Differenze tra le versioni di "Incantesimi aritmantici"
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Aritmanzia: Programma Pagine correlate: Livelli d'azione · Incantesimi aritmantici · Rituali aritmantici · Analisi Numerologica Attenzione! Questa voce è di proprietà di MondoHogwarts e di chi ha inventato gli argomenti: Stephen Medicine (Angelo), Antony Dalis (Antonio) , Vincent Stars (Vincenzo) e Anne Burton (Anna). |
Template:Incantesimi intestazione
Legenda
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Anno | Formula | Movimento | Effetto | Agisce | Tipo | Durata |
3 | Adultero | Puntare contro l'elemento in questione e torcere il polso in modo che il dorso della mano che impugna la bacchetta passi da rivolto verso l'alto a rivolto verso il basso. | Permette il controllo dell'elemento, ma non l'evocazione dello stesso. Maggiore è la quantità di Terra controllata, maggiore è lo sforzo che il mago dovrà compiere. | |||
3 | Coerceo | Puntare contro l'elemento in questione e torcere il polso in modo che il dorso della mano che impugna la bacchetta passi da rivolto verso l'alto a rivolto verso il basso. | Permette il controllo dell'elemento, ma non l'evocazione dello stesso. L'acqua dovrà essere già presente nella stanza per controllarla e modellarla; nel caso contrario, bisognerà castare prima un Idros o un Aguamenti e successivamente pronunciare la formula dell'incantesimo di controllo dell'Acqua. Maggiore è la quantità d'acqua controllata, maggiore è lo sforzo che il mago dovrà compiere. | |||
3 | Finge | Puntare il catalizzatore contro l'elemento in questione e torcere il polso in modo che il dorso della mano che impugna la bacchetta passi da rivolto verso l'alto a rivolto verso il basso. | Permette il controllo dell'elemento Aria. Maggiore è la quantità d'aria controllata, maggiore è lo sforzo che il mago dovrà compiere. | |||
3 | Plasma | Puntare contro l'elemento in questione e torcere il polso in modo che il dorso della mano che impugna la bacchetta passi da rivolto verso l'alto a rivolto verso il basso. | Permette il controllo dell'elemento, ma non l'evocazione dello stesso. Le fiamme dovranno essere già presenti per riuscire a controllarle. In questo caso, bisognerà quindi prima castare un Incendio (o un incantesimo di Fuoco) e poi pronunciare la formula dell'incantesimo di controllo una volta che tale elemento sarà stato evocato. E' impossibile creare fuochi freddi o impedire al fuoco di bruciare. Maggiore è la quantità di fuoco controllata, maggiore è lo sforzo che il mago dovrà compiere. | |||
3 | Signo | Puntare la bacchetta perpendicolarmente alla superficie da signare e concentrarsi sulla figura che si vuole tracciare. Il castaggio non è sempre uguale dipende dalla figura che si vuole tracciare poiché la si deve riprodurre nei movimenti mentre si pronuncia la formula. In caso di riuscita dalla bacchetta fuoriesce un fascio di luce dorata che si allarga secondo il movimento eseguito. E' importante ricordare che la distanza tra il punto di castaggio e la superficie da signare influisce sulla grandezza della figura che si ottiene, ragion per cui è preferibile mantenere una distanza intermedia tra superficie e bacchetta. | Permette di tracciare figure geometriche, numeri o simboli su diverse superfici. | |||
5 | Phi Porta | Puntare la bacchetta verso la superficie su cui si vuole aprire la porta disegnando un rettangolo continuo in modo che la proporzione tra base ed altezza corrisponda al Numero d'Oro 1,62. Pronunciare la formula solo quando la concentrazione sul valore del Numero d'Oro è massima. Una volta creata la porta, puntando la bacchetta contro la stessa entro due minuti dalla sua creazione si può farne un ingresso segreto. I modi per mettere in pratica tale particolarità sono diversi e vanno dall'uso di una parola d’ordine - da pronunciare puntando il catalizzatore contro il varco appena creato - al legame dell'apertura con una qualche azione specifica in modo che quello stesso gesto sia riconosciuto dalla porta. | Permette di creare un varco magico su una superficie. | |||
5 introdotto nel programma a partire dall'anno scolastico 2071-2072 |
Phi Revelio | Puntare la bacchetta verso la pergamena su cui si vuole scrivere il testo da celare. Tramite Incantesimo Signante, tracciare quindi un rettangolo la cui proporzione tra base ed altezza rispetti il valore del Numero d'Oro. Successivamente, puntando al centro del rettangolo, pronunciare le formula. Una volta realizzato il varco, si hanno dieci secondi per associare allo stesso una parola d'ordine o un gesto che ne consenta l'apertura successiva. Il testo da celare deve invece essere inserito in massimo cinque minuti, trascorsi i quali il rettangolo brillante verrà assorbito dalla pergamena e non sarà più possibile intervenire in merito. | Permette di creare uno scritto leggibile solo da chi conosce la parola d'ordine o il gesto associati. | |||
5 | Fermo + nome incantesimo | Puntare la bacchetta verso l'oggetto animato che si è appena creato ripetendo la formula di rito per sette volte. La ripetizione è necessaria poiché l'oggetto animato - caricato di un tratto caratteriale - tende ad opporsi a qualsiasi incantesimo ed occorre quindi convincerlo, in un certo senso, ad accettare, imparare e fissare quanto gli viene impresso. | Permette di associare un gesto - semplice ed elementare - ad un oggetto animato appena creato. Non funziona su oggetti animati creati da più di un'ora. | |||
5 | Emineo Putĕus | Signare due cerchi concentrici (di cui quello interno con diametro di due metri circa) sulla superficie designata per il Pozzo; successivamente - tramite l'incantesimo Adultero - sottrarre il quantitativo di pietre/terreno necessario a creare un vero pozzo. Completato questo svuotamento, seguendo la circonferenza più interna, muovere il catalizzatore in senso orario lungo l'intera circonferenza puntando infine il centro della figura geometrica pronunciando la formula Emineo. Subito dopo occuparsi allo stesso modo della creazione del secondo Pozzo con la differenza che la formula - in questo caso - sarà Emineo Putĕus. Se i due Pozzi sono collegati si sprigionerà una luce verdognola. | Permette di mettere in comunicazione due luoghi vicini tra di loro. | |||
7 | Protéus | Signare sul pavimento un triangolo con il vertice rivolto verso l'alto ed una circonferenza al di sopra dello stesso. Infine, sempre con l'incantesimo signante, congiungere le due figure con un segmento verticale. Posizionare quindi l'oggetto principale al centro della circonferenza e quelli da legarvi ognuno su un vertice del triangolo precedentemente signato. Una volta posizionati gli oggetti occorre concentrarsi sull'effetto che si vuole imprimere agli oggetti e sul gesto legato a tale effetto, pronunciando la formula solo al culmine di tale concentrazione. Per constatare la riuscita dell`incanto e attivare gli oggetti ripetere sull`oggetto principale il gesto scelto per azionare gli altri. | Lega magicamente degli oggetti in modo che tutti subiscano le modifiche che vengono riportate su uno degli altri doppioni. |