Aritmanzia

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Aritmanzia.jpg Aritmanzia: Programma
Pagine correlate: Livelli d'azione · Incantesimi aritmantici · Rituali aritmantici · Analisi Numerologica

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Terzo Anno

Introduzione all'Aritmanzia: finalità e cenni storici

L'Aritmanzia ha un'origine molto più datata di quel che gli studi possano suggerire in quanto essa è sia come una disciplina atta a divinare attraverso i numeri, che un ponte tra concreto e divino. Se un grande aritmantico quale è stato Manish Sabu, era solito asserire che la realtà si fonda sul numero, del resto, lo stesso nome di tale branca magica deriva proprio dalle parole arithmós, che significa numero, e mantéia, ossia divinazione. La materia, però, si è successivamente evoluta grazie alle scoperte fatte con lo studio della relazione tra numeri e magia, lasciando l'aspetto divinatorio e meno concreto a specifici studi di settore talvolta non contemplati dalle basilari Scuole di Magia e Stregoneria europee.
Il mondo si fonda sui numeri e la magia - essendo elemento naturale - non può estrinsecarsi da questa verità; se, quindi, è lecito chiedersi in che modo un ente astratto come il numero possa generare una realtà concreta come quella che ci circonda, si deve anche far proprio sin da subito un concetto fondamentale nello studio dell'Aritmanzia: il numero non è un semplice concetto, ma un ente in cui astratto e concreto si mescolano in maniera indissolubile ed indistinguibile andando a formare le maglie costitutive della realtà che ci circonda.
Dimostrare questi fondamenti non è stato così semplice come si potrebbe pensare, al punto che anche al giorno d'oggi la materia in sé viene vista come complessa e di non facile comprensione. Il procedimento atto a mostrare l'importanza dell'Aritmanzia nella vita di ogni mago venne mostrato per la prima volta circa quattro secoli or sono ad un convegno sulla magia sperimentale dal mago Temires Tock che volle provare la sua teoria in base alla quale i numeri sono in grado di regolare la magia stessa. L'esperimento si basa su un esercizio semplice. Occorre infatti stringere la propria bacchetta in mano e pensare intensamente ad un numero. Ciò che può capitare dipende in maniera indissolubile dal numero su cui ci si concentra. Uno stesso numero può infatti ricondursi a diverse espressioni nel mondo reale che vengono chiamate livelli d'azione. Per fare un esempio pratico, quindi, concentrandosi sul numero 84 si può evocare del fango, della lava o ottenere un'esplosione da usare come un'arma o anche tutto queste cose insieme se chi si concentra sul numero in questione non conosce il significato intrinseco dei diversi livelli d'azione e a guidare il suo fare è solo l'istinto. Maghi e streghe più esperti in materia possono invece controllare queste magie, concentrandosi sui diversi livelli d'azione, anche se con il solo numero non si possono fare grandi cose e solitamente il risultato di queste magie risulta blando e solo temporaneo. Occorre infatti avere un castaggio adeguato ed una formula su cui riversare i poteri di questi numeri.

Livelli d'Azione

Dato per assodato che i livelli d'azione rappresentano allo stesso tempo sia la prova inconfutabile di come ogni manifestazione del reale scaturisca dai numeri e della basilare importanza degli stessi all'interno di una complessa branca magica come l'Aritmanzia, nel corso dei secoli si è anche stabilito che la Teoria dei Livelli d'Azione - o TLA come viene spesso abbreviata - ha un suo principio fondamentale nel cosiddetto intervallo di confidenza. In base a tale intervallo, infatti, si è stabilito che i livelli d'azione base si ritrovano nei numeri che vanno dall'uno al novanta. Superato questo numero è invece necessario unire i diversi livelli d'azione, richiamando gli stessi contemporaneamente con un maggiore dispendio di energie e generando al contempo una maggiore confusione nella manifestazione visibile. Se ad esempio ci si concentra sul numero 91, si possono richiamare i livelli d'azione del numero uno e del numero nove insieme. A concentrarsi sul numero 875, si richiamano i livelli d'azione del numero 5 e del numero 87 ma anche del numero 8 e del 75. Per praticità e capacità di utilizzo, quindi, la manifestazione dei livelli d'azione che superano il numero 90 viene lasciata ad un mero studio teorico, laddove per la realizzazione di formule o il complesso campo di Rituali e Trappole Aritmantiche ci si limita a mantenersi all'interno dell'intervallo di confidenza.

Ogni volta che si vuole sfruttare al massimo il potenziale di una qualsiasi manifestazione del reale, per potenziarne l'evocazione o il controllo, si deve focalizzare la propria mente sul numero che vi corrisponde (esempio: per aumentare la potenza e la resistenza di un Tessitèla ci si dovrebbe concentrare sul numero 90, associato al Livello d’Azione corrispondente a “ragnatela”). N.B. i Livelli d'Azione possono potenziare solo ed esclusivamente gli Incantesimi di Evocazione o quelli di Controllo Elementale, in cui c'è una diretta manifestazione del reale (es. Incarcifòrs, Serpensòrtia, Incarceràmus, Lùmos, ...). C'è da tenere sempre conto che la ricerca e la focalizzazione sul numero corrispondente a quello che si intende evocare o controllare richiede un tempo maggiore per l'esecuzione dell'incanto.

Valenza magica delle formule

Nelle formule magiche risiede buona parte della potenza dell’incantesimo, subito dopo il mago che lo casta, la formula è sicuramente il fattore più rilevante. Questa potenza è ovviamente insita nel legame tra le lettere e i numeri.
In Aritmanzia, infatti, ad ogni lettera corrisponde un preciso numero da uno a nove. Sistemando una simile corrispondenza alfa numerica si possono avere le basi fondamentali per qualsiasi concetto aritmantico più complesso, dalla comprensione delle formule alla creazione delle stesse per finire con argomenti più complessi come Rituali o Trappole. In base allo schema così costruito, alla lettera A corrisponde il numero uno, alla B il due e via di seguito. Una volta arrivati alla I si riparte attribuendo alla J il valore uno. Questo sistema è chiamato Tabella pitagorica:

1 2 3 4 5 6 7 8 9
A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R
S T U V W X Y Z


Una volta compreso il ragionamento di base per il quale ad ogni lettera corrisponde uno ed un solo valore, è chiaro che anche per ogni parola si ha un valore relativo alle lettere che la compongono e al loro legame con i numeri. Questo legame è molto antico, varia a seconda dell’alfabeto utilizzato, ma suoni simili sono quasi sempre legati agli stessi numeri.
Prendiamo il caso di una formula famosa. L’incantesimo d’appello ha per base immutata la parola "Accio", formata da cinque lettere. Alla A è associato il numero uno, alla C il tre, alla I il nove e alla O il sei. Sommando questi numeri si ottiene ventidue e sommando le cifre del numero ottenuto si ha quattro. Questo è il numero della valenza magica della formula in questione e lo stesso ragionamento deve essere applicato a qualsiasi formula si voglia prendere in esame.

Numeri Base e Archetipi

Sin dagli studi più antichi di Aritmanzia, il nome ed il cognome che un mago porta con sé dal momento della nascita sino alla sua morte, rivestono un ruolo fondamentale nell'identificazione non solo dei Numeri Base della sua essenza più intima, ma anche dell'Archetipo - ossia un modello comportamentale ben preciso - della propria esistenza.

  • Per risalire al proprio Numero Base occorre sommare le singole lettere che costituiscono il proprio nome e cognome, inserendo nel conteggio anche un eventuale secondo nome, laddove presente. La somma deve essere in ogni caso rappresentata da un unico valore compreso tra 1 e 9.
  • Per risalire al proprio Archetipo occorre sommare le cifre della propria data di nascita sino a che non si ottiene un unico valore compreso tra 1 e 9.

Il Numero 5

L'importanza del numero cinque all'interno degli studi aritmantici ha le sue radici sin nell'Antica Grecia quando ai quattro elementi che costituiscono il reale si decise di aggiungerne un quinto rappresentato dall'etere. Questo, tuttavia, non è che uno solo degli esempi in cui il numero cinque viene sfruttato e asservito alla magia, basti pensare alla sua relazione con l'elemento Aria, alla centralità del pentagramma per i maghi e al fatto che il numero cinque in sé è un cosiddetto numero intoccabile ovvero non rappresenta la somma dei divisori propri di nessun altro numero.

Il Numero 7

L'importanza del sette, al di là dell'essere il numero con maggiore energia magica intrinseca, è legato alla branca dei Controincantesimi, cioè formule che servono a spezzare o annullare un altro incantesimo già in esecuzione. Partendo da basi aritmantiche tutti i controincantesimi devono rispondere ad una di queste due regole:

  • Avere una valenza che rappresenta l'elemento naturale opposto a quello con cui si ha a che fare
  • Avere una valenza simmetricamente opposta a quella dell'incantesimo da annullare mantenendo per assodata la centralità del numero cinque nel calcolo di tale simmetria.

Per poter eseguire un controincantesimo su base aritmantica - così come per spezzare maledizioni o applicare dei contro rituali - deve essere quindi verificarsi una delle situazioni elencate, in special modo se si ha a che fare con gli elementi o con dei Rituali cui porre rimedio.
Nonostante una simile premessa, tuttavia, esistono alcune formule usate come controincantesimi generici che non rispettano tali regole.

  • il Finitus ha valenza 8
  • il Finite Incantatem ha valenza 1
  • il Liberacorpus - preso come esempio di controincantesimo - ha valenza 4

Per ovviare a questa diversità, partendo dagli studi di Bridget Wenlock sul Finite Incantatem e tenendo contro della natura intrinseca del numero 7, si è giunti alla conclusione che proprio tale numero sia il solo ad esercitare all'atto pratico l'opposizione necessaria ad un controincantesimo per vincere la resistenza di ciò che incontra. Malgrado diversi calcoli aritmantici, non è quindi errato asserire che il numero sette sia strettamente associabile ai controincantesimi.

I numeri 11 e 22

I numeri 11 e 22 (talvolta insieme al 33) sono chiamati Numeri Maestri in quanto la loro importanza a livello aritmantico riguarda la congiunzione tra l'aspetto più tangibile di tale disciplina e la controparte più spirituale caratterizzata dall'incontro dell'Aritmanzia con la Divinazione o un approccio più esoterico. Partendo da una simile base, si è dedotto che:

  • il numero 11 rappresenta la responsabilità, poiché esso rende maggiormente valido il dualismo intrinseco nel numero 2 dato dalla somma delle cifre che lo compongono. Avendo bisogno di un maturo impegno per poter essere sorretto, non è inusuale che chi vive sotto l'influenza del 11 prediliga in realtà l'afflusso del numero 2, più facilmente gestibile.
  • il numero 22 rappresenta la consapevolezza, poiché esso rende maggiormente valida l'esternazione della percezione soggettiva insita nel numero 4 - dato dalla somma delle cifre che lo compongono - spostandola su concetti legati al pianificare e costruire.

Le bacchette: Legni e Anime

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Gli Elementali in Aritmanzia

Gli Incantesimi Elementali sono quegli incanti che hanno a che vedere con gli Elementi Naturali. Come per ogni elemento della realtà, anche per Acqua, Aria, Fuoco e Terra esiste una corrispondenza numerica:

Elemento Numero corrispondente
Acqua 1
Aria 5
Terra 6
Fuoco 8


Ogni volta che un mago vuole usare al meglio il potere di un Elemento Naturale, per evocarlo o per contrastarlo, deve focalizzare la propria mente sul numero che vi corrisponde (esempio: per aumentare la potenza e l’entità di un Incèndio ci si deve concentrare sul numero 8, associato all’elemento del Fuoco). Si può trovare un'applicazione aritmantica di questo concetto negli incantesimi volti ad assumere il Controllo di uno degli Elementi Naturali. Per poter esercitare questo potere occorre ricorrere agli Incantesimi di Controllo Elementale.

La differenza sostanziale tra gli Incantesimi di Controllo Elementale studiati in Aritmanzia con gli Incantesimi Elementali visti ad Incantesimi è che i primi si esercitano unicamente su un Elemento già evocato in precedenza o comunque già presente nell’ambiente circostante, mentre i secondi servono proprio ad evocare l’Elemento stesso.

Il potere insito in un elemento non è sempre di facile gestione, anzi. A seconda della sua entità, dinamicità e caratteristiche, può diventare davvero ostico controllarlo o contrastarlo. I maghi alle primissime armi, davanti ad elementi imponenti, possono accusare spossatezza fisica e magica a seguito del castaggio di un incantesimo di Controllo, se non addirittura incapacità nel Controllo stesso dell’elemento. Tuttavia, con il giusto esercizio e guadagnando fiducia ed esperienza con il castaggio, una volta castato l’incantesimo e imposto il proprio volere, l'Elemento in questione sarà completamente sotto il controllo di chi esegue l'incantesimo.

Per un maggiore e più facile Controllo dell’Elemento è essenziale entrare in sintonia con esso, focalizzando la propria mente sulle sensazioni fisiche, sui ricordi, sulle percezioni che questo rimanda, oppure sull’emotività che spesso viene associata ad esso.

Castaggio incantesimi di controllo elementale

Gli incantesimi di controllo elementale hanno necessità che la concentrazione del castatore debba completare un determinato schema. Infatti la mente deve toccare questi determinati punti: l’affinità con l’Elemento, il numero associato all’Elemento, l’immagine mentale del controllo desiderato. Per affinità con l’Elemento si intende il medesimo processo che si attua per gli incantesimi elementali. Si tratta di una serie di immagini, suoni, emozioni, ricordi che richiamano in maniera oggettiva e/o personale, l’Elemento che si intende controllare. Il numero associato è da figurarsi come immagine mentale, richiamando ovviamente il suo potere che agisce sia come Livello d’Azione che come amplificatore tramite la valenza dell’incanto stesso. L’immagine della volontà del controllo dell’Elemento invece è un prefigurarsi della scena, così da agevolare la fase dopo il movimento e la formula magica. Infatti la concentrazione non può svanire e la bacchetta deve comandare fisicamente il movimento dell’Elemento interessato. Questo processo diviene più immediato con l’esperienza acquisita dai maghi, come avviene per altri incantesimi del mondo magico.

Gli Incanti Ripetuti

Gli incantesimi posso essere divisi in ripetibili o irripetibili. La differenza tra queste due tipologie è di facile comprensione: se ripetendo due volte un incantesimo se ne può migliorare il risultato si parla di incantesimo ripetibile, se invece questo non avviene l`incanto è considerato irripetibile.
Un incantesimo elementale - ad esempio - non può essere migliorato poiché ripetendolo si avrà una nuova manifestazione dell'elemento senza che la prima si accresca. Diversamente un incantesimo di Trasfigurazione può essere ripetuto più volte per migliorare il risultato ottenuto con il primo castaggio.
Simili premesse sono aritmanticamente importanti soprattutto per quanto riguarda gli incantesimi ripetibili poiché, calcolando la valenza della formula di tale incantesimo, si può sapere quante volte è possibile usare quello stesso incanto prima che l'effetto ripetibile si azzeri. In questo modo un Engorgio - ad esempio - può essere ripetuto per nove volte (perché tale è la valenza della formula) prima che il suo castaggio non sortisca più alcun effetto.

Le figure geometriche

Uno dei concetti fondamentali in Aritmanzia è quello che associa ad ogni valenza una figura geometrica. L'importanza di un caposaldo del genere affonda le sue radici non solo nella realizzazione di Rituali, ma anche per poter sfruttare al meglio le proprietà intrinseche di quella stessa valenza. Seguendo la corrispondenza indicata di seguito, quindi, è possibile tracciare tali figure su diverse superfici, per ottenere l'effetto voluto.

Numero Figura Geometrica
1 circonferenza
2 angolo
3 triangolo equilatero
4 quadrato
5 pentagono regolare
6 esagono regolare
7 eptagono regolare
8 ottagono regolare
9 ellisse

Tracciare queste figure non è complesso, sebbene sia necessaria una certa dimestichezza con l'incanto ideato proprio per questo scopo: Incantesimo Signante.




Quarto Anno

La Cabala

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I Quadrati Magici

I Quadrati Magici rappresentano una particolare formula compensativa utilizzata in Trasfigurazione e per il calcolo teorico delle pozioni. Già noti in Cina ed in India sin dai tempi antichi, furono successivamente studiati in Europa nel XV secolo. Massimo rappresentante di questi studi fu di certo Cornelio Agrippa (1486-1535) il quale ne costruì alcuni che, per lui, rappresentavano i sette pianeti conosciuti all'epoca: Saturno, Giove, Venere, Mercurio, Luna, Marte e Sole. Dallo studio di tali Quadrati Magici, Agrippa arrivò alla conclusione che i quattro Elementi Naturali sono imperfetti poiché non è possibile costruire un Quadrato Magico di sole quattro caselle (2x2). Le conclusioni di Agrippa derivano dal fatto che sostanzialmente un Quadrato Magico è un quadrato al cui interno si trovano dei numeri composti da una o due cifre a seconda della grandezza del quadrato stesso. La particolarità di tali forme geometriche è in realtà la disposizione interna dei numeri, come si può vedere nel seguente esempio:

4 3 8
9 5 1
2 7 6


Questo è un Quadrato Magico di dimensione 3x3 - vale a dire di ordine 3 - al cui interno si può osservare una determinata armonia dei numeri poiché la somma dei numeri in orizzontale, verticale e diagonale è costante e nessun numero viene ripetuto più di una volta. Questo numero si chiama costante magica ed è il numero sempre presente nella somma dei Quadrati Magici. La costante si calcola secondo la formula: [(n*n +1) /2]*n (nel nostro caso [(3*3+1)/2]*3 = 15) dove n è l’ordine del quadrato stesso. Per calcolare la costante magica va ricordato che i numeri con la virgola non vanno arrotondati, ma si consiglia anche di iniziare i calcoli partendo dai numeri orizzontali e verticali per poi passare alle diagonali. Ovviamente esistono anche Quadrati Magici di dimensioni più grandi.

I Talismani Aritmantici

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La Mano di Fatima

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La Ruota di Pitagora

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Analisi Numerologica

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Quinto Anno

Il Numero d'Oro

Uno dei concetti cardine dell'Aritmanzia pratica è quello del Numero d'Oro noto anche come sezione aurea o proporzione divina. Il Numero d'Oro corrisponde al numero irrazionale 1.618, approssimativamente, ma la sua enorme rilevanza nel mondo magico, così come in quello babbano, deriva dal fatto che in natura esso rappresenta il rapporto perfetto ed è quindi stato sfruttato inconsapevolmente sin dagli albori della storia dell'uomo, seppur senza che i Non Maghi potessero comprenderne appieno il potere magico in esso contenuto.
Se a livello storico - soprattutto tra i Babbani - sono nate delle controversie sulla conoscenza della sezione aurea prima dei Greci e su un suo utilizzo consapevole, gli esempi architettonici del periodo non lasciano alcun dubbio; sono tre, infatti, i casi più lampanti del corretto utilizzo del rapporto perfetto ed essi possono essere individuati nella Piramide di Cheope, nel Partenone e - volendo tornare ancora più indietro nel tempo - persino nel complesso di Stonehenge. In ognuno di questi esempi di opere architettoniche si può quindi trovare traccia dell'utilizzo del Numero d'Oro, sia esso rappresentato dal rapporto tra base e altezza o, come nel caso di Stonehenge, tra le circonferenze che costituiscono tale complesso.
Se, invece, ci si riferisce agli esseri umani, l'esempio più classico riguarda la divina proporzione del corpo umano, laddove tale perfezione si raggiunge nel rapporto esistente tra l'altezza di un individuo e l'altezza calcolata al suo ombelico; tale rapporto ha infatti valore di 1.62. Questa proporzione è stata successivamente traslata alle Arti Magiche. Ogni mago o strega - del resto - sperimenta inconsapevolmente l'importanza del Numero d'Oro sin dal momento in cui entra in possesso della sua bacchetta. Spesso si insiste sul concetto per cui è la bacchetta a scegliere il mago, tuttavia è altrettanto rilevante e da tenere in considerazione come siano le misure corporee prese dal fabbricante di bacchette, a determinare la lunghezza del catalizzatore da attribuire ad ognuno. Il rapporto tra la misura di determinati segmenti del corpo umano e la lunghezza della bacchetta deve essere infatti pari al valore del Numero d'Oro che, nella pratica comune, viene approssimato a 1,62. Il Numero d'Oro è inoltre utilizzato in particolare in alcuni settori come la scultura, l'architettura ed ovviamente l'edilizia.
Profondamente legato al Numero d'Oro sono l'Incantesimo Proporzionale e l'Incantesimo Celante.

Il Quadrato di Sator

Il Quadrato di Sator è un quadrato magico composto dall'alternanza palindromica di cinque termini di origine latina: SATOR, AREPO, TENET, OPERA e ROTAS.

Quadrato di Sator

Sono secoli che i Babbani cercano di dare un significato logico a questo palindromo quadrato. Tra le varie teorie sono persino riusciti ad enunciarne una che va molto prossima alla realtà, sebbene la mancata conoscenza del Mondo Magico li faccia limitare esclusivamente alla ricerca di una qualche traduzione letterale che possa spiegare proprio la scelta di questi termini piuttosto che altri. A tal proposito, così come i Babbani, anche i Maghi hanno da sempre portato avanti due traduzioni principali; la prima accomuna il termine Arepo ad un nome proprio, visto che non esiste termine latino che gli corrisponda, traducendo la serie di parole in Arepo, il seminatore, tiene con maestria l'aratro. La seconda traduzione, invece, prendendo sempre spunto dall'assenza del termine Arepo tra le parole latine, lo associa invece ad un carro celtico utilizzato in Gallia, un po' come se si fosse latinizzato il termine. In questo caso la traduzione diventerebbe quindi: il seminatore, con il carro, tiene con cura le ruote. Quel che sfugge per ovvie ragioni ai Babbani, però, per i Maghi acquista un significato ben preciso soprattutto se ci si relaziona con l'Aritmanzia. Per comprendere al meglio la relazione esistente tra il Quadrato di Sator e l'Aritmanzia, infatti, occorre far riferimento alla parola centrale - Tenet - dello stesso quadrato magico, non solo per la simmetria a croce con cui la parola divide il quadrato in altri più piccoli e speculari, ma anche per il significato intrinseco del termine stesso. I maghi, infatti, usano il Quadrato di Sator per proteggere ambienti o singole postazioni in cui eseguono i loro esperimenti alchemici. Il palindromo in sè - quindi - è indice di perfezione e simmetria, ricerca che nell`Aritmanzia ha la sua importanza fondamentale visto che con la regolarità numerica si prova a mettere ordine nel ed al caos. Non solo, ma se si considerano le valenze delle singole parole, per ognuna di esse si ottiene lo stesso valore - ossia uno - che in Aritmanzia rappresenta il cerchio quanto a figura geometrica e rappresentazione dell'elemento Acqua, emblema stesso del divenire.
Per apporre la protezione del Quadrato di Sator occorre usare ancora una volta l'Incantesimo Signante tracciando il quadrato attorno alla postazione da proteggere e - solo successivamente - posizionandosi su ogni vertice della figura geometrica per ripetere per quattro volte le cinque parole che compongono il Quadrato di Sator nel seguente ordine: Rotas, Opera, Tenet, Arepo e Sator. L’attivazione del Quadrato, se eseguito correttamente, è a malapena visibile grazie ad un fil di luce che viene sprigionato dallo stesso nel momento in cui viene completato, per poi sparire nell’immediato. L'efficacia del quadrato aumenta se ci si concentra intensamente sull'idea di protezione.

Potenziamento degli incantesimi difensivi

I maghi sentono da sempre il bisogno di proteggere le proprie abitazioni. Gli incantesimi maggiormente usati a tale scopo sono:

Gli studi aritmantici hanno stabilito che per migliorare la riuscita di questi incantesimi è necessario ripeterli per un numero di volte pari alla valenza magica della formula utilizzata ed in posizioni precise della corrispondente figura geometrica inscritta in una circonferenza. Ad esempio, il Salvio Hexia ha otto come valenza quindi per potenziarne l'effetto occorre signare un ottagono regolare inscritto in una circonferenza e ripetere l’incantesimo protettivo in questione per otto volte (una per ogni vertice dell'ottagono). Il potenziamento degli stessi ha durata equivalente a quella dell’incantesimo, ma varia di potenza a seconda dell’esperienza del mago che lo casta.

Oggetti Animati

Nel Mondo Magico capita spesso d'imbattersi in Oggetti Animati. Ad Hogwarts, per esempio, spesso ci si sofferma a parlare con un quadro o si può notare una statua prendere vita o ancora un'armatura che si gratta l'elmetto. Con l'Aritmanzia è possibile creare tutto questo, ovviamente con stadi diversi a seconda della preparazione (e degli studi) di un mago. Per prima cosa, dunque, è opportuno soffermarsi su come animare un oggetto con il solo uso della Analisi Numerologica ed agendo su oggetti comuni che non presentano magia al loro interno. Per creare un oggetto animato si ricorre al Numero Personale il cui valore va tracciato sull'oggetto tramite l'Incantesimo Signante pensando intensamente al tratto caratteriale che si vuole trasmettere all'oggetto. Ovviamente l'oggetto animato non sarà un duplicato di chi lo realizza, quanto più una caricatura estrema del singolo tratto caratteriale scelto.
E’ questa la principale differenza con i Sigilli Aritmantici, che vengono invece utilizzati per imporre precise caratteristiche ad un oggetto inanimato e non semplici tratti personali su di esso. Una volta creato un oggetto animato è possibile applicare sullo stesso un particolare incantesimo che si associ all'animazione, entro al massimo un’ora dalla sua creazione. Tale incantesimo prende il nome di Incantesimo di Fermo.

I Pozzi Comunicanti

Pratica aritmantica introdotta probabilmente già all'epoca di Merlino per la difesa delle roccaforti. Per comprendere appieno il meccanismo del Metodo dei Pozzi Comunicanti occorre far riferimento a due sistemi di trasporto utilizzati dai maghi ovvero la Smaterializzazione e la Rete Metropolvere poiché essi traggono spunto da tale metodo di trasporto. In pratica Smaterializzazione e Metropolvere sono variazioni più semplici e pratiche per oggigiorno poiché solo gli accademici riescono ad avere una base abbastanza profonda dell'Aritmanzia tale da preferire questo metodo di trasporto. Un esempio di Pozzo Comunicante che tutti conoscono è il Binario 9 e 3/4, nascosto agli occhi dei Babbani. Il procedimento per creare un Pozzo Comunicante è complesso e ci vuole tanta pratica, ma non è impossibile per chi ha buone conoscenze di Aritmanzia.

Teoria sui Triangoli Traslatori

I Triangoli Traslatori permettono di spostare persone o oggetti da un luogo all'altro con distanze superiori a quelle fornite da un Pozzo Comunicante. Se la loro realizzazione pratica è limitata agli studi accademici, tuttavia, lo stesso non si può dire della teoria secondo cui il primo fu realizzato da 150 maghi residenti nell'odierno Belize i quali, nel 1256, con l'intento di erigere un sistema di difesa contro i maghi ispanici che più volte tentarono la via delle indie verso occidente. Tale Triangolo - noto ai Babbani come Triangolo delle Bermuda - faceva in modo che le navi scomparse si ritrovassero poi a migliaia di chilometri di distanza, nei pressi dell'Isola di Pasqua nel Pacifico orientale.

Rituali

Per vedere le informazioni presenti sull'argomento, consulta questa pagina. Prima del 2073/74 erano insegnati al 6° anno. Calliope Volkonskaja ne ha spostato l’insegnamento al 5° anno. Alcuni Rituali, per la loro complessità e difficoltà di esecuzione, sono comunque studiati negli anni successivi.




Sesto Anno

Trappole Aritmantiche

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Controrituali

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Settimo Anno

I Sigilli Aritmantici

I Sigilli Aritmantici possono essere considerati alla stregua di un incantesimo comune, poiché constano di un movimento di bacchetta e di una formula associata. Alla base di questa pratica aritmantica vi è un concetto fondamentale ovvero che un Sigillo Aritmantico serve a bloccare un incantesimo all'interno di un oggetto. Ciò che viene bloccato all’interno dell’oggetto, rimane strettamente legato allo stesso e anche al mago che non ne subisce gli effetti. Infatti gli effetti sono subiti solo dall’oggetto e/o dagli altri maghi o streghe che ne entrano in contatto.

Il procedimento consta di step teorici, preparatori e pratici:

  • Far mente locale su cosa si vuole realizzare e su quale oggetto;
  • Individuare l’incantesimo incline agli effetti voluti;
  • Trovare il concetto opposto, denominato argine, a quello dell’intento;
  • Calcolare la valenza del concetto argine;
  • Signare sull’oggetto la figura geometrica associata al valore speculare rispetto al numero 5 della valenza del concetto argine;
  • Puntare l’oggetto con la bacchetta e recitare ad alta voce la formula dell’incantesimo scelto.

È necessario che nella fase pratica la concentrazione in merito ai concetti presi ad esame sia massima.

Ad esempio:
Voglio creare uno scaldaletto per mio figlio scegliendo come oggetto un peluche e come incanto lo Scàldo. Il concetto dell’incanto è il Riscaldamento, quindi l’opposto può essere Raffreddamento che ha come valenza il numero 4. Devo ora signare sul peluche un esagono regolare in quanto il numero 4 è speculare del numero 6 rispetto al numero 5. Infine, puntando il peluche con la bacchetta, recito “Scàldo”. Cosa ottengo? Un peluche che rimane sempre caldo tranne quando sarà il padre a toccarlo.

È importante sapere che l'associazione intento da sigillare-concetto argine non deve essere necessariamente lampante, per quanto la semplicità faciliti il raggiungimento dell’obiettivo.

Rottura di un Sigillo Aritmantico

Un Sigillo è strettamente legato a chi lo casta e quindi può essere spezzato solo dal mago stesso; infatti solo i maghi molto potenti hanno le capacità necessarie a rompere qualunque tipo di Sigillo Aritmantico. Per questo motivo bisogna stare molto attenti a ciò che si vuole sigillare perché un Sigillo non si spezza neanche con la morte di colui che l’ha creato.
Per rompere un Sigillo come prima cosa occorre disegnare - materialmente e senza l'uso della magia - un pentacolo sull'oggetto. Una volta disegnato il pentacolo, bisogna puntare la bacchetta contro l'oggetto e visualizzare nella mente la figura geometrica utilizzata al momento della realizzazione del Sigillo in modo che, una volta visualizzata, si possa immaginare di romperne un lato pronunciando al contempo la formula Nodum Solvo. Se la concentrazione è sufficiente, a questa procedura corrisponderà la rottura di uno dei triangoli di cui è composto il pentacolo disegnato e il sigillo risulterà quindi spezzato.
I maghi più esperti non disegnano materialmente il pentacolo, ma si limitano a puntare la bacchetta contro l'oggetto e visualizzano mentalmente il pentacolo stesso nel momento in cui viene spaccato così come la figura geometrica associata.

La Giratempo

La Giratempo è uno strumento - ormai impossibile da trovare - che permette di muoversi lungo la linea temporale. Intimamente legata a più ampi ed accademici discorsi che relazionano il Tempo a costanti aritmantiche, i finissimi granelli della Giratempo sono estratti da una pianta molto rara attualmente non coltivata sul suolo Britannico, la Leuthen, e contati minuziosamente in modo tale che ogni strumento ne contenga un multiplo del numero del tempo: il 75. Il funzionamento della Giratempo si basa essenzialmente su tale principio: se una quantità X di granelli corrisponde ad un minuto, per far andare una persona indietro nel tempo di trenta minuti serve una quantità corrispondente a trenta per X granelli di Polvere del Tempo
Durante il corso della Storia della Magia si sono documentati numerosi varchi temporali generati dall'uso di una Giratempo, ma il più delle volte questi eventi sono stati casuali e privi di conseguenza al punto da non esser stati neanche captati. Viaggiare nel tempo, del resto, è un'esperienza da non compiere con leggerezza tanto che è severamente vietato mutare l`ordine degli eventi passati. E` per questo che il Ministero della Magia, già molto restrittivo nel concedere ai maghi il permesso per farlo, ha infine deciso di distruggere ogni esemplare rimasto facendosi consegnare quelli ancora posseduti da alcune influenti famiglie della Comunità Magica. Uno dei pochi esemplari ancora esistenti è affidato al Preside di Hogwarts che la concede al docente di Aritmanzia esclusivamente per il tempo necessario allo svolgimento della lezione in merito. Le Giratempo per lo più sono molto piccole, e seguono tutte la medesima regola:

Incanto Protèus

Permette di creare un collegamento tra più oggetti, così che le modifiche effettuate su uno di essi si manifestino anche negli altri. Per vedere le informazioni presenti sull'argomento, consulta questa pagina.

Aritmanzia e Ricordi

Una pratica aritmantica utilizzata in campo lavorativo è quella legata al Rituale dei Ricordi Silenti che viene insegnato a chi mira a diventare un Obliviatore.
Tale Rituale consente di poter recuperare dei ricordi da soggetti che per trauma o reticenza non sono in grado di farli riaffiorare per conto proprio. E' proprio l'estrema delicatezza di una pratica simile che ne limita l'utilizzo esclusivo al Ministero della Magia ed al Terzo Livello in particolare. Tale Rituale non viene dunque insegnato neanche a livello accademico, mentre per quanto riguarda il programma ministeriale approvato per il corso M.A.G.O. esso si limita ad un discorso più ampio su quel che riguarda i ricordi e gli approcci aritmantici per poter raggiungere gli stessi.