Quidditch

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Il Quidditch è lo sport più popolare del Mondo Magico. Nato nella palude di Queerditch nell'XI secolo, iniziò a diffondersi con il nome di Kwidditch nei secoli successivi guadagnando sempre più consensi grazie alla versatilità di gioco, caratteristica determinante per la sua diffusione a livello mondiale. Ogni anno si disputa il Campionato Nazionale a cura della Lega Britannico-Irlandese di Quidditch dove le 14 squadre professionistiche si contendono il titolo. Anche nella Scuola di Magia e stregoneria di Hogwarts si organizza ogni anno un campionato quadrangolare tra le casate. Inoltre, a dimostrazione della diffusione di questo sport, sono state organizzate diverse competizioni tra scuole, denominate Triquidditch, che hanno visto impegnate le tre scuole europee (Durmstrang, Beauxbatons e Hogwarts) sino al 2070, ma a seguito della sfiducia della Confederazione Internazionale dei Maghi verso la Gran Bretagna nel 2072 queste rappresentazioni sportive non hanno avuto più luogo.

Il gioco

Una partita di Quidditch è costituita da due squadre composte rispettivamente da sette giocatori. L'obiettivo del gioco è quello di segnare più punti rispetto alla squadra avversaria, e i punti vengono assegnati come segue:

  • 10 punti vengono assegnati per ogni gol fatto;
  • 150 punti extra vengono assegnati alla squadra che per prima acciuffa il boccino d'oro.

Con la cattura del boccino si determina la chiusura della partita; non è previsto infatti un tempo di gioco o una frammentazione standard delle tempistiche. Si gioca ad oltranza con la possibilità del Capitano di chiamare una pausa secondo necessità. Una partita può durare anche diversi giorni come pochi secondi; il record attuale per la partita più breve mai giocata risulta essere di Roderick Plumpton, con una cattura del boccino a tre secondi e mezzo dall'inizio. Per quanto la vittoria di squadra venga associata alla cattura del Boccino, questo non è propriamente vero: la vittoria viene assegnata a chi, alla cattura del Boccino, ha il punteggio più alto.

Ruoli

Le squadre che scendono in campo devono garantire la presenza di sette giocatori, schierati in modo da ricoprire tutti i ruoli previsti nel Quidditch: 1 Portiere, 2 Battitori, 3 Cacciatori e 1 Cercatore.

  • Portiere: Colui che presidia l'area degli anelli e ha il ruolo di respingere i tiri dei Cacciatori avversari.
  • Battitore: Si occupa di respingere i Bolidi con una mazza di ferro, con l'intento di infastidire le azioni degli avversari in favore della difesa e del gioco dei suoi compagni.
  • Cacciatore: L'obiettivo principale di chi ricopre questo ruolo è quello di segnare gol in uno dei tre anelli degli avversari. È il ruolo dove più di tutti serve coordinazione con i compagni di reparto per impostare azioni di successo.
  • Cercatore: Si occupa della cattura del Boccino d'oro. È il ruolo più ambito quanto quello più apparentemente solitario, ma per ricoprirlo è necessario possedere una buona visione del gioco della propria squadra, onde evitare delle catture premature.

Come in ogni squadra c'è bisogno di un Leader: il Capitano. Non è importante quale ruolo ricopra in campo, ma è il giocatore a cui la squadra fa riferimento per le azioni e tattiche durante una partita. Tra i suoi compiti ci sono: oltre che interfacciarsi con l'arbitro durante il gioco, chiedere dei break-time, fare sostituzioni con le riserve in caso di infortuni ed avere la decisione ultima di abbandono della partita, nei casi rari in cui sia necessario.

Sfere ed Equipaggiamento

Esistono tre differenti tipologie di sfere:

  • La Pluffa: La più grande tra le sfere. È in cuoio rosso e presenta degli leggeri incavi attraverso cui i Cacciatori hanno una maggiore presa grazie all'incantesimo aggrapante. La Pluffa è incantata con un incantesimo rallentante, in modo tale che durante la caduta libera cada meno velocemente, permettendo un recupero in volo ai Cacciatori ed evitare scontri al suolo tra i vari giocatori.
  • I Bolidi: Poco più piccoli della Pluffa e decisamente più pericolosi. I Bolidi sono sfere in ferro, stregate in modo da volare a velocità elevate per tutta l'area del campo, con l'obiettivo di colpire e disarcionare in modo indiscriminato i giocatori delle due squadre.
  • Il Boccino d'oro: La più piccola delle tre sfere: ha le dimensioni di una noce ed è decorata con fini scanalature e profili in rilievo. È dotato di due piccole ali grazie alle quali vola in modo fulmineo, rendendo difficile il suo avvistamento e la conseguenziale cattura; inoltre è incantato in modo da preservare una memoria tattile, utile per determinare al di fuori di ogni dubbio quale cercatore sia riuscito a catturarlo per primo.

Durante una partita ufficiale, la dotazione di ogni giocatore, oltre alla scopa, è composta da:

  • Divisa: dei colori della sua squadra con nome e numero di formazione ricamato sulla schiena, in modo da essere distinto dagli avversari e dai compagni. Composta da casacca e pantaloni, ogni squadra definisce lo stile e il modello della propria divisa, per quanto generalmente si mantenga la tradizionale casacca più lunga sulla parte posteriore.
  • Guanti protettivi: Generalmente in pelle di drago, questi guanti sono lunghi fino all'avambraccio, in modo da proteggere nella loro interezza la mano, il polso e l'avambraccio del giocatore. Sono dotati di una stoffa ruvida nella parte interna della mano per dare un grip extra su pluffa e boccino, oltre che permettere una migliore presa sull'impugnatura della mazza da battitore. È consentito l'uso di guanti senza dita.
  • Stivali: In pelle ed alti fino al ginocchio, proteggono il piede e l'articolazione della caviglia. Dotati di un leggero tacco, permettono un aggancio e supporto migliore alle staffe della scopa.
  • Parastinchi e ginocchiere: Elementi separati per dare libertà di movimento al giocatore in volo, preservano la parte inferiore del corpo da eventuali colpi inferti dai bolidi o di contrasto con altri giocatori. Sono in rigida pelle di drago, e presentano delle imbottiture così da attutire i colpi più duri.

Specifici per il ruolo sono invece:

  • Mazza da Battitore: Corta mazza di legno e ferro, di uso esclusivo dei Battitori, è magicamente rinforzata per resistere agli impatti più violenti dei bolidi.
  • Occhiali di protezione: Permettono di proteggere la vista dalle condizioni atmosferiche avverse e dal vento molto forte. Generalmente vengono incantati da un incantesimo imperviante per migliorane l'efficienza visiva. Più comunemente indossati dai cercatori, all'occorrenza possono essere liberamente usati da tutti i membri della squadra.
  • Gilet protettivo: Usato dai Portieri, va a proteggere i pettorali e le spalle di chi lo indossa, tramite inserti imbottiti sulla parte davanti e sotto le placche rigide poste a protezione sulle spalle. Ha una chiusura a laccio davanti che deve essere obbligatoriamente chiusa durante il match.
  • Elmetto protettivo: Costituito da una morbida imbottitura interna e pelle rigida ed inspessita per le placche esterne che proteggono la testa dai colpi. Dalla caratteristica forma a uovo, crea dello spazio in più nella parte alta della testa per evitare gli impatti diretti. Generalmente usato dai portieri nelle competizioni professionistiche, questo elemento è opzionale per tutti i ruoli della squadra; in caso venga indossato durante un match, è obbligatorio che sia della misura specifica per chi lo indossa e che il cinturino sia ben allacciato ed assicurato sotto il mento, onde evitare danni ulteriori al giocatore o cadute accidentali dell'oggetto che potrebbero disturbare le azioni di gioco degli altri giocatori.

Regole

  • 1 . Benché non vi siano limiti imposti all’altezza alla quale si può librare un giocatore durante la partita, lui o lei non deve oltrepassare i confini del campo. Se un giocatore dovesse varcarli, la sua squadra deve consegnare la Pluffa alla squadra avversaria.
  • 2 . Il Capitano di una squadra può invocare il time out segnalandolo all’arbitro . Questo è il solo momento in cui ai piedi dei giocatori è consentito toccare terra durante una partita. Il time out può essere esteso fino a un a durata di due ore se una partita dura da più di dodici ore. Il mancato ritorno in campo dopo due ore comporta la squalifica della squadra.
  • 3 . L’arbitro può assegnare rigori a una squadra. Il Cacciatore che batte il rigore volerà dall’area di centro-campo verso l’area di punteggio. Tutti i giocatori tranne il Portiere avversario devono tenersi indietro mentre i rigori vengono battuti.
  • 4 . La Pluffa può essere sottratta alla presa di un altro giocatore ma in nessun caso un giocatore deve afferrare una parte del corpo di un altro giocatore.
  • 5 . In caso di infortuni, i giocatori non verranno sostituiti. La squadra continuerà a giocare senza il giocatore infortunato.
  • 6 . Si possono portare le bacchette magiche in campo ma in nessun caso devono essere usate contro membri della squadra avversaria , scope di membri della squadra avversaria, contro l’arbitro, una delle palle o un componente del pubblico. [*]
  • 7 . Una partita a Quidditch termina solo quando è stato catturato il Boccino d’Oro, o per mutuo consenso dei Capitani delle due squadre.

[*] NOTA STORICA: Il diritto di portare sempre con sè la bacchetta venne sancito dalla Confederazione Internazionale dei Maghi nel 1692, quando la persecuzione da parte dei Babbani raggiunse la sua punta massima e i maghi progettavano di ritirarsi in clandestinità.

Arbitri

Gli arbitri sono selezionati dal Dipartimento per i Giochi e gli Sport Magici. Devono superare severe prove di volo e un impegnativo esame scritto sulle regole del Quidditch e dimostrare, nel corso di una serie di prove ravvicinate, che non stregheranno o malediranno i giocatori scorretti nemmeno sotto grandissima tensione. Nelle partite di professionisti l'arbitro è assistito da guardalinee disposti lungo i lati del campo che si assicurano che nè i giocatori nè le palle superino il perimetro esterno.

Mosse speciali

  • No Hands - Tutti (appresa da BG con PNU medio/al quarto anno) - Il giocatore stacca entrambe le mani dal legno ancorandosi alla scopa con le gambe per tentare di mantenere l’equilibrio.
  • Goltraighe Gambit - Portiere - Il Portiere compie un giro della morte all'indietro per accumulare velocità e slancio, e lo conclude colpendo la pluffa con un calcio così da sorprendere i Cacciatori avversari o per passare dall'anello centrale a quelli laterali sfruttando la rotazione per scendere velocemente di quota. [Ideata da Tristran Goltraighe]
  • Back Balai Wall o Finbourgh Flick - Cacciatori/Portiere - Azione in cui i cacciatori o il portiere colpiscono la pluffa con la saggina della scopa.
  • Manovra di Porskoff - Cacciatori - Il Cacciatore in possesso di Pluffa vola verso l'alto, facendo credere ai Cacciatori avversari che sta tentando di sfuggire loro per segnare, ma poi scaglia la Pluffa in basso, a un Cacciatore della sua squadra pronto ad afferrarla. E' essenziale un tempismo perfetto. Ha preso il nome dalla Cacciatrice russa Petrova Porskoff.
  • Tackle Transilvano - Cacciatori - Una finta utilizzata durante pressing e contrasti. Il giocatore finge di tirare un pugno in faccia all'avversario, nel tentativo di distrarlo (spesso usato dai cacciatori per puntare alla conquista della pluffa in mano avversaria). Non essendoci contatto, non è fallo.
  • BodyBlow - Cacciatori - Due cacciatori si avvicinano al cacciatore avversario in possesso di pluffa, premono contro di lui da ambo i lati costringendolo fisicamente a mollare la presa.
  • Starfish and Stick - Cacciatori (Pnu molto alto - sesto/settimo anno) - Il cacciatore rimane appeso alla scopa con un braccio ed una gamba in modo da sporgere alla massima estensione possibile il corpo ed intercettare la pluffa.
  • Reverse Pass - Cacciatori - Il cacciatore lancia/passa la pluffa facendola passare sopra la sua spalla.
  • Tiro ad effetto classico (Step 1) - Cacciatori - La pluffa viene lanciata in modo che questa assuma una traiettoria non proprio lineare, roteando ulteriormente non soltanto su se stessa ma in evoluzioni apparentemente senza un centro focale e quasi vibrando nell'aria, dunque non facilmente individuabile dal portiere.
  • Fatality Shot (Step 2) - Cacciatori - Tiro agli anelli di massima potenza, eventualmente anche da fuori Area. E’ un tiro che richiede una buona esperienza. Importante malus stanchezza successivo, ma maggiori probabilità di riuscita.
  • Feint & Reverse - Cacciatori - Il cacciatore punta con decisione un anello laterale con un'azione di volo dinamica (ovvero, non da fermo) fintando il tiro e spingendo il portiere a coprire il lato. A seguito della finta, mantenendo la stessa inclinazione della scopa, esegue un tiro facendo passare la pluffa da dietro la schiena verso l'anello laterale opposto. Il tiro è più debole di un tiro normale, ma l'anello dovrebbe risultare completamente sguarnito e col portiere di spalle.
  • Bludger Jump (Step 1) - Battitori (appreso di base) - Azione nella quale il battitore colpisce il bolide con un colpo di mazza frontale, facendolo rimbalzare su di essa. La direzione viene data dalla rigidità del polso.
  • Bludger Backbeat (Step 2) - Battitori - Azione nella quale il battitore colpisce il bolide con un colpo di mazza di rovescio, scagliandolo dietro di sé invece che davanti.
  • Two-Handed Bunt - Battitori - Colpo spezzato a due mani. Il bolide viene respinto mantenendo i gomiti accanto ai fianchi ed entrambe le mani sul manico della mazza. Il busto compie solo mezza rotazione. E’ una mossa difensiva.
  • Balacon Campainha - Battitori (Solo professionisti) - Unisce il Bludger Jump e il Two-Handed Bunt. E’ un colpo a due mani dove la mazza viaggia molto vicino al petto per colpire il bolide con la rotazione del busto oltre che delle braccia. (Tipo colpo di baseball)
  • Colpo ad effetto classico (step 1) - Battitori - Il bolide viene colpito in modo che questo assuma una traiettoria non proprio lineare ma sempre su asse orizzontale, roteando ulteriormente non soltanto su se stesso ma in evoluzioni apparentemente senza un centro focale.
  • Spinning Longshot (step 2) - Battitori - Il bolide viene colpito dal basso (o dall’alto) in modo che questo assuma una traiettoria su asse verticale, roteando ulteriormente non soltanto su se stesso ma in evoluzioni apparentemente senza un centro focale.
  • Spinning Star (step 3) - Battitori (Pnu molto alto - ultimi anni) - Il bolide viene rispedito al mittente su asse diagonale con un colpo centrale ben sferrato, aumentandone la potenza e la velocità. E’ una mossa particolarmente tecnica. Se ben eseguita dà delle ottime probabilità di successo.
  • Dopplebeater Defence - Battitori - Il bolide viene colpito nello stesso identico istante dalle mazze di entrambi i battitori della stessa squadra in modo da imprimergli una maggiore potenza e velocità di traiettoria, oltre che un movimento oscillante, ad effetto.
  • Spiral Dive - Cercatori - Il cercatore scende di quota rapidamente, a spirale. Può utilizzare questa mossa per intercettare rapidamente il boccino.
  • Finta Wronski - Cercatori - Il cercatore si tuffa dall’alto, fingendo un inseguimento del boccino e facendosi seguire dal cercatore avversario. All’ultimo secondo riprende improvvisamente quota, tentando di far schiantare il cercatore avversario sul terreno sottostante.
  • Tonneau/Twirl - Elusione bolidi - Un avvitamento in volo a spirale che permette di scartare di lato tornando nella posizione di base al termine del giro completo, il Tonneau può essere verso sinistra o destra a seconda dello slancio iniziale.
  • Lap of Death - Elusione bolidi - Viene eseguito un giro della morte completo che vedrà il giocatore sollevare il manico ed eseguire una rotazione verticale per tornare nella posizione iniziale. Utile principalmente per l'elusione di un Bolide, ritrovandosi dietro di lui al termine della manovra.
  • Sloth Grip Roll - Elusione bolidi - Il giocatore si appende a testa in giù sulla scopa per evitare il bolide.
  • Woollongong Shimmy - Tutti/Elusione bolidi - Movimento a zig-zag con la scopa, utile per tentare di confondere avversari o bolidi in avvicinamento.

Falli

Nei Registri del Dipartimento per i Giochi e gli Sport Magici sono elencati settecento falli del Quidditch, e tutti si sono verificati durante la finale della prima Coppa del Mondo nel 1473. La lista completa dei falli, tuttavia, non è mai stata messa a disposizione del pubblico magico. E' opinione del Dipartimento che maghi e streghe che leggessero la lista potrebbero "farsi venire delle idee".

Questi sono i dieci falli comuni:

  • Blatching - Tutti - Volare con l'intento di entrare in collisione con un altro giocatore.
  • Blagging - Tutti - Afferrare la coda della scopa di un avversario.
  • Blurting - Tutti - Far incrociare i manici di scopa per deviare la traiettoria di volo dell'avversario.
  • Cobbing - Tutti - Eccessivo uso di spinte e gomitate contro gli avversari.
  • Snitchchip - Tutti/tranne Cercatore - Catturare il Boccino d'Oro se non si è il cercatore.
  • Flacking - Portiere/Tutti - Inserire una parte del corpo negli anelli per evitare che la Pluffa entri.
  • Bumphing - Battitori - Colpire il bolide per indirizzarlo sugli spettatori.
  • Haversacking - Cacciatori - Tenere la mano sulla pluffa mentre questa attraversa l'anello invece di lanciarla.
  • Quafflepocking - Cacciatori - Qualsiasi manomissione della pluffa allo scopo di modificarne la traiettoria.
  • Stooging - Cacciatori - Più di un cacciatore entra nell'area di punteggio.

Il Campo

Il campo di Quidditch è di forma ovale, lungo 165m e largo 60m. Al centro del campo c'è un area circolare di approssimativamente 60cm di diametro, da cui l'arbitro rilascia le palle del gioco. Alle due estremità del campo si trovano tre anelli, posti su pali a differenti altezze, che identificano le aree di punteggio.

Essendo uno sport aereo, un campo da Quidditch solitamente dispone di posti a sedere per gli spettatori in punti panoramici molto elevati, senza privarsi della possibilità di torri - come nello stadio di Hogwarts - o piattaforme incantate - come fu per la Coppa del Mondo Inghilterra '94.

Stadi

Si contano 14 stadi di Quidditch adibiti allo svolgimento delle partite del Campionato Britannico-Irlandese, uno per ogni squadra della massima categoria.

  • Appleby Arrows, Yorkshire Quidditch Stadium – Brughiera di North York, Inghilterra
  • Ballycastle Bats, Butterbeer Quidditch Stadium – Rathlin Island, Irlanda del Nord
  • Banchory Banges, Banges Stadium - Brughiera di Cairngorms, Scozia
  • Caerphilly Catapults, Dai Dinamite Llewellyn Stadium – Montagne di Caerphilly, Galles
  • Chudley Cannons, Dartmoor Quidditch Stadium – Brughiera di Dartmoor, Inghilterra
  • Falmouth Falcons, Bodmin Millenium Stadium – Brughiera di Bodmin, Cornovaglia
  • Holyhead Harpies, Harpies Stadium – Campagna di Holyhead, Galles
  • Kenmare Kestrels, Cauldron Quidditch Stadium – Campagne di Kenmare, Irlanda
  • Montrose Magpies, South Esk Stadium - Montrose Basin, Scozia
  • Pride of Potree, Potree Stadium – Colline di Portree, Isola di Skye
  • Puddlemere United, Ellis Quidditch Stadium – Brughiera di Ellis, Inghilterra
  • Tutshill Tornados, Plumpton Quidditch Stadium – Foresta di Dean, Inghilterra
  • Wigtown Wanderers, Walter Parkin Stadium – Wigtown Harbour, Scozia
  • Wimbourne Wasps, Chichel Stadium – Brughiera di Crichel, Inghilterra

Ognuno di questi campi è dotato di potenti incantesimi e barriere anti-babbano, innalzati dalla commissione per l'invisibilità del terzo livello Ministeriale.

Campetti

Per le partite informali non è strettamente necessario l'uso di una struttura regolamentare adibita appositamente per giocare. Tuttavia la continua urbanizzazione babbana e la difficoltà di imporre le misure anti-babbano congrue con lo Statuto di Segretezza hanno portato l'ufficio per i Giochi e Sport Magici alla decisione di realizzare nuovi campi regolamentari, liberamente fruibili dai comuni cittadini, oltre che il rinnovo delle strutture già preesistenti. Nel Aprile del 2078 sono stati infatti inaugurati:

  • Campo sportivo di Cork, Irlanda
  • Belfast Stadium, Irlanda
  • Cardiff Stadium, Galles
  • Campo sportivo di Edimburgo, Scozia

Posizionati al limitare dei quartieri magici di ogni città, sono costruiti rispettando le dimensioni regolamentari e difesi da Incanti Statici e Anti-Babbano. Presentano due tribune in legno sui lati lunghi e una sui lati corti per gli spettatori. Ogni campo è provvisto di un Custode, che si occupa della manutenzione del Campo e della gestione delle prenotazioni da registrare all'ufficio dei Giochi e Sport Magici del Ministero della Magia. È possibile affittare le attrezzature da gioco in loco e sfruttare i due spogliatoi presenti nella struttura. Su richiesta, il Custode può fare da arbitro per la partita organizzata, dando un preliminare soccorso in caso di infortunio.

i Custodi dei Campi

Sono dipendenti dell'Ufficio per i Giochi e gli Sport Magici, dislocati nei vari campi affinché possano svolgere il ruolo di custodi. Le liste di assunzione sono sempre aperte, ogni nuovo candidato potrà inviare un gufo al VII livello del Ministero della Magia esprimendo la sua disponibilità per il lavoro e, indicativamente, a quali campi incontrano maggiormente le sue necessità ed interesse. Verrà poi ricontattato per fissare la data per un colloquio a cui parteciperanno un Dipendente anziano dell'ufficio ed un membro del Quartier Generale della Lega Britannico-Irlandese del Quidditch.

Competizioni del Quidditch

Il Quidditch ha successo in tutto il Mondo Magico, esistono diversi campionati e leghe professionistiche nelle diverse nazioni magiche, da cui vengono scelti i giocatori migliori per formare le Nazionali.

Campionato della Lega Britannico-Irlandese

Campionato professionistico che interessa le 14 squadre regionali della Gran Bretagna ed Irlanda. Avviene ogni anno ed è la principale vetrina per le altre competizioni sportive di questo sport, sia per le squadre che per i giocatori singoli che verranno poi selezionati per costituire le nazionali di Inghilterra, Galles, Scozia, Irlanda ed Irlanda del Nord.

Coppa Europa

La Coppa Europa è il campionato che interessa migliori squadre regionali d'Europa. Dal 1652 ha luogo ogni anno, in contemporanea con i campionati nazionali, consta di una fase a gironi, seguita da playoff. Secondo quanto disposto dalla Lega Britannico-Irlandese di Quidditch vi hanno accesso le squadre che si sono piazzate nei primi quattro posti nella classifica finale del precedente campionato. A seguito della sfiducia della Confederazione Internazionale dei Maghi verso la Gran Bretagna nel 2072 questa rappresentazione sportive non hanno avuto ospitato le squadre britannico-irlandesi.

Europei di Quidditch

Sono una competizione che interessa le Nazionali della sola Europa. Avviene ogni quattro anno, in estate, a due anni rispetto la competizione dei Mondiali. Negli ultimi anni nessuna nazionale britannico-irlandese è riuscita a qualificarsi per questa competizione.

Coppa del Mondo

La Coppa del Mondo di Quidditch è una competizione sportiva che ha luogo dal 1473. Ogni quattro anni vede le squadre Nazionali dei paesi di tutto il mondo competere per aggiudicarsi la Coppa del Mondo.