Regolamento OFF partite

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Boccinodoro.png
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Come azionare

Un'azione rispettabile dev'essere così strutturata:

  • l'indicazione tra [] della posizione di partenza e di quella di arrivo, in campo;
  • l'azione deve essere semplice, lineare e facilmente comprensibile, quindi, meglio effettuare qualche ripetizione che dare adito a fraintendimenti. Questo non implica che dobbiate usare poche parole incastrate lì a caso, perché uno dei criteri con cui si valuta la buona riuscita di un'azione è anche il modo in cui è stata scritta dal burattinaio.


I tempi e i turni

Ogni giocatore ha a disposizione 5 minuti di tempo rispetto all'ultimo fato postato prima di lui,salvo diverse indicazioni dei fati stessi; se non invierà l'azione in tempo, i fati decideranno di che entità sarà la penalizzazione da assegnare, che potrebbe arrivare fino a ignorare l'azione (in ON il suo personaggio verrà presupposto non compiere nessun'azione significante).
Il conteggio del tempo avviene da quando appare sullo schermo il fato che comunica il tempo massimo per azionare e non andare in overtime.
Onde evitare disagi, si consiglia di preparare l'azione per tempo e non iniziare a scrivere solo dopo aver letto l'azione di chi precede. Se una persona va in overtime e viene saltata, l'azione verrà considerata nulla.
La scansione dei turni segue un ritmo preciso; per prepararvi meglio all'idea di quando potreste essere interpellati, ecco la scaletta cui ci si attiene durante una partita:

Cacciatorix2 - Battitorix2 (+Portiere) - Cercatori - Cacciatorix2 - Battitorix2 (+Portiere) - Cacciatori x2 - Cercatori

Dove il x2 indica che in quel turno azioneranno due Cacciatori per squadra o due Battitori per squadra. Si avranno quindi per ogni turno quattro azioni di cacciatori e battitori (questo vuol dire che i battitori giocheranno in ogni turno sempre). Ogni singolo Cacciatore invece dovrà azionare in tre turni due volte. L'ordine viene stabilito dalla squadra secondo l'evolversi del gioco. Unica clausola è che, appunto, che un Cacciatore DEVE azionare due volte e non di più o di meno.


Esempio:
I Cacciatori in campo sono Warren, Kingsbadger e Strawberry.
1° turno: azionano Warren e Kingsbadger (decisione a completa discrezione della squadra)
2° turno: azionano Strawberry (obbligatoriamente) e Warren (poteva essere anche Kingsbadger: scelta della squadra)
3° turno: azionano obbligatoriamente Strawberry e Kingsbadger (Warren ha già fatto due azioni in questo turno

Regole

Regole ON

Le regole On posso essere violate volontariamente, a discrezione del burattinaio, in funzione della coerenza con il proprio pg. La pena per averne infranta una o più (qualora l’arbitro veda) è una punizione (ovvero un rigore a favore della squadra avversaria), quindi hanno ripercussioni solamente in On
Esse derivano dal Regolamento del Quidditch ufficiale della Rowling:

  • lo scopo è segnare più punti dell'altra squadra e, più in generale, più punti possibile al fine di vincere la Coppa;
  • ogni goal vale 10 punti; la cattura del Boccino d'Oro 150;
  • la cattura del Boccino d'Oro pone fine alla partita;
  • si può uscire dal campo di gioco, secondo criterio;
  • per le altre, vedere la sezione falli.
  • a parità di punteggio finale, per determinare la posizione in classifica, si valuterà nell'ordine: scontro diretto/classifica avulsa, miglior differenza reti, miglior attacco, minor età media dei giocatori schierati in campo.


Regole OFF

Le regole Off non devono MAI essere violate, se non si vuole incorrere in un’ammonizione formale per la prima infrazione o nell'allontanamento forzato dalla partita in caso di ripetuto comportamento completamente fuori dalle regole. Un breve elenco delle regole cui attenersi:

  • attenersi alle regole generali del Gdr;
  • evitare azioni PowerPlayer per coerenza. Ricordare che i pg hanno un'età che oscilla tra i 12 e i 18 anni e, pertanto, non sono certo dei fenomeni, se non in erba;
  • fare davvero molta attenzione ai turni;
  • non saranno tollerati ritardi o ripensamenti sull'azione;

Criteri decisionali

I fati nello stabilire chi prevale nelle azioni di contesa (tentativi di rubare la pluffa, di colpire un bolide prima dell’avversario, di colpire un giocatore con un bolide, di catturare il boccino prima dell’avversario…) si avvalgono di tre fattori di quasi pari importanza:

  • 33%: PNU (banalmente, chi ha il PNU maggiore. Considerato Pari, se la differenza di PNU è minore di 1)
  • 33%: Bellezza azione (vince chi ha descritto meglio, con più efficacia e capacità di sintesi. Sono penalizzati i "muri d'azione")
  • 34%: Plausibilità azione (il significato varia tantissimo di situazione in situazione, anche se in generale è conseguenza diretta di come le due azioni di contesa si incastrano fra loro). La plausibilità è segnata al 34% perché in effetti in condizioni di “pareggio” fra gli altri parametri, è questo il criterio preponderante.

Le Palle

Per quanto riguarda le Palle, invece, ci sono alcune regole particolari di base:

  • la Pluffa non ha un moto autonomo, pertanto segue il portatore; qualora dovesse capitare che cada di mano e rimanga senza possessore, essa impiegherà un turno per cadere, rallentata dal particolare incantesimo che la caratterizza, ad un metro da terra nella casella in cui è stata per ultima prima di essere abbandonata;
  • i Bolidi sono battuti dai Battitori, ma non sono in loro completa balia; il loro moto è totalmente arbitrario e segue, in generale la regola del KKND (Krush Kill ‘n’ Destroy); ad ogni modo, neanche loro verranno spostati in uno stesso turno da una zona ad un’altra che non le sia limitrofa; in generale non sarà banale riuscire a colpirli, e solo i più esperti sapranno anche indirizzarli, oltre che respingerli. Sarà probabile dunque, che siano i bolidi a scegliere il loro bersaglio, e non il Battitore. Inoltre, se sarete colpiti da un bolide, non ve la caverete con una lieve contusione.
  • il moto del Boccino è studiato per non avvantaggiare a prescindere nessuno dei due cercatori (in sintesi, si ritroverà sempre in una posizione intermedia tra i due giocatori e alla stessa distanza di caselle); compare quando il relativo fato decide che è ora e si sposta in modo da evitare d’esser afferrato dai cercatori.


Come muoversi in campo

Vedi l'apposita sezione in Campo di Quidditch.


I Ruoli

Cacciatore

Poiché i turni dei cacciatori vengono stabiliti internamente nella squadra, non è più necessario comunicarli ai fati, tranne quando espressamente richiesto dagli stessi (ad esempio, sulla ripresa del gioco dopo un goal, ovvero il fato vorrà sapere a chi dar la pluffa per far ripartire il gioco).
Le informazioni riguardanti i turni dei cacciatori che i Quiddifati ritengono necessario sapere, s’intendono come pubbliche (e quindi da comunicare in presenza anche del capitano della squadra avversaria, e non privatamente). Si distinguono tre diversi tipi di Cacciatori, all’interno della partita:

  • chi ha il possesso di Pluffa (il portatore);
  • chi non ha il possesso di Pluffa, ma è compagno di Casa del portatore (l’alleato);
  • chi non ha il possesso di Pluffa ed è dell’altra Casa (l’avversario).

Portatore

Nel suo turno, il Portatore può provare a:

  • spostarsi, Pluffa in mano in una qualsiasi casella purché sia regolare;
  • passare la Pluffa ad un Compagno di Reparto;
  • tirare la Pluffa verso gli anelli;
  • evitare un Avversario che gli sta davanti;
  • evitare un bolide.

Se la casella che vuole lasciare e/o quella in cui vuole entrare sono occupate da Cacciatori avversari, è importante che il Portatore scriva di avere intenzione di evitare gli Avversari, specificando più o meno come ha intenzione di farlo. Se non si descrive nulla sul COME si tenta di evitarli, ma solo un "tenta di non farsi avvicinare dagli avversari", il fato potrà tranquillamente decidere che il portatore non si sia accorto della presenza degli avversari.

Compagno di reparto

Nel suo turno, il Compagno di reparto può provare a compiere le più svariate azioni, anche seguendo le tattiche della squadra. In particolare può:

  • posizionarsi in una casella dove poter ricevere un passaggio;
  • urlare indicazioni al Portatore;
  • fare blocco su un Avversario, compiendo un fallo o meno a seconda della coerenza col pg.

Avversario

Il cacciatore avversario ha diverse possibilità, a seconda della sua posizione:

  1. Se è nella stessa casella del Portatore può provare a:
    • rubargli la Pluffa;
    • piazzarsi tra lui e l’Alleato per intercettare un eventuale passaggio;
    • fare un fallo intenzionale (tipo tirargli la scopa o sferrargli un pugno).
  2. Se è in una casella limitrofa, insieme ad uno o più Alleati può provare a:
    • piazzarsi tra lui e il Portatore per intercettare un eventuale passaggio;
    • fare un fallo intenzionale nella speranza di non essere “beccato”;
    • spostarsi altrove, magari per dare il “via libera” ad un bolide.

Tiro

Ad un tiro ruolato corrispondono TOT tiri effettuati dalla squadra. Il numero di tiri che si tramuteranno in goal sarà proporzionale a quanto il cacciatore prevarrà sul portiere. Gli altri tiri sono parati.
I tiri possono essere di tre tipi e hanno esiti molto variabili a seconda di diversi fattori (per maggiori informazioni, consultare le sezioni PNU e Criteri decisionali).

  • Un Tiro da fuori area vale 7 tiri: 3 (Plausibilità), 2 (PNU) e 2 (Bellezza azione).
  • Un Tiro da dentro l'area vale 6 tiri: 2 (assegnati automaticamente per plausibilità diretta a favore del tiratore), 2 (PNU) e 2 (bellezza azione).
  • Un Rigore vale 6 tiri: 2 (Plausibilità determinata unicamente dalla combinazione "anello mirato dal tiratore/anello coperto dal portiere"), 2 (PNU) e 2 (Bellezza d'azione).


Calcolo e dei goal e scelta dei marcatori

  • Plausibilità: Un vantaggio di plausibilità sull'avversario procura un 3-0 (parate o gol); plausibilità circa pari provoca un 2-1 a favore dell’attaccante (una parata e due gol). La plausibilità “iniziale” (ovvero a prescindere da cosa viene descritto nelle azioni) è a vantaggio del cacciatore se l’anello è scoperto, pari se l’anello è parzialmente scoperto, a vantaggio del portiere se l’anello è coperto.
  • PNU: Una differenza di PNU maggiore o uguale a 1.0 provoca un 2-0. Altrimenti 1-1.
  • Bellezza d'azione: un'azione più bella di un'altra provoca un 2-0 a favore dell’autore dell'azione. Due azioni parimenti uguali provocano un 1-1.

I primi 2 a chi aziona il tiro, poi uno a testa a partire dal cacciatore col PNU più alto (escluso il tiratore, ultimo in questa speciale turnazione). Esempi: Josephine (PNU=25), Wilfred (PNU=21) e Gwendolyn (PNU=20).

  • Josephine tira e segna 2 gol. 2 gol assegnati a Josephine (tiratore).
  • Wilfred tira e segna 5 gol, quindi, 2 gol assegnati a Wilfred; poi, a turno, uno a testa a (nell'ordine) Josephine (25), Gwendolyn (20) e Wilfred (tiratore). Totale: 3 Wilfred, 1 a testa Gwendolyn e Josephine.
  • Josephine tira e segna 3 gol: 2 gol assegnati a Josephine e 1 assegnato a Wilfred (PNU più alto di Gwendolyn).



Portiere

I portieri azionano nel turno seguente quello dei cacciatori, solo se è richiesto il loro intervento (ovvero, generalmente, su un tiro), nel qual caso i fati avviseranno la squadra per tempo. I portieri possono azionare anche se il loro intervento non viene richiesto da un fato, su richiesta da parte del capitano ai fati stessi.
Quando c’è un tiro, gli effetti possono essere tre:

  1. il portiere para un numero di tiri maggiore ai gol effettuati dall’avversario (in On si ruola il bloccaggio del tiro o la respinta a seconda dell’azione del portiere);
  2. il portiere para un numero di tiri minore ai gol effettuati dall’avversario (in On si ruola il gol);
  3. il portiere para un numero di tiri uguale ai gol effettuati dall’avversario (in On si ruola il bloccaggio del tiro, la respinta o il gol a seconda dell’azione del portiere, e comunque a discrezione del fato).

Copertura degli anelli

Il portiere si può posizionare in modo da lasciare gli anelli coperti, scoperti o parzialmente coperti. Per far questo, egli “spende” dei punti di copertura, il cui numero aumenta di pari passo col PNU. Spendere un punto di copertura su un anello significa lasciarlo parzialmente scoperto, mentre spenderne due significa coprirlo interamente. Il numero di punti di copertura al variare del PNU è il seguente:

  1. PNU minore 12: 2 punti di copertura
  2. PNU maggiore o uguale a 12 e minore di 18: 3 punti di copertura
  3. PNU maggiore o uguale a 18: 4 punti di copertura

I punti di copertura possono essere distribuiti a piacere secondo qualsiasi combinazione possibile. L'indicazione di copertura degli anelli è SEGRETA (ovvero non viene scritta nel fato posizioni in chat), e va comunicata ai fati a inizio partita e ogni qualvolta il portiere decide di cambiarla (massimo una volta per turno cacciatori). Un possibile modo per indicare inequivocabilmente e sinteticamente la copertura degli anelli (supponendo di avere a disposizione 3 punti di copertura), potrebbe essere la seguente: [Sx:Parz. coperto, Cen:Coperto]. Gli anelli vanno letti dal punto di vista del portiere e nella tag andranno indicati solo quelli che il portiere copre totalmente o parzialmente.
Prima di ogni turno dei cacciatori, il portiere può segnalare al fato di volersi spostare per difendere degli anelli diversi da quelli che sta difendendo al momento.

Battitore

Le azioni che può compiere un Battitore, in realtà, non sono poi molte:

  • può respingere un bolide che sta cercando di colpire un suo compagno
  • se se la sente può tentare di indirizzarlo verso un avversario
  • sarà altamente improbabile veder bolidi “vaganti”, e sarà arduo evitarli tramite un movimento della scopa; è consigliato ai battitori soprattutto se inesperti un approccio difensivo più che offensivo

Per motivi di praticità, i Portieri sono altamente sconsigliati come bersagli. E’ un piccolo prezzo da pagare – e un grosso favore ai Quiddifati - in favore di rapidità e semplicità di gioco.


Cercatore

Ci sono due fasi distinte durante la partita:

  1. una prima fase è quella della cosiddetta “Cerca del Boccino": in questa, sostanzialmente, i due player devono indicare in quale casella hanno intenzione di muoversi - sempre se hanno deciso di farlo. Ci possono essere iterazioni eventualmente con i Bolidi, al ché il Cercatore interessato dovrà descrivere in modo sufficientemente dettagliato come intende eludere il pericolo, qualora il Battitore della propria squadra non fosse intervenuto tempestivamente.
  2. la seconda fase ha avvio quando viene avvistato il Boccino; in questo caso, i due Cercatori dovranno descrivere chiaramente cosa hanno intenzione di fare, come vogliono muoversi. Si ricordi, inoltre, che il Boccino cercherà sempre di evitare i due Cercatori, pertanto si dovrà giocare d’astuzia per catturarlo.

Disposizione in campo

All’inizio della partita, i giocatori si dispongono a piacimento nella casella di centrocampo, a sinistra o a destra indifferentemente. Da lì, poi, si muoveranno una volta che la partita avrà inizio. Per quanto riguarda la formazione dopo un goal subìto, c’è una regola: che almeno UN Cacciatore deve trovarsi in una delle due caselle di campo adiacenti all’area del proprio Portiere. Divieto di partire fuori dal rettangolo di gioco classico (descritto da Sin1-Des1-Des3-Sin3); valido per tutti i giocatori, eccetto i portieri che possono partire nella propria Area.


Falli e infrazioni

Quando viene violata una regola, ci possono essere:

  1. infrazione: generalmente le conseguenze dell’azione sono annullate e la pluffa viene consegnata agli avversari; questa sanzione viene applicata, per esempio, quando la mano è ancora sulla pluffa mentre attraversa l’anello;
  2. fallo: generalmente la squadra del giocatore che ha commesso il fallo subisce una punizione contro; essa consiste in questo, che un Cacciatore viene messo da solo contro il Portiere e può cercare di segnare tranquillamente senza disturbi.

L’arbitro ha la facoltà di applicare la regola “del vantaggio” (ovvero di non fischiare un fallo o un’infrazione) qualora ritenga che la squadra che beneficerebbe del fischio possa venir svantaggiata dall’interruzione del gioco (p.e. se nonostante un’infrazione avversaria alla contesa iniziale, la squadra cattura la pluffa e comincia l’azione d’attacco, non ha senso fermare il gioco e l’azione per consegnare la pluffa a una squadra che ce l’ha già – diverso è se la squadra che commette l’infrazione, conquista la pluffa: in questo caso è giusto fermare il gioco e fare il cambio possesso).
Come scritto ne “Il Quidditch attraverso i secoli”, non si possono menzionare tutti i 700 falli e le infrazioni. Quelli più comuni e sensati (con le relative sanzioni), però, sono:

  • afferrare la coda della scopa dell’avversario per rallentarlo od ostacolarlo: FALLO (rigore)
  • volare con l’intento di entrare in collisione: FALLO (rigore)
  • incrociare i manici di scopa con l’intenzione di deviare l’avversario dalla sua rotta: FALLO (rigore)
  • colpire il bolide indirizzandolo verso la folla: FALLO (rigore)
  • uso eccessivo dei gomiti contro gli avversari: FALLO (rigore)
  • infilare una qualunque parte del corpo negli anelli per spingere fuori la pluffa: INFRAZIONE (gol convalidato)
  • mano ancora sulla pluffa mentre attraversa l’anello: INFRAZIONE (gol annullato e cambio possesso)
  • manomettere la pluffa, i bolidi o il boccino: PARTITA PERSA A TAVOLINO 300-0
  • toccare il boccino se non si è cercatori: FALLO (rigore)
  • più di un cacciatore attaccante nell’area di punteggio avversaria: INFRAZIONE (cambio possesso)
  • entrare nella propria area di punteggio se non si è portieri: FALLO (rigore)
  • scattare alla contesa prima che la pluffa raggiunga il culmine della sua ascesa: INFRAZIONE (cambio possesso)


Rigore

Quando un giocatore commette fallo, si assegna SEMPRE un rigore.
Il rigore verrà battuto dal Cacciatore successivo a quello che ha subito il fallo, all’interno chiaramente della stessa squadra.
Il Cacciatore che batte il rigore deve mettere come tag [Sin-Des 1] oppure [Sin-Des 3] a seconda dell’area in cui deve segnare. Questo per indicare che sta a metà tra le fasce laterali.
I turni vengono modificati in questo modo:

  1. Cacciatori A&B (qui viene commesso il fallo)
  2. Fato (dice che l’arbitro fischia il fallo)
  3. [eventuali turni battitori e/o cercatori con relativi fati]
  4. Cacciatore che batte il rigore & portiere (quest’azione non vale nel conteggio delle due azioni per turno da parte dei cacciatori)
  5. Fato Pluffa
  6. si riprende normalmente, con i Cacciatori disposti secondo la formazione.

Il fato si può riservare di volta in volta di cambiare leggermente quest’ordine per favorire una maggiore rapidità di svolgimento.
Chi tira il rigore e il portiere, devono scrivere l'azione e notificare l'avvenuta scrittura ai capitani, che la comunicheranno ai fati. Dopodichè le due azioni devono essere mandate in simultanea al segnale dei fati. L'anello scelto per il tiro, o per parare dev'essere inequivocabile e possibilmente nominato più volte nell'azione. Se il portiere indovina l'anello ha più possibilità di fare parate. Tiri o parate inviate in ritardo, verranno considerati falliti (p. e. il cacciatore indovina l'anello ma sbaglia mira o il portiere indovina l'anello ma si fa sfuggire la pluffa).
La regola per stabilire se è gol o meno è già stata descritta nella sezione Cacciatori. Per quanto riguarda gli eventuali Battitori in mezzo, i Bolidi indirizzati verso i vari Cacciatori, seguiranno il loro bersaglio regolarmente. Non si può bersagliare con un Bolide il Cacciatore incaricato di battere il rigore. Per quanto riguarda gli eventuali Cercatori in mezzo, la loro giocata è indipendente da quelli dei Cacciatori, pertanto si comporteranno normalmente, come se nulla fosse stato.


Giocatori fuori ruolo

- In caso di emergenza estrema in cui è necessario far giocare un pg al di fuori della Rosa ufficiale della Squadra, il giocatore in questione, non avendo sostenuto nessun allenamento e non essendo presumibilmente parametrato, scenderà in campo con parametri minimi per il suo anno, ovvero con un PNU pari ad un minimo di 4 (II anno) ad un massimo di 9 (VI anno).
- In caso di assenso da parte del giocatore in Rosa assente, sarà possibile che un player autorizzato muova il giocatore in rosa come png, riducendo il PNU del giocatore al minimo, ovvero a 4. Non è necessario che il player autorizzato appartenga alla rosa o alla casata della squadra in deficit.
Esempio: Juliet (pg in rosa) acconsente alla player di Brunhilde di muovere il suo pg in partita. La seconda avrà la possibilità di pngizzare Juliet in partita, con un PNU pari a 4.
- In casi di emergenze “minori”, invece, potrebbe essere necessario schierare un giocatore al di fuori del suo ruolo ufficiale. Questo, coerentemente, porterà il suddetto giocatore a non esprimersi al massimo delle proprie potenzialità. Egli incorrerà quindi in dei malus sul suo PNU secondo la seguente tabella riassuntiva:

  • Qualsiasi Ruolo -> Battitore [-6]
  • Qualsiasi Ruolo -> Cercatore [-4.5]
  • Portiere -> Cacciatore [-3]
  • Battitore -> Qualsiasi Ruolo [-4.5]
  • Cacciatore -> Portiere [-1.5]
  • Cercatore -> Portiere [-3]
  • Cercatore -> Cacciatore [-4.5]

Nel caso in cui il giocatore abbia doppio ruolo (esempio: un cacciatore/battitore che deve prendere il posto del portiere), si applicherà il malus meno pesante (si preferirà usare il malus Cacciatore -> Portiere [-1.5] piuttosto che il malus Battitore -> QualsiasiRuolo [-4.5]). In ogni caso il malus non può far scendere il PNU al di sotto della soglia minima di 4.0. I giocatori che vogliono ottenere un doppio ruolo devono far esplicita richiesta al momento della parametrizzazione e sottoporre il proprio caso all’attenzione dei quattro Quiddifati che si riservano di approvare/respingere/prendere una decisione intermedia.


PNU: Parametro Numerico Unico

Il PNU è la valutazione oggettiva dell'esperienza e della fisicità acquisite dal vostro pg durante la sua carriera di giocatore di Quidditch. Esso viene incrementato dall'età, dal tempo passato in rosa, dal numero di allenamenti effettuato, dal numero di partite giocate.
Il PNU di un giocatore cala in seguito ad ogni azione compiuta da esso o se viene colpito da bolidi o, ancora, se entra in collisione con altri giocatori.
Se il PNU arriva a zero il giocatore non sarà più in grado di proseguire la partita, rischiando di svenire per eccessivo affaticamento.
La formula per il calcolo del PNU è la seguente.

PNU = 2 + Anno + (NumTotAll/14) + (NumPartite*0.75) + Stagioni + BonusAll
Anno
anno di frequenza del pg
NumTotAll
il numero totale di allenamenti sostenuto dal pg nella sua intera carriera
NumPartite
il numero totale di partite sostenute dal pg nella sua intera carriera
Stagioni
il numero totale di stagioni (arrotondate alla mezza stagione) durante le quali il nome del pg è figurato nella rosa della squadra
BonusAll
+2 se il numero di allenamenti stagionale del pg è ≥ 2/3 di quelli totali stagionali giocati;
+1 se è ≥ 1/3 di quelli totali stagionali giocati.