Trappole Aritmantiche

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Introduzione alle Trappole

Il termine trappola - come risaputo - indica qualsiasi ritrovato il cui intento è quello di recare ferite, catturare, rivelare o disturbare. Le trappole, da comune pratica, possono essere oggetti fisici - come gabbie - oppure concetti meno tangibili che si legano e sfruttano il potenziale insito nei Numeri che costituiscono la realtà così come ogni essere vivente.
Le Trappole Aritmantiche esistono da diversi secoli tanto che quelle più elementari sono state classificate già da tempo in quattro categorie principali a seconda che esse siano in grado di sfruttare il tempo, lo spazio, la mente o le paure di un essere vivente. A queste quattro categorie, tuttavia, con il tempo e soprattutto durante il periodo di Lord Voldemort si è poi aggiunta una quinta tipologia di Trappole ovvero quelle demoniache. Dalle testimonianze raccolte in seguito all'estinzione dei Mangiamorte, infatti, è emerso che - pur di non correre il rischio di rivelare nomi e segreti risalenti all'ascesa dell'Oscuro Signore - diversi maghi e streghe legati a Lord Voldemort siano stati confinati all'interno di uno spazio senza dimensione o percezione alcuna se non un'estrema angoscia e riducendoli, infine, quasi ad uno stato larvale.
Il programma di Aritmanzia stilato dal Ministero della Magia per la Scuola di Magia e Stregoneria di Hogwarts ha sempre portato avanti il dichiarato intento di non puntare alcun Lumos di notorietà sulle trappole aritmantiche legate ad un periodo storico come quello degli ultimi anni del XX secolo. Il loro studio, da questo punto di vista, si limita quindi a percorsi più specifici ed approfonditi a livello accademico, nonostante una simile branca aritmantica sia di per sé in costante bilico tra magia bianca ed oscura, indipendentemente dalla tipologia considerata.

Come realizzare una Trappola

Realizzare una Trappola Aritmantica è un procedimento mediamente complesso che, tranne per le trappole demoniache, non determina gravi conseguenze se non per quanto riguarda la psicologia soggettiva di chi si ritrova ad averci a che fare. Una Trappola Artimantica, infatti, ha nella maggior parte dei casi una durata definita - a differenza delle Trappole Runiche - tale da non alterare pericolosamente la psiche o fiaccare il fisico di chi le subisce a meno che non vi siano delle patologie pregresse che possano aggravare la situazione. In quest'ultimo caso è tuttavia tassativamente consigliato di far ricorso ad un Guaritore che attesti le condizioni del soggetto.
Prima di creare una Trappola Aritmantica occorre tenere a mente alcuni punti fondamentali, imprescindibili indipendentemente dalla tipologia di Trappola che ci si prefigge di creare. Essi sono:

  • Figura geometrica di base: diversa a seconda della Tipologia di Trappola da realizzare.
  • Ripetizione della figura geometrica: passaggio importante per imprimere alla Trappola il concetto di ciclicità.
  • Formula Celante: permette di occultare alla vista il Campo della Trappola così come la magia che vi è legata. Identica per tutte le tipologie di Trappole, la sua Formula è Abscondas (nascondi) di valenza sei come l'elementale Terra in cui la Trappola deve inglobarsi.
  • Formula di Serrata: consente di sigillare la Trappola in modo che - da quel momento in poi - entri all'interno del perimetro delineato dalla figura geometrica sia vittima degli effetti della stessa. La Formula di Serrata è identica per tutte le tipologie di Trappola, la sua Formula è Quae Reversa (anche'essa di valenza sei) e va ripetuta su ogni vertice (o lungo la circonferenza) della figura geometrica necessaria per la Trappola.


Per realizzare una Trappola Aritmantica come prima cosa occorre signare - tramite Incantesimo Signante - la figura geometrica di riferimento in base alla tipologia di Trappola che si vuole creare e, quindi, nello specifico:

  • Triangolo per le Trappole Temporali
  • Pentagono per le Trappole Areali
  • Esagono per le Trappole Mentali
  • Quadrato per le Trappole Inconsce

Una volta signato il Campo della Trappola la stessa figura deve essere ripetuta - sempre con l'Incantesimo Signante - procedendo dall'esterno del Campo verso il centro dello stesso, detto Fulcro della Trappola. Il numero di volte in cui occorre ripetere la figura geometrica dipende dai lati della stessa (quindi tre per il triangolo, sei per l'esagono ecc). Per la prosecuzione realizzativa della Trappola è opportuno lasciare delle indicazioni visive (come piccoli oggetti) su ciascuno dei vertici delle figure prescelte.
Una volta signato il corretto numero di figure geometriche si deve ripercorrere le stesse in senso opposto - ossia dal Fulcro verso la figura più esterna - cospargendo il Campo di polvere di Coclearia e pronunciando allo stesso tempo la Formula Celante: Abscondas. In questo modo la superficie su cui si è provveduto a signare le figure geometriche è in grado di assorbire la magia legata alla Trappola, rendendola invisibile se non per gli oggetti precedentemente apposti per ritrovare i vertici delle figure geometriche. A questo punto la Trappola può dirsi attivata, ma per potersi dire funzionale è necessario un ultimo passaggio che consiste nel chiudere i varchi in modo che ogni volta che un essere vivente oltrepassa il perimetro della Trappola, si ritrovi impossibilitato ad uscirne se non dopo il lasso di tempo specifico per ogni tipologia di Trappola. Per chiudere una Trappola occorre posizionarsi sui vertici della figura geometrica e ripetere la Formula di Serrata - Quae Reversa - per un numero di volte uguale a quello dei lati che compongono la figura geometrica del Campo della Trappola.
Le Trappole presentano durate di attivazione diverse in base alla tipologia, e nello specifico Trappole demoniache non hanno una durata calcolabile in modo standard poiché il loro esaurirsi dipende dalla resistenza del mago che le sperimenta: maggiore è la resistenza, più duratura sarà l'agonia.
Non vi è modo di sfuggire alle Trappole Aritmantiche se non per intervento diretto di chi le ha create o per esaurimento della durata temporale. Per interrompere l'effetto di una Trappola Aritmantica colui che l'ha creata deve ripetere la Formula In Fine Laqueo concentrandosi sull'intento voluto ossia la dissoluzione di quanto creato dalla Trappola stessa.

Trappole Temporali

Le Trappole Temporali sono quelle più comuni ed utilizzate poiché esse si rifanno alle condizioni quotidiane ed abitudinarie di chi vi si ritrova coinvolto. La durata media di una Trappola Temporale prima che il suo effetto svanisca è di un'ora, lasso di tempo in cui il mago si ritrova immerso in una forma di realtà che si ripropone ciclicamente senza possibilità di conclusione o risoluzione visto che - generalmente - la situazione si interrompe sul più bello.
All'interno della Trappola, qualsiasi reazione verbale, fisica o magica ha le sue conseguenze, ma queste non pregiudicano né l'interruzione dello scorrere del tempo né la ripresa ciclica dello stesso. Generalmente, le Trappole Temporali sono ben tollerate e non comportano conseguenze rilevanti se non un eccesso di frustrazione nei soggetti più inclini a perdere la pazienza o suscettibili di carattere; niente che - in ogni caso - non si possa risolvere nel giro di qualche ora.

Trappole Areali

Le Trappole Areali sfruttano il generale timore umano degli spazi stretti non solo per inclinazione caratteriale, ma anche per il crescente venir meno dello spazio vitale che esse comportano. Alla base di una Trappola Areale, infatti, vi è un luogo sconosciuto - generalmente frutto di ibridazione mentale tra posti frequentati più o meno recentemente - le cui dimensioni vanno continuamente riducendosi al pari dell'ossigeno a disposizione. Il lasso di tempo in cui una Trappola Areale resta attiva è di un'ora e mezza con un grado di pericolosità che è direttamente proporzionale al senso di claustrofobia provato dalla vittima o al senso di panico derivante dall'impossibilità di ricorrere ad alcuna forma di magia o rimedio fisico che possa rallentare/fermare gli eventi.
Una volta al di fuori di una Trappola Areale si ha generalmente bisogno di qualche ritrovato pozionistico in grado di rasserenare e riportare i parametri vitali in condizioni basali e soprattutto stabili.

Trappole Mentali

Le Trappole Mentali - insieme a quelle Inconsce - sono quelle più ardue da affrontare o che presentano le conseguenze più radicate e durature, per quanto la loro durata non superi mai le due ore. Agendo a livello mentale, lo scopo di una Trappola di questo genere è quello di creare delle vere e proprie allucinazioni in grado di convincere la vittima delle cose più disparate, dal tradimento all'uso di magia oscura o persino di Maledizioni Senza Perdono. Poiché si ha a che fare con il subconscio di ognuno, tuttavia, tali allucinazioni non sono esclusivamente a sfondo lugubre e/o legato al Male, ma esse si adeguano alle inclinazioni personali della vittima fornendo alla stessa un quadro decisamente sconvolgente sulla propria persona.
Le Trappole Mentali richiedono sempre un controllo da parte di un Guaritore (o una visita in Infermeria nel caso di Hogwarts) poiché lo stravolgimento cui è sottoposta la mente umana per quelle due ore di esposizione può comportare dei problemi non immediatamente visibili, per quanto non si arrivi mai a conseguenze molto gravi o non risolvibili.

Trappole Inconsce

Le Trappole Inconsce - come suggerisce il nome stesso - racchiudono tutti i tranelli aritmantici in cui sono le paure più recondite, talvolta non manifeste o conosciute dallo stesso soggetto, ad emergere in maniera prepotente. All'interno di una Trappola Inconscia, infatti, la vittima si ritrova non solo a fronteggiare una condizione che normalmente la mette in difficoltà o ne stimola una reazione di difesa, ma questa stessa condizione - inevitabilmente e ciclicamente - finisce con lo schiacciarla, opprimendola.
Una Trappola Inconscia è - tendenzialmente - l'insieme di una Trappola Temporale e di una Areale aggravate dalla componente dettata dalla paura che rende il quadro complessivo decisamente difficile da dipanare. La durata di attività di una Trappola Inconscia è di due ore al massimo, ma sono frequenti i casi di maghi e streghe che vengono liberati dalla Trappola urlanti o con lesioni corporali auto inflitte nel tentativo di non rivivere quella determinata situazione.
Il Ministero della Magia ha discusso a lungo sulla possibilità o meno di introdurre questo genere di Trappole Aritmantiche all'interno del Programma Ministeriale della materia in questione; la decisione finale in merito è stata sancita solo dietro promessa da parte della Scuola di Magia e Stregoneria di Hogwarts di far presenziare all'eventuale lezione un Guaritore del San Mungo specializzato in incantesimi di cura mentale.

Trappole Demoniache

Escluse tassativamente dal Programma Ministeriale di Aritmanzia ed affrontate sommariamente anche a livello accademico, le Trappole Demoniache sono un subdolo metodo di tortura che neanche Azkaban ha mai preso in considerazione (Clyven Sturmgrant discorso d'insediamento come Ministro della Magia). La comprensione di ciò che ha condannato diversi Mangiamorte ad uno stato larvale con una fissità nello sguardo tale da spaventare anche i Guaritori più esperti, è stata a lungo rimandata per il generale timore di dover sperimentare in prima persona l'effetto di tale Trappola, così da porterlo descrivere.
E' nel 2016, tuttavia, che la studiosa di Aritmanzia Nina Lancaster - docente di Trappole Aritmantiche all'Accademia Sabu - ha riportato alla luce e decifrato un Compendio di Arti Oscure all'interno del quale vi è un'ampia descrizione sulle tecniche realizzative, le visioni e le conseguenze di una Trappola Demoniaca. Blindata all'interno della Biblioteca della Fondazione Sabu, tale testimonianza diretta delle pratiche che hanno contribuito all'estinzione dei Mangiamorte a seguito di Lord Voldemort rappresenta uno dei cardini fondamentali per la Storia della Magia della Comunità Magica Mondiale, visto che non è da escludere che la pratica sulle Trappole Demoniache abbia raggiunto non solo la vicina Durmstrang ma anche le coste degli Stati Uniti.