Lega per la Difesa contro le Arti Oscure

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Versione del 6 apr 2016 alle 19:23 di Darsel (Discussione | contributi) (Quartier Generale della Lega)
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Pagine principali: Forze dell'Ordine
Pagine correlate: Storia · Gerarchia · Incantesimi e Rituali · Membri · Sedi · Stipendi · Requisiti

Tale voce è stata sviluppata da Alessandra/Loreen Wallace, Anna/Anne Burton e Marco/Gregor Darsel, basandosi sulle info lasciate dalla Rowling e appartiene al GdR di MondoHogwarts. Vietata la riproduzione.

Attenzione!
Non tutte le informazioni sono conosciute in ON!

Introduzione

Lega magica formata da maghi britannici e americani, come supporto al Ministero della Magia nella campagna contro le Arti Oscure. La sua sede è tenuta segreta, così come il nome del capo della Lega stessa. La Lega è costituita sia da membri attivi che da membri onorari, che hanno ricevuto il titolo per qualche particolare benemerenza o per carriere atte alla controffensiva della Magia Nera. Attualmente l'età minima per entrare a far parte della Lega a tutti gli effetti (membri anziani) è venticinque anni, anche se si accettano di rado dei maghi e delle streghe particolarmente dotati in alcune sfere settoriali della Magia.
Quelli che seguono rappresentano i maggiori esponenti dei principali campi di azione della Lega vs Arti Oscure, ad essi seguono cariche parallele ed apprendisti.

Quartier Generale

Vicolo di White Chapel
Dal vecchio quartiere di White Chapel si accede ad una via laterale scarsamente illuminata. Quasi nessun babbano imbocca questa via, poichè termina in un vicolo cieco. Prima della parete di fondo, si trova un tombino. Se un Babbano ci passa sopra, non succede assolutamente nulla. I maghi che conoscono la parola d'ordine, ovvero solo gli appartenenti alla Lega per la Difesa contro le Arti Oscure, devono semplicemente posizionarsi sul tombino e formulare nella mente la parola. Il meccanismo è simile a quello della Smaterializzazione, ma avviene tramite un pozzo comunicante che è rappresentato dallo stesso tombino. Questa manovra è stata pensata per motivi di sicurezza e anche perchè nella Lega militano maghi che non sono in grado di Smaterializzarsi da soli, come i membri vampirici. Il tombino magico trasporta il mago al livello sottostante, all'interno di un vicolo specularmente identico al precedente. L'unica differenza è che è al contrario. Chiuso dalla parte da cui arriva il mago e aperto dall'altra. Incamminandosi nella direzione libera, il mago si ritrova ad attraversare un arco. L’arco rappresenta una ulteriore misura di sicurezza, dato che, in caso venga attraversato da un intruso, cala immediatamente una grata incantata, che blocca l'accesso. In caso contrario, il mago è libero di proseguire fino ad un portone nero in ferro battuto. Lì il membro della Lega andrà ad infilare la propria bacchetta all'interno di un incavo alla destra del portone per essere identificato. Ogni qualvolta un mago entra a far parte della Lega, dovrà essere registrato il suo catalizzatore. Solo allora, il mago ha accesso alla sede sotterranea della Lega, divisa in piani a seconda della specializzazione. Non ci sono nè scale nè ascensori, si passa da un piano all'altro attraverso postazioni di Smaterializzazione simili al tombino d'ingresso che porteranno coloro che vi stanno di sopra nei luoghi prestabili, a seconda della parola d'ordine pronunciata. Il Quartier Generale è luogo di protezioni potenti babbano-repellenti. Gli unici a poter entrare sono coloro che possiedono il Tenebra Abstinere, poichè funge e caratterizza l'incantesimo Fidelius dei membri della Lega. Ciò spiega perchè i prigionieri o i maghi e le streghe da interrogare vengono portati nel Capanno dell'Essex.


Palazzo della Lega

Sotterraneo: Cripta di Erebus

La Piattaforma di Smaterializzazione si ritrova all’interno di un’anticamera grande circa un metro per un metro. Il tetto è basso, poco meno di tre metri. E' uno spazio di modeste dimensioni dalle pareti in mattoni non stuccati e ormai corrosi dal tempo, privo di finestre e con un unica via d'entrata. L’odore di muffa e di sudicio la fanno da padrone. Una pesante porta scorrevole in ferro, spessa diverse decine di centimetri e schermata ad ogni tipo di magia, ne blocca l'ingresso ad ogni persona che non possa vantare una forza “fuori dal comune”, motivo per cui all'interno della Lega oltre al proprietario, solo Solomon e Gregor potrebbero avere accesso in quel luogo, se non fosse che vige regola non scritta di non farlo. La stanza quadrata è illuminata costantemente da globi di luce fioca che fluttuano nell'aria e illuminano fiocamente un grande letto in legno ai cui piedi è posizionato un baule d'antica fattura, così come tutte le poche cose presenti oltre quei due arredi. Una poltrona scura e bassa, un tavolino su cui sono sempre posati diversi libri e un secondo baule sempre chiuso da un pesante lucchetto d'argento.
La Parola d'ordine da pronunciare per raggiungere il sotterraneo è: Burke

1° Piano: Sala Riunioni

La prima cosa che si vedrà sarà un ingresso di circa quattro metri di larghezza per 2 di lunghezza, che funge da saletta con appendiabiti. Sulla destra, ci sarà una grande bacheca con le ultimi richieste, le missioni più semplici che possono essere anche incaricate ai membri effettivi della Lega, in solitaria. Spesso vi sono anche le taglie che i Cacciatori si sono prese in consegna al momento. Di fronte al tombino telesportatore vi sarà una grande porta slargata che condurrà alla Sala Riunioni, incantata da Muffliato. La stanza è tappezzata di quadri, la carta da parati è un motivo verdognolo con degli intrecci e ghirigori in pieno stile vittoriano di un giallino molto pallido. Al centro c'è un tavolo di legno, laccato e lucido, con numerose sedie con i nomi dei membri anziani incisi sopra, anche quelli che sono scomparsi.
La Parola d'ordine da pronunciare per raggiungere il 1° piano è: Soliloquium

2° Piano: Laboratorio dei Pozionisti

Il Laboratorio di pozioni si presenta come un lunga stanza rettangolare, dalle pareti litiche che risultano più chiare rispetto a quelle che costituiscono le mura dei corridoi e dell’edificio. Allo stesso modo, sulle pareti lucide che tendono a lasciar immaginare un incanto repellente per qualsiasi sostanza esplosa accidentalmente, diversi bocchettoni dell’aria permettono a quest’ultima di rimanere respirabile, non riuscendo però a smaltire quel misto d’odori d’erbe e ingredienti che aleggia nell’aria. Notevolmente più grande di quanto ci si potrebbe aspettare dall’esterno, l’Adduco Maxima ha moltiplicato lo spazio a disposizione, permettendo al laboratorio di mostrarsi così com’è. Un lungo tavolo in metallo liscio occupa il centro della sala, correndo per tutta la lunghezza di questa e lasciando sui due lati più lunghi spazi atti a muoversi e a contenere una fila di armadietti di legno lucido e teche contro i rispettivi muri. Il tavolo da lavoro, si mostra stipato di oggetti disparati in perfetto ordine. Da due lavandini che campeggiano agli estremi più stretti della superficie , a un pozionscopio nel suo centro, diversi sono i calderoni lasciati a fermentare, alcuni ben protetti da incanti come il Cave Inimicum che protegge più l’avventato curioso che la stessa mistura. Diversi set per pozionisti, completi di Bezoar sono in bella mostra sul tavolo, utilizzabili da coloro che hanno il fegato per smanettare fra i diversi ingredienti sistemati in ordine alfabetico contro la parete sinistra, rispetto l’entrata. Diverse teche, chiuse magicamente da una parola d’ordine reimpostata, contengono i vari ingredienti comuni, mentre verso il fondo della parete, armadietti identici contengono quegli ingredienti di difficile uso quanto recupero. Lacrime di fenice, sangue di drago e quant’altro, sono protetti quindi non solo da una parola d’ordine differente rispetto a quella prima citata, ma conosciuta solo ed unicamente dalla sola Shirnvey. Il lato opposto della sala, si presenta al medesimo modo. Due reparti separati di teche, contengono pozioni già pronte, etichettate e sistemate per ordine alfabetico. Si possono trovare fra queste i più comuni decotti, come le pozioni per il mal di testa e gli antidoti più semplici, mentre il secondo reparto funziona come quello degli ingredienti rari, permettendo l’accesso solo ed unicamente ai membri anziani, e contenendo pozioni pericolose o sotto il controllo del Ministero della Magia.
La Parola d'ordine da pronunciare per raggiungere il 2° piano è: Felix Felicis

3° Piano: Campo di allenamento

E’ completamente occupato dall’Arena d'allenamento, alla quale si accede da un grosso portone in legno massiccio ad arco che divide la zona di preparazione, in cui si ritroveranno anche degli armadietti e degli appendiabiti dall’area di allenamento vero e proprio. Lo spazio immenso di circa mille metri quadrati ospita delle pedane di duello nell’ala Ovest dello spazio, un ring e un tatami nell’angolo più in fondo della parte Est e un’area di tiro al bersaglio che occupa tutta la parete opposta rispetto al portone di ingresso. Ci sono dei marchingegni che fan issare dei bersagli mobili su diverse profondità dalla zona di tiro e a diverse altezze. E’ possibile anche lanciare dei piattelli per esercitarsi sui bersagli velocemente in movimento.
La Parola d'ordine da pronunciare per raggiungere il 3° piano è: Exulcero

4° Piano: Stanze private

La piattaforma di smaterializzazione conduce ad un estremo del corridoio dal quale dipartono tutte le stanze private dei membri della Lega. Il corridoio è largo circa due metri e si chiude all'estremità opposta rispetto alla piattaforma. Le pareti sono segnate dal passare degli anni (un tempo erano bianche, ora sono tendenti al grigio chiaro).
La Parola d'ordine da pronunciare per raggiungere il 3° piano è: Morpheus

5° Piano: Archivio

Il quinto piano è interamente occupato dagli Archivi dell'organizzazione, compresa la sezione dedicata agli articoli inerenti alle diverse missioni e divulgati a mezzo stampa. L'accesso al terzo piano avviene in corrispondenza di uno spazio circolare su cui si affacciano sette archi ognuno dei quali rappresenta l'ingresso ad una diversa sezione di catalogazione del numeroso materiale presente all'interno del Quartier Generale. Il numero delle sezioni presenti non è ovviamente casuale, ma al di là dell'importanza del numero sette, l'archivio è suddiviso secondo indicazioni contrassegnate da specifiche rune tracciate nella parte superiore dell'arco che determinano a loro volta anche il nome stesso della relativa sezione.

  • Padiglione Fehu: sono qui raccolte - e catalogate in ordine alfabetico - tutte le missioni concluse positivamente da parte dell'organizzazione. Tutto il materiale è disposto su colonne di faldoni sospesi per aria e contraddistinti da due lettere che rappresentano l'inizio e la fine del segmento alfabetico corrispondente.
  • Padiglione Thurisaz: sono qui catalogate tutte le maledizioni poco o per nulla note e le creature poco comuni così come trappole ed incantesimi in cui ci si imbatte nelle diverse missioni, compresi quelli di magia oscura laddove se ne conosca la formula, il castaggio o l'effetto. Il padiglione è diviso per branche di conoscenza ognuna delle quali è contraddistinta dalla presenza - oltre alla scheda informativa - di un ricordo che testimoni la forma di magia poco conosciuta cui ci si è imbattuti.
  • Padiglione Ansuz: direttamente in comunicazione con l'adiacente Padiglione Othala, sono qui conservati tutti gli articoli ed i riferimenti della stampa che riguardano l'organizzazione. In una parte separata dello stesso padiglione si trovano invece gli articoli che tengono nota storica dei principali avvenimenti della comunità magica anche se questi non riguardano direttamente la Lega.
  • Padiglione Othala: questo è lo spazio dedicato al consulto e lo studio del materiale presente nell'archivio. Per facilitare la consultazione sono presenti alcune mensole autolevitanti che si spostano per l'ambiente dopo essere state indirizzate con il catalizzatore Erebus si arrangia verso la meta decisa. Ognuno dei tavoli quadrati è sormontato da tre candele fluttuanti dalla fiamma innocua ed eterna.
  • Padiglione Teiwarz: in questa sezione sono archiviati i casi in sospeso ordinati in ordine cronologico e suddivisi per aree cromatiche da fasci di luce colorata che si dipartono dal pavimento e che - sfumando dal tenue azzurro al rosso vivo - rendono visibilmente più chiara la gravità del caso in questione.
  • Padiglione Berkana: Di dimensione più piccola rispetto alle altre sezioni, in questo padiglione si trova una parete interamente occupata dalla mappatura del territorio del regno unito con relativi punti caldi che indicano le missioni attive, laddove queste non siano protette da riserbo e segretezza decisa dal Capo, cosa che accade abbastanza di rado. Diverso è il discorso per alcune sigle apposte sulla stessa mappa animata le quali sono generalmente conosciute solo da chi è accomunato dallo stesso ruolo all'interno dell'organizzazione.
  • Padiglione Dagaz: sono qui raccolti i casi chiusi - per un motivo o per un altro - sistemati specularmente al Padiglione Fehu in colonne di faldoni sospesi per aria e contraddistinti da due lettere che rappresentano l'inizio e la fine del segmento alfabetico corrispondente. Le motivazioni di chiusura di un caso possono essere diverse ma, a differenza delle missioni sospese, in questo caso vi è l'assoluta certezza dell'impossibilità di riapertura.

La Parola d'ordine da pronunciare per raggiungere il 5° piano è: Buiopesto

6° Piano: Serre di Radamanto

La serra di Radamanto occupa l’ultimo piano dell’edificio del Quartier Generale ed è un luogo piuttosto più esterno rispetto a quello che ospita gli altri luoghi della Lega. Dall’esterno appare di piccole dimensioni, circa quattro metri di lunghezza per due di larghezza. Le pareti della serra sono oscurate per coloro che la guardano dall’esterno e il tetto risulta essere spiovente e costituito interamente da vetrate. La postazione di smaterializzazione porta il membro della Lega ad un’anticamera della serra che costituisce l’ingresso alla serra. Questa piccola camera è di due metri per due, ove vi sono soltanto un tavolo di legno intaccato dal tempo con dei secchi di metallo e altri vasi pieni di terra, ma privi di piante all’interno. Il terreno è costituito anch’esso da terriccio e le pareti sono interamente in pietra, anche quella che si affaccia alla serra. Il vero e proprio accesso alla serra è caratterizzato da una porta di colore nero con delle rifiniture argentee e sul pomello – anch’esso argentato – ci sono delle iscrizioni runiche, che testimoniano la presenza di un incanto fatto dallo stesso Radamanto dedito a proteggerne la serre da eventuali “intrusi”. Una volta entrati all’interno di essa si può subito notare come la serra sia sotto l’effetto dell’incanto “Adduco Maxima”. Essa infatti si presenta lunga circa diciotto metri, per otto metri di larghezza. Appena entrati, sulla destra, c’è un piccolo sgabuzzino, ove il druido ha tutto il materiale di cui necessita per l’attività erboristica, mentre di fronte ci si ritrova un lungo corridoio costeggiato di piante sul lato destro, come il Dittamo e altre piante, poste in vasi di roccia lavica nera sostesi a poche decine di centimetri dal terreno oppure in vasi che fluttuano in aria, utili e curatrici e un lungo muro sulla sinistra che divide praticamente a metà la serra. Alla porzione sinistra si accede tramite un punto del muro stesso che risulta essere soltanto un “ologramma”, solo per coloro che pronunciato una frase in druidico. Qualsiasi frase. Se pronunciata, questo parte di muro sarà varcabile tranquillamente da un Mago della Lega. Questo lato della serra è più segreto e protetto poiché è la parte in cui vi sono le Pericolose e le Velenose, utili spesso e volentieri per alcuni infusi e decotti che ha spesso utilizzato per il suo ruolo di Guaritore o per le pozioni di Evora.
La Parola d'ordine da pronunciare per raggiungere il 3° piano è: Bulbo Balzellante



Capanno dell'Essex

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Il capanno è immerso in un boschetto molto ridotto di una delle regioni più popolate dalle conifere. All´esterno sembra quasi un rifugio per cacciatori e taglialegna, con le pareti costituite da grossi tronconi fissati l´uno sopra l´altro, dalla parte più lunga. La porta è anch´essa in legno di un colore più scuro del legno di quercia che costituisce le quattro mura. Una finestra opaca e dal vetro scheggiato è l´unica fonte di luce che potrebbe arrivare dal capanno e basta. Una volta entrati, lo scenario cambia e cambia in modo esponenziale: l´Adduco Maxima ha fatto il suo lavoro, allargando lo spazio interno innumerevoli volte. Vi è un lungo corridoio che porta agli alloggi di coloro che sorvegliano i prigionieri e le celle lì in fondo. Muffliato e Repello Babbanum la fanno da padrone tra le protezioni usate, insieme al Salvio Hexia e al Cave Inimicum. Nient´altro, per quanto riguarda gli incantesimi di difesa. Sulla sinistra invece ci sono altre tre stanze, di cui due sono sempre tenute chiuse, l´altra è l´infermeria con un doppio letto da poter utilizzare per permettere di salvare eventuali prigionieri o membri stessi della Lega e un´altra stanza è la sala degli interrogatori. La stanza è molto piccola, circa 3x3m, con un tavolo centrale e una lampada ad olio. Tutto è in legno e vi è un odore di incenso bruciato proveniente dall´infermeria.



Gerarchia interna

In casi rari, la Lega può prendere nelle sue fila giovani e promettenti leve del Mondo Magico per i servigi resi e per credenziali degne di nota. A questi maghi promettenti è permesso far parte del gruppo in maniera ufficiale o ufficiosa a seconda dei casi. Un mago o una strega che hanno intenzione di entrare all'interno della Lega di Difesa contro le Arti Oscure si devono mettere in contatto con un Mentore, l'unico grado che può fungere da contatto con i nuovi aspiranti. Se ritenuti inizialmente all'altezza del compito, verranno sottoposti, senza che i soggetti stessi ne siano a conoscenza, ad una prova d'ammissione. In caso la prova si concluda positivamente, si accede all'ultimo passo prima di diventare ufficialmente un membro della Lega: l'Iniziazione. L'iniziazione non è altro che la presentazione dell'aspirante al Consiglio della Lega, composto da tutti i membri che hanno compiuto 25 anni, da parte del suo contatto e Mentore. Durante l'iniziazione, l'aspirante verrà sottoposto ad una serie di domande che andranno a scandagliare le intenzioni, le motivazioni per cui si richiede l'ingresso nell'organizzazione e i suoi ideali.
Se l'iniziato verrà giudicato idoneo, si passerà all'Applicazione del Marchio del Tenebra Abstinere, grazie al quale comparirà un tatuaggio bianco di un pentacolo inscritto in una circonferenza, presente in posti differenti del corpo (generalmente sul petto o sulla spalla). Da questo momento in poi, l'iniziato entrerà con il rango di Apprendista.
Se l'iniziato verrà giudicato non idoneo, verrà cancellata la memoria riguardante l'ingresso al Quartier Generale, le modalità d'accesso e i visi dei membri della Lega ignoti per mantenere la massima segretezza riguardo l'ubicazione della sede dell'Organizzazione.

Gli Apprendisti possono essere considerati a tutti gli effetti membri ufficiali della Lega per la Difesa Contro Le Arti Oscure purché abbiano compiuto la maggiore età. Dopo l'iniziazione, l'adepto sarà affiancato ad un mentore nei primi anni di militanza nella Lega per lo svolgimento di compiti e missioni minori le quali si faranno via via più pericolose e professionali. Al raggiungimento del primo anno di servizio, l'Apprendista dovrebbe aver acquisito le conoscenze fondamentali per l'autonomia nel rispettivo campo di occupazione, tant'è che a volte il Mentore può permettere all'Apprendista di avere piena autonomia riguardo i compiti minori di un membro della Lega: rivolgersi agli informatori, recepire le taglie ministeriali e così via.

Superato il primo anno all'interno dell'organizzazione, verrà valutata la preparazione dell'apprendista e la crescita nel suo campo di specializzazione. Egli potrà anche essere nominato membro scelto e potrà godere di più libertà di movimento, accettare missioni di basso e medio grado da fare in solitaria, ma non potranno votare durante le iniziazioni nè partecipare a missioni piuttosto complesse e pericolose, se non sotto "invito" dei Mentori. { Es: Antony e Gregor }

I Mentori sono chiamati a gestire tutte le missioni della Lega e ad organizzare i piani offensivi e difensivi durante il perseguimento dei vari obbiettivi presi in carico. Non solo contano di piena autonomia all'interno della Lega durante le missioni, ma possono condurre intere indagini in solitaria. Sono gli unici che possono votare per l'iniziazione dei nuovi membri e a poter fungere come "contatto" per permettere ai nuovi aspiranti di entrare nella Lega. Non c'è un tempo preciso per diventare Membri anziani della Lega, tant'è che i Membri scelti possono essere nominati Mentori anche dopo dieci anni di servizio. Si valutano i meriti e l'abilità sviluppata all'interno dell'Organizzazione e non passano mai meno di cinque anni dall'iniziazione per raggiungere questo livello gerarchico.

Alla punta della piramide gerarchica c'è il Capo, sconosciuto ai membri non appartenenti alla Lega o non corrispondenti alla figura del Ministro della Magia. Regola i contatti con il Ministero e assegna le missioni più delicate a chi ritiene più indicato.


Membri

Ex Membri della Lega

Requisiti

ON

Aver dimostrato al Contatto della Lega di aver capacità e talento affini all'Organizzazione. La Lega non accetta tra le sue fila maghi e streghe che hanno dalla loro solo coraggio e spirito di sacrificio, perchè significherebbe assoldare suicidi sicuri. Coloro che entrano devono aver dimostrato in una o più occasioni di avere mentalità e spirito adatti ad uno scenario comune per la Specializzazione che vogliono intraprendere.


OFF

  • Pg principale almeno al II anno
  • Elevata capacità di roling;
  • Buona presenza ed intraprendenza di gioco;
  • Rispetto assoluto del Regolamento OFF di MH;
  • Aver ruolato la ricerca del proprio Contatto ON della Lega;
  • Aver partecipato (in modo positivo) ad almeno un mini-filone di settore con il proprio pg, all'interno della quale ha potuto dimostrare in ON le proprie attitudini. E' preferibile che non siano i Fati responsabili della Lega a fare questi mini-filoni, ma che i player partecipino direttamente a quest indette da altri fati. In caso di assenza di quest che possano mettere in evidenza le doti del proprio pg, il Fato responsabile della Lega potrà effettuare la quest di prova (minimo 2 mesi di attesa, senza quest). Quella che può essere considerata un buon trampolino di lancio per accedere all'iniziazione della Lega dovrà essere prima discussa e approvata dal Fato responsabile della Lega. Tutte le quest del mini-filone dovranno essere salvate e passate al Fato responsabile per tutte le valutazioni del caso;
  • Possedere capacità critica nei confronti del proprio pg. Far parte della Lega non significa avere personaggi infallibili o considerati tali. Bisogna accettare il fatto che la quest di prova può pur andare bene, ma che l'iniziazione può non concludersi in modo favorevole al vostro pg. Ciò non significa eliminare uno spunto di gioco, ma modificare una vostra idea iniziale. Pertanto, non saranno accettate lamentele in caso di rifiuto ON della Lega nei confronti del vostro pg.