Vampiri

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Pagina di Riferimento: Razze

Tipologie: Maghi · Mezzi-Veela · Mezzi-Giganti
Maledizioni: Lupi Mannari · Vampiri
Tipologie chiuse: Mezzi-Maridi · Fantasmi

Pagine correlate: Regolamento razze

Tale voce è stata sviluppata dall'utenza di MondoHogwarts, talvolta partendo da zero, talvolta basandosi sulle informazioni fornite dalla Rowling o da altre fonti riportate nelle singole sezioni. Vietata la riproduzione.

Attenzione! Le informazioni qui contenute sono da considerarsi puramente un regolamento OFF, i dettagli delle nozioni non sempre si conoscono in ON dai personaggi in gioco.


I Vampiri sono maghi o streghe che hanno contratto la maledizione del vampirismo. Sono diffusi in tutto il mondo e vengono fortemente discriminati ancora oggi nella comunità magica che li classifica come Esseri dal sistema Ministeriale. Differentemente, i Sanguemisto riescono, se non scoperti, più facilmente ad integrarsi grazie alla loro natura in parte umana.

Vampiri

Si definisco Vampiri quei umani che ha contratto la maledizione del vampirismo tramite Battesimo del Vampiro. Denominati anche come non-morti, hanno la particolare caratteristica di poter sopravvivere per secoli il che, dal punto di vista di un umano, li pone nell'ottica di essere considerati, erroneamente, immortali: la loro peculiare longevità non implica necessariamente che non possano essere uccisi o feriti; è stato dimostrato, nel corso del tempo, una debolezza alla luce solare e alla alla rosa canina.

Caratteristiche fisiche, debolezze e capacità

Posseggono forza fisica, udito e velocità più sviluppata di quella di un comune umano, caratteristiche utili per procacciarsi il nutrimento necessario alla sopravvivenza. Arma ulteriore a questo scopo è la Malia, grazie alla quale i Vampiri esercitano una coercizione mentale sulla propria vittima. Questa condizione dona loro la capacità di resistere al condizionamento di tipo mentale, come l'incantesimo Imperio e alla pratica della Legilimanzia. Essi conducono una vita prevalentemente notturna, il che rende la loro vista migliore nel buio, pari a quella umana nelle ore diurne. L'avere un ritmo circadiano orientato in favore della notte è dipeso anche dalla loro naturale impossibilità ad essere sposti alla luce del sole: tanto più viene esposto un vampiro a quest'ultima tanto più la sua pelle si ricopre di ustioni, sino alla completa carbonizzazione delle spoglie a cui sopraggiunge, infine, la morte. A tagliarli fuori, quasi completamente, dall’ambiente della società magica è la loro impossibilità nell’usare la magia: cosa che accade ad un qualsiasi vampiro propriamente detto. I Vampiri mantengono lo stesso aspetto che avevano al momento della loro vampirizzazione, presentando un colorito della pelle più pallido ma che assume una più naturale sfumatura rosea dopo il pasto, conseguentemente al quale possono essere considerati nel pieno delle loro forze. Non hanno altri evidenti segni caratteristici ad individuarli visivamente, se non che presentano dei canini fissi più appuntiti. Un qualsiasi Vampiro generato tramite il "Battesimo del Vampiro" può, a sua volta, generare altri vampiri con la medesima pratica.

L’invito ad entrare

Ogni vampiro, per entrare in casa d’altri, ha bisogno di un invito. Una volta ottenuto la sua durata si estende vita natural durante di chi lo ha concesso. Se l'essere umano non revoca l'invito prima della sua morte, il vampiro avrà accesso alla casa a suo completo piacimento per il resto della sua esistenza. L’invito può essere esteso solo da chi abita nella casa ed è da intendersi come relativo a quella singola abitazione: se la persona ospite cambia casa o possiede altre proprietà, questa dovrà invitare nuovamente il vampiro ad entrare. Provare ad introdursi in una qualunque abitazione senza invito può essere fatale: se a primo impatto si ha la sensazione di trovarsi semplicemente dinanzi ad un muro, ad un insistere del vampiro a voler superare il limite dell'uscio la resistenza dettata dalla barriera del mancato invito sembrerà rafforzarsi, arrivando a provocare bruciature ed ustioni sul corpo del vampiro che vi si spinge contro.

Contrazione del Vampirismo

Un Mago può contrarre Il Vampirismo unicamente tramite Battesimo del Vampiro, generando quindi un vampiro da parte di un altro Vampiro o per derivazione genetica, generando quindi un vampiro Sanguemisto, che eredita la maledizione da almeno uno dei due genitori sanguemisto.

Battesimo del Vampiro

il Vampirismo può essere contratto esclusivamente tramite l'assunzione, in punto di morte, di sangue di vampiro, donato fresco. Questa pratica viene denominata come "Battesimo del Vampiro". La prima fase prevede il Morso, in cui il vampiro si accerta che il corpo dell'umano perda il quantitativo di sangue necessario per causare un indebolimento tale da far perdere conoscenza. Solo allora cederà una parte del suo sangue procedendo all'effettivo "Battesimo", assicurando così che, alla sopraggiunta morte dell'essere umano, questo possa risvegliarsi come non-morto. Il Morso è solo il mezzo per indurre alla morte del corpo, capace di provocarla per dissanguamento, viene introdotto come preludio alla tradizionale ritualistica dell'atto di accogliere un nuovo vampiro nel clan, come simbolo del cambio radicale ed inequivocabile che la pratica comporta.

I vampiri contagiati tramite battesimo del vampiro sono estremamente sensibili, in quanto si ritrovano a dover riadattare la propria vita in funzione di quel che la nuova condizione comporta. Appena dopo il risveglio si ritrovano ad attraversare un periodo traumatico, che ha diversa durata a seconda del tempo che il Vampiro impiega ad abituarsi: hanno un’incredibile difficoltà a controllarsi, arrivando a rappresentare un pericolo per chi gli stia intorno, a causa della voglia che li assale di mordere qualsiasi persona con un cuore pulsante. Per la maggior parte, i Vampiri continuano ad essere parzialmente influenzati dalla loro vecchia natura umana, del cui ricordo possono liberarsi soltanto col passare del tempo e solo se lo vogliono.

Vampiri Sanguemisto

I Sanguemisto sono membri della comunità magica affetti da una forma incompleta della maledizione del Vampiro, frutto di un esperimento di Magia Oscura con l'intento di generare un Vampiro capace di usare la magia. Ritrovamenti attestano la presenza dei sanguemisto nella storia: il più antico documento ritrovato riporta la descrizione di un essere, indicato come "maledetto", che presenta sia tratti umani e di vampiro; aspetti del tutto compatibili con la descrizione dei sanguemisto moderni. I Sanguemisto, a differenza dei Vampiri, sono esseri viventi perfettamente in grado di riprodursi e può capitare che tramandino la maledizione alla loro prole. Caratteristiche fisiche principali sono il loro incarnato pallido che può essere facilmente indicato come una forma di anemia e la presenza di canini leggermente più affilati utili durante il loro nutrimento. Una volta al mese la loro Natura incompleta pretende un prezzo: il corpo si indebolisce, richiedendo una dose di sangue per poter tornare a funzionare regolarmente; non esiste alcun risveglio della maledizione ma questa, sin dalla nascita, richiede che il bisogno di sangue sia soddisfatto. Essendo però in parte umani, il loro stomaco non è fatto per digerire sangue: ciò li porta inevitabilmente al rigetto. Alla loro morte, però, la Maledizione si fa completa e potranno risvegliarsi come Vampiri, se non hanno preso provvedimenti.

N.B. Agli attuali e futuri pg sanguemisto non sarà possibile risvegliarsi da vampiri dopo la morte.

Il sesto senso

I Vampiri e i Sanguemisto posseggono una sorta di sesto senso che permette loro di avvertire una sensazione di pericolo in presenza dei mannari e, inoltre, di percepire la presenza di un loro simile.

Per i Vampiri è impossibile individuare esattamente l'identità del Mannaro se non in luoghi in cui non vi sono altre presenze e potranno ricollegare questa sensazione alla presenza di un Lupo solo dopo averne acquisito "l'esperienza". Sono invece in grado di individuare, anche nella folla, un loro simile -sia esso Vampiro o Sanguemisto- e di individuarlo con precisione.

Allo stesso modo, per i vampiri Sanguemisto è impossibile individuare esattamente l'identità del Mannaro se non in luoghi in cui non vi sono altre presenze e potranno ricollegare questa sensazione alla presenza di un Lupo solo dopo averne acquisito "l'esperienza". Il loro sesto senso, però, sebbene gli consenta d’avvertire la presenza di un suo simile, non gli permette di individuarne esattamente la posizione o se si tratti di un vampiro o sanguemisto.

La rosa canina

La rosa canina è una pianta altamente tossica sia per i vampiri da morso che per i vampiri sanguemisto. A contatto con la pelle di un vampiro questa provoca bruciature e, nei casi più gravi, ustioni. Questa pianta ha effetti sgradevoli sul vampiro se ingerita. I sintomi sono in tutto e per tutto quelli di un avvelenamento: dolori addominali, alterazione dello stato di coscienza, nausea e conseguente vomito. In particolare, il vampiro diventa impossibilitato a nutrirsi, arrivando ad uno stato di denutrizione tale che, nei casi più gravi, potrebbe provocare la morte del soggetto.

Sanguemisto

La rosa canina è pericolosa anche per i sanguemisto, sebbene i suoi effetti su di loro siano più blandi, mostrandosi a tutti gli effetti come un’allergia. Se ingerita, nei sanguemisto si presenta come un’indigestione che diviene tanto più grave a seconda della quantità ingerita; i sintomi sono: crampi e bruciori alla bocca della stomaco, gonfiore addominale, mal di testa, nausea, conati di vomito e sudore freddo. Nei sanguemisto la rosa canina, anche se ingerita, non porta alla morte. Sia sanguemisto che vampiri avvertono un leggero fastidio a contatto - e anche ingerendo - verbena e aglio, sotto forma di una allergia molto blanda.

La Malia

La Malia agisce a livello mentale ed è di tipo ipnotico; dunque permette che un Vampiro possa rovesciare una situazione a proprio vantaggio, ottenendo ciò che vuole.

I vampiri sono in grado di avvalersi della Malia in qualunque situazione; stabilendo un contatto visivo diretto e costante riescono ad imporre dei veri e propri comandi alla vittima, soggiogandoli al loro volere. I sanguemisto sono a loro volta capaci di utilizzare la Malia in maniera molto più blanda, riuscendo a provocare un intorpidimento/arrendevolezza temporanea nella vittima da mordere; più in generale possono comunque riuscire ad influenzare chi si trovano dinanzi, nonostante la loro Malia non sia forte come quella dei Vampiri.

Come si gioca

Funziona solo se si stabilisce il diretto contatto visivo con la vittima, non può dunque essere "areale" e colpire più persone nello stesso momento. Per fare in modo che sia continuativo, è necessario descriverla ad ogni turno.

Si possono incontrare due opposizioni magiche:

  • l’incanto di ‘’Coscienza Maior’’, a patto che il mago sia abbastanza veloce a puntare la bacchetta alla propria testa prima che il Vampiro ne soggioghi la mente.
  • l'Occlumanzia

N.B. È possibile giocarla liberamente in freerole quanto chiedere, in caso di necessità e una situazione di scontro, l'intervento di un fato per regolare la giocata.

Nota OFF: La Malia, come ogni altra capacità, va “allenata”; da ciò consegue che un sanguemisto in età scolare faccia ancora difficoltà a servirsi perfettamente del proprio dono, che arriva a padroneggiare alla perfezione intorno ai vent’anni.

Nutrimento

Un vampiro ha bisogno di bere sangue circa una volta al giorno. Non vengono fatte distinzioni fra babbani o maghi, donne o uomini. Gli effetti del morso da nutrimento nella vittima infonde intorpidimento ed una arrendevolezza temporanea ma, a differenza di una Malia riuscita, non dà le possibilità al vampiro di imporre comandi o "schiavizzarla" in qualche modo. Per quanto l'istinto naturale porti il vampiro a cacciare, diventando sempre più violento con l'aumentare della fame, nella comunità magica esistono regole ed accordi tra la comunità vampirica e il Ministero della Magia. Il sangue viene regolarmente fornito dal San Mungo ad ogni Vampiro e Sanguemisto presente nei registri ministeriali. Un vampiro sanguemisto ha bisogno di bere sangue solo una volta al mese. Il corpo dei sanguemisto, però, essendo vivo, non riesce a digerire il sangue, per questo lo rigetta qualche ora dopo il pasto.

Nutrirsi con sangue di altri esseri

Il corpo di un vampiro e di un sanguemisto è in grado di tollerare esclusivamente sangue di babbani e di maghi: sangue proveniente da qualunque altro essere risulterà disgustoso sin dal primo sorso. Questo rende impossibile il battesimo del vampiro su altri esseri.

N.B. Bevendo sangue di qualunque mago possegga una capacità innata (che sia essa Empatia, Metamorphomagia o Vista) non se ne assumono le capacità, neanche per un periodo breve.

Tabella riassuntiva

Vampiri

MALUS:

  • Impossibilità di uscire con la luce del sole.
  • Impossibilità nell’utilizzo della magia.
  • Impossibilità di procreare.
  • Impossibilità d’entrare in casa altrui senza invito.
  • Necessità di bere quotidianamente sangue umano.
  • Difficoltà nell’inserirsi nella comunità magica (dovuta sia alla necessità di bere sangue che al mancato utilizzo della magia).
  • Rischi di morte legati all’assunzione della Rosa Canina.

BONUS:

  • Immortalità
  • Uso della Malia
  • Resistenza all’Imperio
  • Resistenza alla Legilimanzia
  • Sesto senso.

Sanguemisto

MALUS:

  • Sensibilità alla rosa canina.
  • Necessità di nutrirsi una volta al mese.
  • Possibili difficoltà nell’inserirsi nella comunità magica.

BONUS

  • Uso della Malia (seppur meno forte di quella dei Vampiri).
  • Sesto senso.

Requisiti d’accesso

Vampiro

Per avere accesso a questa razza, offgame sarà sempre necessario sottoporsi e superare un provino. Successivamente si potranno delineare due possibili scelte di gioco per l’ottenimento della razza:

  • Tramite contagio ongame, in caso il personaggio (adulto o studente) sia già esistente.
  • Tramite contagio da bg, in caso il personaggio sia ex-novo, fornendo un background adeguato e congruo alla condizione.
  • Presenza
  • buon roling
  • conoscenza e rispetto delle regole della Land

Vampiro Sanguemisto

Per avere accesso a questa razza, offgame sarà sempre necessario sottoporsi e superare un provino, a seguito dell’aver fornito un background adeguato e congruo alla condizione. Successivamente si potrà procedere a giocare il proprio pg, che sia adulto o studente, ex-novo o esistente, in maniera coerente con la nuova razza ottenuta.

  • Presenza
  • buon roling
  • conoscenza e rispetto delle regole della Land