durata massima di 15-20 minuti. La durata massima è stata verificata a seguito dell'incidente subito dallo stesso creatore, Walter Collaghan, a seguito del tentativo di arrampicarsi su una torre e ridiscendere dalla stessa. Cinque fratture multiple per entrambe le braccia, cinque per le gambe, contusioni, trauma cranico, stato vegetativo. E' un incantesimo che non si insegna ad Hogwarts e che si può trovare in alcuni libri di scherzi e inventori geniali acquistabili da Zonko o dai gemelli Weasley. | 3 | ||
6 | Intimum Pròmo | La bacchetta si punta al cuore della vittima, con o senza contatto non importa, e si muove in senso orario a formare una spirale che va verso chi casta l'incantesimo, come se fosse un vortice (cioè bisogna ritirare gradualmente il braccio verso di sé). Dalla bacchetta scaturisce un raggio di scintille blu. | Annulla i freni inibitori e permette di manifestare concretamente tutti gli impulsi più reconditi nel momento in cui tali impulsi vengono percepiti dalla vittima. Sebbene sia un incantesimo facile da castare, è utilizzato dai Magipsicologi nelle loro psico-terapie. | 3 | ||
6 | Transpareo | Bisogna puntare la bacchetta contro sè stessi e muoverla dall'alto verso il basso. | È un incantesimo per far venire un colpo ad amici e familiari e permette al mago di assumere alla vista altrui un aspetto ectoplasmatico, come se fosse diventato un fantasma. Tuttavia, l'incantesimo è soltanto frutto d'illusione ottica, dato che - qualora il mago dovesse essere toccato - avrà una consistenza corporea. Attualmente è presente nel "Libro di magia dei Troll - Nuove edizioni" venduto da Zonko's. Ideato da Gregor Darsel nel 2067 | 3 |
Incantesimi insegnati al Club dei Duellanti
I seguenti incantesimi non sono insegnati durante il normale percorso di Hogwarts ma possono essere appresi anche senza partecipare al club dei Duellanti, seguendo il classico iter di apprendimento riportato ad inizio pagina. Per i partecipanti al club durante l'anno di insegnamento invece basterà la partecipazione alla riunione corrispondente più una free role pratica oppure in caso di assenza off, 2 role (teorica e pratica) giocate con un compagno del club.
Anno 2074/75
Anno | Formula | Movimento | Effetto | Agisce | Tipo | Durata |
3 | Reflècto | disegnare una X nell'aria, verso l'avversario, poi concludere con una stoccata nel centro della X | Incantesimo Specchio Rispedisce un incantesimo dritto al suo mittente. L'incantesimo riflette solo quegli incantesimi il cui raggio è rivolto fisicamente addosso al mago (quindi expelliarmus, confundus, impulsus, densaugeo, deprimo). Tutto ciò che è evocazione (corde, ragnatele etc) non può essere riflesso. La trasfigurazione e gli incantesimi elementali non possono essere riflessi. Il bombarda non può essere riflesso poiché non agisce sul corpo del mago ma su oggetti e quindi il raggio non è diretto, neanche in quei casi in cui si vuole distruggere un oggetto nelle mani del mago. Stessa cosa per il reducto. La magia oscura (escluse MSP) è molto difficile da riflettere; le volte in cui ci si riesce, viene fermata più che restituita al mittente. Un mago avvezzo ad utilizzare incantesimi oscuri ha più chance di rifletterli rispetto a chi non li usa (anche nel caso in cui si cerca di riflettere una maledizione che non si conosce). Il reflecto potrebbe fallire lì dove si tenta di riflettere un incantesimo molto superiore alle proprie forze, anche se un terzino può riuscire a riflettere incantesimi fino al quinto anno, con effetto depotenziato. (Note per i fati: dato il movimento di bacchetta lento, il reflecto ha la meglio sugli altri incantesimi solo laddove la descrizione è veloce e più convincente di quella dell'avversario) |
Ist. | ||
5 | Reflècto (versione statica) |
tracciare una X sulla superficie dell'oggetto che si vuole proteggere, poi concludere toccando con la punta della bacchetta il centro della X | Incantesimo Specchio statico Funziona come la sua versione istantanea, con la differenza che può essere usato come scudo statico su un oggetto. In questo modo, proteggerà l'oggetto da tutti quegli incantesimi a raggio diretto atti a danneggiare o modificare l'oggetto, compresi in questo caso il bombàrda e il reducto (e qualsiasi altro incantesimo che agisce solo su oggetti), in relazione alla quantità di energia riversata al casting dell'incantesimo. Gli incantesimi elementali e la trasfigurazione continuano ad essere esclusi. Nel caso in cui l'oggetto da proteggere sia molto grande potrebbero servire più applicazioni dell'incantesimo specchio, in più punti. Lo scudo riflette solo quegli incantesimi diretti sull'oggetto che protegge quindi nel caso qualcuno si trovasse accanto all'oggetto protetto, non verrebbe automaticamente protetto dallo scudo. L'incantesimo non si blocca con un Finite Incantatem, ma all'esaurimento della barriera che avviene dopo tot incantesimi subiti, a seconda della bravura/capacità del mago e dal castaggio.. Per l'apprendimento di questa versione dell'incantesimo, nel caso si conosca già la versione istantanea, basterà una role di pratica. |
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Rituali Aritmantici
Controrituale dello Scambio (Ideato da Jeremy Avery) Il controrituale permette di ripristinare gli aspetti caratteriali personali dei maghi coinvolti in un Rituale dello Scambio.
Elementi costitutivi | Formula del rituale | Procedura | Effetto | Durata | Anno |
Ottagono regolare, inscrivibile in una circonferenza di un metro e mezzo di diametro, che rappresenta l’8 ovvero il numero legato allo scambio.
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Elimino il cambiamento del mio essere per coprire quello che il mondo ha da dire. | Signare su una superficie orizzontale l’ottagono regolare. Signare, senza attivare, prima le Rune e poi i Numeri, dal vertice dell'ottagono più lontano rispetto alla posizione di
ingresso dei piedi ed individuato come intersezione tra il segmento obliquo di destra e il segmento verticale, e procedendo in senso orario alternando un Elemento Costitutivo ad uno spazio vuoto. I due soggetti coinvolti del Rituale dello Scambio devono entrare all’interno dell’ottagono. |
'Se il Rituale è stato compiuto al meglio, il Campo di Attivazione viene percorso da una scia cupa di un rosso brillante che va dissipandosi nel momento in cui il passaggio di tratti caratteriali è compiuto. Se si sbaglia il controrituale si può incorrere in conseguenze come il prolungamento del tempo di azione del Rituale dello Scambio fino al rischio di perdere le proprie peculiarità caratteriali a favore di una personalità impalpabile ed indefinita. | immediato | 6 |
Rituale dell'Animagus (Ideato da Eleanor McLeod) Rituale di Introspezione che permette di conoscere la forma del proprio Animagus attraverso la modellazione dell’elemento affine al mago protagonista del rituale stesso. A seconda dell’elemento cambiano le procedure e gli effetti: Fuoco: le fiamme, che si raccomanda siano controllate, si modellano così da mostrare approssimativamente l’animale che si anima non staccandosi comunque dall’elemento stesso; Acqua: l’elemento contenuto in un contenitore si modella così da mostrare approssimativamente l’animale che si anima non staccandosi comunque dall’elemento stesso; Terra: l’elemento, che può essere apportato sul campo di attivazione oppure essere il campo di attivazione stesso, si modella così da mostrare approssimativamente l’animale che si anima non staccandosi comunque dall’elemento stesso; Aria: castare un fùmos che sarà modellato così da mostrare approssimativamente l’animale che si anima non staccandosi comunque dall’elemento stesso.
Elementi costitutivi | Formula del rituale | Procedura | Effetto | Durata | Anno |
Eptagono regolare, inscrivibile in una circonferenza di almeno due metri di diametro, che rappresenta il 7 ovvero il
numero con maggiore energia magica intrinseca.
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Animalis ostende mihi | Evocare o predisporre il proprio elemento nel punto scelto come campo di attivazione. Signare su una superfice orizzontale l’eptagono regolare iniziando dal vertice superiore. Signare, senza attivare,prima le Rune e poi i Numeri, iniziando dal vertice dell'eptagono più lontano rispetto alla posizione di ingresso dei piedi e procedendo in senso orario.
Il soggetto deve entrare dentro l’eptagono. |
'Se il Rituale è stato compiuto al meglio, il Campo di Attivazione viene percorso da un leggero bagliore che si va a condensare sul numero rappresentante l’elemento. Nel mentre l’elemento stesso si modella delineando una forma approssimata dell’animale legato al protagonista del rituale. Se si sbaglia il rituale si può incorrere nella conseguenza della manifestazione parziale dell’animale sul soggetto stesso per il tempo massimo di cinque giorni. La manifestazione
interesserà solo alcune parti, non dando in alcun modo dei bonus legati alla sfera animale. Si tratta quindi di manifestazione puramente estetica. |
immediato | 5 |
Rituale del Patronus (Ideato da Eleanor McLeod e Eleonor Turner) Rituale di Introspezione che permette di conoscere la forma del proprio Patronus attraverso la modellazione dell’elemento affine al mago protagonista del rituale stesso. A seconda dell’elemento cambiano le procedure e gli effetti: Fuoco: le fiamme, che si raccomanda siano controllate, si modellano così da mostrare approssimativamente l’animale o la Creatura che si anima non staccandosi comunque dall’elemento stesso; Acqua: l’elemento contenuto in un contenitore si modella così da mostrare approssimativamente l’animale o la Creatura che si anima non staccandosi comunque dall’elemento stesso; Terra: l’elemento, che può essere apportato sul campo di attivazione oppure essere il campo di attivazione stesso, si modella così da mostrare approssimativamente l’animale o la Creatura che si anima non staccandosi comunque dall’elemento stesso; Aria: castare un fùmos che sarà modellato così da mostrare approssimativamente l’animale o la Creatura che si anima non staccandosi comunque dall’elemento stesso.
Elementi costitutivi | Formula del rituale | Procedura | Effetto | Durata | Anno |
Eptagono regolare, inscrivibile in una circonferenza di almeno due metri di diametro, che rappresenta il 7 ovvero il
numero con maggiore energia magica intrinseca.
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Felicitatem formae appare | Evocare o predisporre il proprio elemento nel punto scelto come campo di attivazione. Signare su una superfice orizzontale l’eptagono regolare iniziando dal vertice superiore. Signare, senza attivare, prima le Rune e poi i Numeri, iniziando dal vertice dell'eptagono più lontano rispetto alla posizione di ingresso dei piedi e procedendo in senso orario. Il soggetto deve entrare dentro l’eptagono. | Se il Rituale è stato compiuto al meglio, il Campo di Attivazione viene percorso da un leggero bagliore che si va a condensare sul numero rappresentante l’elemento. Nel mentre l’elemento stesso si modella delineando una forma approssimata dell’animale o della Creatura legato al protagonista del rituale. Se si sbaglia il rituale si può incorrere nella conseguenza della manifestazione parziale dell’animale o della Creatura sul soggetto stesso per il tempo massimo di cinque giorni. La manifestazione interesserà solo alcune parti, non dando in alcun modo dei bonus legati alla sfera animale. Si tratta quindi di manifestazione puramente estetica. | immediato | 5 |