Differenze tra le versioni di "Incantesimi aritmantici"

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|movimento=Tracciare con la bacchetta un triangolo perfetto con l'incantesimo Sìgno. Il triangolo deve avere necessariamente un rapporto tra angoli e lati esatto (complicatissimo riuscire a trovare il giusto rapporto tra i lati).  
 
|movimento=Tracciare con la bacchetta un triangolo perfetto con l'incantesimo Sìgno. Il triangolo deve avere necessariamente un rapporto tra angoli e lati esatto (complicatissimo riuscire a trovare il giusto rapporto tra i lati).  
 
|effetto=Incantesimo utilizzato nell'ambito dell'aritmanzia. Permette di "teletrasportare" oggetti o persone inserendoli nel triangolo tracciato e facendoli ricomparire in un altro triangolo tracciato precedentemente dalla stessa bacchetta.
 
|effetto=Incantesimo utilizzato nell'ambito dell'aritmanzia. Permette di "teletrasportare" oggetti o persone inserendoli nel triangolo tracciato e facendoli ricomparire in un altro triangolo tracciato precedentemente dalla stessa bacchetta.
|anno=>7
+
|anno=A
 
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{{Incantesimo
 
{{Incantesimo
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|movimento=Sul pavimento si traccia un esagono - il sei è il numero della vista - con numeri e rune ad ogni vertice dell`esagono e precisamente: 24, il numero dell'occhio; Ansuz, la runa della comunicazione; Perthr, rune del ricordo, delle rivelazioni e delle visioni; 20, il numero della memoria; 36, il numero dell'acuire; Sowilo, runa del successo e del sapere
 
|movimento=Sul pavimento si traccia un esagono - il sei è il numero della vista - con numeri e rune ad ogni vertice dell`esagono e precisamente: 24, il numero dell'occhio; Ansuz, la runa della comunicazione; Perthr, rune del ricordo, delle rivelazioni e delle visioni; 20, il numero della memoria; 36, il numero dell'acuire; Sowilo, runa del successo e del sapere
 
|effetto=Dai segni sul pavimento si libereranno delle piccole scariche che avvolgono l'esagono rivelando l'attivazione del rituale senza che chi si trova all'interno dell'esagono stesso senta niente di diverso o allarmante. Per la riuscita del rituale, l'obliviatore deve tenersi all'esterno del campo del rituale nonostante la necessità che normalmente implica il Capio Memoriam. Qualsiasi interferenza con il campo del rituale determina infatti una disattivazione dello stesso con probabile perdita del ricordo che si è fatto riaffiorare con il rituale. Durata: dipende dalle capacità del mago (max 60 minuti)
 
|effetto=Dai segni sul pavimento si libereranno delle piccole scariche che avvolgono l'esagono rivelando l'attivazione del rituale senza che chi si trova all'interno dell'esagono stesso senta niente di diverso o allarmante. Per la riuscita del rituale, l'obliviatore deve tenersi all'esterno del campo del rituale nonostante la necessità che normalmente implica il Capio Memoriam. Qualsiasi interferenza con il campo del rituale determina infatti una disattivazione dello stesso con probabile perdita del ricordo che si è fatto riaffiorare con il rituale. Durata: dipende dalle capacità del mago (max 60 minuti)
|anno=>7 (Obliviatori)
+
|anno=A (Obliviatori)
 
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{{Incantesimo
 
{{Incantesimo
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|effetto=L'oggetto su cui si vogliono sigillare i ricordi vien posto al centro del campo e su di esso si posano anche i filamenti dei ricordi che si vogliono associare. Più il ricordo è "grande" meno sarà possibile introdurne (al massimo due ricordi per oggetto). Pronunciare il testo puntando il catalizzatore verso il centro del campo compiendo un movimento deciso da chi casta, in modo che il ricordo sia assorbito dall'oggetto stesso. I ricordi non possono essere estratti nè distrutti a meno che non si elimini l'intero oggetto. La durata del rituale varia a seconda dell'integrità del ricordo e della riuscita dello stesso. In genere si riesce a preservare il deterioramento del ricordo per due/tre anni. La visione del ricordo è associata ad un contatto tattile con l'oggetto in questione.
 
|effetto=L'oggetto su cui si vogliono sigillare i ricordi vien posto al centro del campo e su di esso si posano anche i filamenti dei ricordi che si vogliono associare. Più il ricordo è "grande" meno sarà possibile introdurne (al massimo due ricordi per oggetto). Pronunciare il testo puntando il catalizzatore verso il centro del campo compiendo un movimento deciso da chi casta, in modo che il ricordo sia assorbito dall'oggetto stesso. I ricordi non possono essere estratti nè distrutti a meno che non si elimini l'intero oggetto. La durata del rituale varia a seconda dell'integrità del ricordo e della riuscita dello stesso. In genere si riesce a preservare il deterioramento del ricordo per due/tre anni. La visione del ricordo è associata ad un contatto tattile con l'oggetto in questione.
  
|anno=>7
+
|anno=A
 
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{{Incantesimo-fine}}
 
{{Incantesimo-fine}}

Versione delle 01:21, 10 apr 2016

Aritmanzia.jpg Aritmanzia: Programma
Pagine correlate: Livelli d'azione · Incantesimi aritmantici · Rituali aritmantici · Analisi Numerologica

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Legenda
Anno Durata
da che anno è possibile usare l'incanto
1-7 Anno d'insegnamento ad Hogwarts o età minima richiesta per l'apprendimento.
A Età richiesta per l'apprendimento (personaggio adulto).
I-III Anno d'insegnamento nelle Accademie, nell'addestramento o nei corsi per un Mestiere
descrive la durata massima dell'effetto di un incantesimo
1-3 Turni di durata degli effetti dell'incantesimo.
Ist. Istantaneo, ovvero la magia si manifesta e scompare subito dopo.
Con. L'incantesimo dura finché persiste la concentrazione.
Senza durata. Si interrompe solo con il controincantesimo apposito.

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