Fuga da Azkaban

Da WikiMh.
Ideato da Alcyone Webber

Gioco di squadra all'aperto molto diffuso tra i giovani maghi che non sono molto bravi su una scopa ma che amano divertirsi all'area aperta e fare giochi di squadra. Viene utilizzato anche negli allenamenti dei Cacciatori del Quidditch, per esercitarli al tiro anche con i sensi non del tutto funzionanti. A questo gioco si sono ispirati i Babbani per creare la loro "Palla Prigioniera".


Regole

Fuga da Azkaban.png
Giocatori necessari: da 8 a 24, ma comunque sempre in numero pari perché devono dividersi in due squadre.

Il campo da gioco è di forma rettangolare, lungo 20 metri e largo 10, ed è diviso - come da figura - in 4 macro aree. Le Aree centrali (B e C), sono le aree dentro cui si posizionano le squadre ad inizio partita; le aree periferiche (A e D) corrispondono alle celle della prigione (Azkaban). Dentro l'area di gioco non sono utilizzabili le bacchette.
Ad inizio partita i due capitani delle squadre sorteggeranno il campo e la pluffa.
A turno, uno dei membri di una squadra cercherà di colpire il maggior numero di avversari lanciando una pluffa con le mani senza superare con i piedi o con le braccia il confine che divide i vari settori del campo. Il tiro è valido solamente se la pluffa non tocca il terreno prima di colpire un giocatore avversario. Quando un avversario viene colpito, questo diventa "prigioniero" e si sposterà nella relativa cella (se un giocatore è della squadra che ad inizio gioco era nell'area B, dovrà andare nella prigione D, e viceversa). Se dopo un tiro la palla viene presa al volo da un avversario, sarà chi ha tirato la pluffa a dover andare ad Azkaban.
La particolarità del gioco magico risiede nelle proprietà magiche delle linee che suddividono il campo. Per crearle viene utilizzata una apposita polverina celeste, simile al talco come consistenza e che una volta che il campo è stato completamente creato forma delle barriere invisibili che possono essere superate solamente dalla pluffa. In questo modo è impossibile invadere il campo, perché la barriera lo impedisce. Però se un giocatore va a toccare una delle linee perimetrali del suo campo diventa prigioniero della squadra avversaria e dovrà spostarsi nella relativa cella di Azkaban. Né i giocatori né la palla possono uscire dal campo.

La palla

La palla utilizzata ha delle proprietà particolari: d'aspetto e grandezza del tutto simili alla pluffa del gioco del Quidditch, è stregata per assumere il colore della squadra che la può giocare. Per esempio: ad inizio partita, dopo il sorteggio, la pluffa assumerà in automatico il colore della casacca del capitano che l'ha vinta e potrà essere giocata solo dai componenti della stessa squadra. Dopo il primo tiro oltre la linea di metà campo, attraverso cui la palla o toccherà il pavimento o farà prigioniero uno degli avversari, la palla assumerà il colore della squadra avversaria. La palla qualora nel tiro dovesse superare la lunghezza o la larghezza complessiva del campo, tornerà da sola a posizionarsi al centro della fascia di campo della squadra che ha il diritto di tirarla assumendo il relativo colore. Ultima caratteristica della pluffa è quello di "marchiare" i giocatori colpiti e che devono andare in prigione con una grossa X nera sulla pettorina. Questa X funge da richiamo per la relativa prigione e i giocatori vengono letteralmente "calamitati" nella giusta cella di Azkaban.

La prigione (Azkaban)

Azkaban non è una prigione come tutte le altre, lo sappiamo tutti, nel gioco viene quindi imitato l'effetto che le guardie della prigione dei maghi provocano sui loro prigionieri. Quella X che compare sulla casacca del giocatore è intrisa di Distillato della morte vivente. Ovviamente non essendo "bevuto" non ha gli stessi effetti, ma i vapori emanati hanno comunque l'effetto di intorpidire un pohino i sensi dei prigionieri, che non saranno del tutto lucidi.
La fuga da Azkaban è comunque possibile, seppur difficile. Se la pluffa raggiunge la prigione, il prigioniero potrà cercare di colpire direttamente gli avversari e tornare libero. Dati i sensi non al 100% la cosa più difficile per i prigionieri sarà recuperare la pluffa. Una volta recuperata questa però farà come da antidoto (o meglio cioccolata post-disennatori) e donerà lucidità al prigioniero che la tiene tra le mani permettendogli di tirare con più precisione. Se un prigioniero riesce a liberarsi la X scompare e viene ricalamitato nel suo campo da gioco.

Fine del gioco

Il gioco termina solo con la cattura di tutti i componenti di una delle due squadre.

Note

Visto che è vietato l'uso delle bacchette, è molto consigliata la presenza di un arbitro esterno all'area di gioco per poter interrompere il gioco in caso di necessità/infortuni da parte di uno delle due squadre. L'arbitro - e solo lui - può richiamare con un semplice incantesimo d'appello la palla al di fuori del campo, sospendendo così momentaneamente la magia delle linee del campo.

Il kit per "Fuga da Azkaban" comprende:

  • la polverina speciale per fare il campo;
  • la particolare pluffa incantata.
  • le casacche delle squadre (disponibili nei colori: rosso, celeste, giallo, verde).

Si può trovare in tutti i negozi di articoli sportivi. In particolare a Diagon Alley, da "Accessori di Prima Qualità per il Quidditch" si può trovare un set base al prezzo di 69 Galeoni, 3 falci e 16 zellini.

Varianti

Esiste una variante di questo gioco in cui si sfidano 4 squadre, in un campo quadrato con quattro campi e quattro prigioni per un tutti contro tutti davvero divertente.