Svago

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Al di là del Quidditch, delle Gobbiglie e degli Scacchi Magici, i Maghi e le Streghe di tutte le età hanno a disposizione una serie infinita di giochi.

Giochi di Abilità

CruciOverba

CruciOverba
Scopo: divertire i non troppo giovani maghi e streghe
Descrizione: il cruciOverba è un passatempo per i maghi e le streghe. All'apparenza non è troppo dissimile dai normali cruciverba dei Babbani, solo c'è uno strano orologio sotto a tutte le definizioni.

Non appena però si scrive la prima lettera sulla pergamena, l'orologio parte a contare i secondi e se entro 60 secondi non si riesce a scrivere una parola, il foglio emette una piccola scarica elettrica che colpisce chi ha scritto l'ultima parola.
Se si scrive una parola sbagliata, la pergamena emette invece una scarica elettrica di media intensità.
Ogni volta che la pergamena emette tre scariche elettriche, si cancella una delle definizioni che ancora mancano, costringendo chi deve completare il quadro ad intuire la parola mancante, se non vuole continuare a ricevere scosse.
Dopo dieci definizioni cancellate o quando non ci sono più definizioni da cancellare, la pergamena prende fuoco da sola.
Questo gioco è una sfida alla conoscenza e all'intelligenza e lo scopo, spesso, non è quello di riempire il quadro, ma quello di vedere chi riceve meno scosse.

Frisbee Zannuto 2.0

Frisbee Zannuto 2.0
Scopo: sconosciuto
Descrizione: Il vecchio Frisbee Zannuto è ormai obsoleto! Catapultatevi anche voi alla scoperta della nuova meravigliosa linea di Frisbee Zannuti 2.0. Tutti diversi e tutti da collezionare abbiamo tre nuove Serie:
  • Serie Draco: Il frisbee ha il colore di una delle tante razze di drago presenti sulla terra e le zanne corrispondono fedelmente al tipo di denti che quella razza ha.
  • Serie Cursed: Lupo Mannaro, Vampiro, sono solo due delle tante Creature magiche pericolose che infestano il nostro mondo. Il Frisbee in questione ne avrà i tratti caratteristici, denti compresi.
  • Serie Wildlife: per chi ama gli animali "classici". Orso, Lupo, Leone sono solo alcuni dei vari tipi di Frisbee che potete suonare.

Giochi di Carte

Spara Schiocco

Spara Schiocco
Scopo: divertire i giovani Maghi e Streghe in maniera esplosiva.
Descrizione: Spara Schiocco è un gioco di carte magico molto in voga tra i giovani maghi, non molto dissimile dal gioco babbano Snap. Da 2 a 4 giocatori, ogni mazzo ha in totale 40 carte con 20 coppie da trovare: Le carte da Spara Schiocco sono composte da carte raffiguranti animali fantastici (Jobberknoll, Asticello, Piovra Gigante, Manticora, Troll di Montagna, Verde Gallese Comune, Nero delle Ibridi, Ungaro Spinato, Ippogrifo, Abraxas, Crup, Kneazle, Puffskein, Fenice, Erummpent, Folletto della Cornovaglia, Augurey, Unicorno, Basilisco, Horklump).

Il mazziere distribuisce le carte una alla volta in pile coperte di fronte a ciascun giocatore. In genere, inizia il giocatore alla sinistra del mazziere, oppure è comune consentire al giocatore più giovane di iniziare per primo. Il gioco procede quindi in senso orario. I giocatori lasciano i loro mazzi di carte a faccia in giù davanti a loro. Ogni giocatore ha un numero uguale di carte coperte e ogni giocatore scoprirà una carta alla volta dal proprio mucchietto che andrà a finire al centro del banco su una pila degli scarti comune e se sul banco finiscono due carte identiche (Es. 2 Troll di Montagna o 2 Abraxas) consecutivamente, il giocatore che più velocemente urla “Schiocco!” si appropria delle carte identiche. Quest’ultimo prende il mazzo degli scarti, lo mescola e lo mette in fondo al proprio mazzo di carte. Un giocatore che finisce le carte da girare è fuori dal gioco. Se non si è abbastanza veloci, le carte emettono uno scoppiettio con una piccola esplosione, saltando in aria, rendendo impossibile appropriarsi delle carte. Una volta che tutti i giocatori tranne uno sono stati eliminati, vince il giocatore rimanente con più coppie di carte identiche. Se un giocatore dice “Schiocco!” al momento sbagliato (quando non sono accoppiate) perde tutte le carte vinte in precedenza. Di tanto in tanto le carte scoppiano spontaneamente senza alcun criterio logico. È possibile anche utilizzare le carte da Spara Schiocco per costruire un castello di carte per rendere più imprevedibile il gioco.

Giochi da tavolo

Cluedotto

Cluedotto
Scopo: uno studente è apparentemente svanito dalla celebre Scuola di Magia e Stregoneria di Hogwarts... e tocca a voi risolvere l'intricato mistero di questa inspiegabile sparizione! Ambientata durante il 2068 (anno dell'ultima Coppa Tre Maghi) e impersonando Ilary, Christine, Alice o Meredith, all'epoca studentesse al settimo anno, dovrete cercare di scoprire non solo chi è il responsabile del misfatto, ma anche quale incantesimo oppure oggetto è stato utilizzato e dove lo sventurato studente è stato attaccato.
Tabellone da gioco
Descrizione: il tabellone rappresenta una veduta della celebre Scuola di Magia e Stregoneria con indicazioni delle varie sale e stanze su cui ci si muove conseguentemente al lancio dei dadi durante il proprio turno. Attenzione, però! Proprio il fatto che si tratta di dadi animati e, soprattutto, di un tabellone su cui son stati usati incantesimi di Trasfigurazione, fa sì che sullo stesso tabellone, randomicamente, si chiudano porte e/o si rivelino dei passaggi segreti. Di conseguenza potrà capitare che la via di uno dei giocatori sia chiusa costringendolo a deviare dal percorso che si era prefisso oppure che non sia affatto possibile entrare o uscire da una particolare sala, almeno fino al prossimo turno di gioco.

Dopo aver lanciato i dadi durante il proprio turno, il giocatore si può muovere per un totale di caselle che corrisponde alla somma dei punteggi ottenuti con i due dadi a disposizione, oppure usare uno dei passaggi eventualmente presenti nella stanza in cui si trova, qualora questi siano aperti ed accessibili.
Durante il proprio turno, un giocatore può formulare un'ipotesi qualora si trovi all'interno di una stanza. In questo caso egli dovrà nominare un sospetto, un oggetto/incantesimo e il nome della stanza in cui si trova. A questo punto, a partire dal giocatore alla sinistra del giocatore attivo, se gli altri giocatori sono in possesso di una o più carte di quelle nominate nell'ipotesi del delitto, dovranno mostrarne una e solo una al giocatore che ha formulato l'ipotesi. Quando un giocatore è sicuro di aver risolto il mistero dovrà recarsi nell'ufficio della Preside Wallace e formalizzare la sua accusa. A questo punto, in gran segreto, potrà guardare le tre carte presenti nella busta della soluzione. Se la soluzione è giusta vince il gioco, se non lo è, viene eliminato dallo stesso.

Contenuto del gioco: 1 tabellone da gioco, 4 carte personaggi (Alice Darcy, Christine Berry, Ilary Wilson, Meredith Stevens) e le relative pedine, 4 carte personaggi sospetti (Layla Took, Robert McReady, Anne Burton, Sebastian Waleystock), 6 carte incantesimi/oggetti (collana maledetta, Colloportus, Crucio, Pozione d'amore, Passaggio segreto, Sectumsempra), 9 carte luoghi (aula di DCAO, aula di Divinazione, Sala Grande, Infermeria, Biblioteca, Guferia, aula di Pozioni, Sala Trofei, Stanza delle Necessità) e 2 dadi animati con le voci dei sessantottini (random a seconda della confezione).

Dangers&Dragons

Dangers&Dragons
Scopo: Divertirsi usando la fantasia.
Descrizione: Gioco di ruolo da tavolo, che prevede un utilizzo di schede cartacee con lo sviluppo di diverse abilità. Si può scegliere tra le varie razze ( babbano - magonò - mezzobabbano - purosangue - natobabbano ) e tra le varie classi ( pozionista - aritmanta - trasfiguratore - runico - incantatore - divinatore - storico - mago oscuro - erbologo - allevatore - curatore ) e si gioca con un master - figura che narra l'avventura - e dei dadi che vengono tirati a seconda dello sviluppo delle abilità.

Ambientato nel periodo della caccia alle streghe, con collocazione medievale.

MagiScrabble

MagiScrabble
Scopo: Divertirsi in compagnia allenando la mente.
Descrizione: Esistono due versioni dello Scarabeo Magico: versione Wizard e versione Muggle. Ogni versione comprende ogni lingua conosciuta (nella versione Wizard sono comprese maride e goblinese) ed un dizionario diverso (la versione Muggle contiene esclusivamente il dizionario babbano e non accetterà parole diverse, ad esempio bolide e pluffa non verranno accettate). Basterà pronunciare la lingua prima di ogni partita, dando un colpetto con la bacchetta sul sacchetto delle tessere per settare il vocabolario adatto. Le tessere che vengono distribuite sono completamente prive di lettera, queste appaiono casualmente sulle tessere in legno una volta che sono state pescate dal giocatore.

Esiste uno Scarabeo Jolly che diventa la lettera che serve al giocatore rubandola dalle tessere di uno degli avversari.

Nel momento in cui qualcuno bara o scrive una parola sbagliata sul tabellone sulla fronte del malcapitato apparirà la parola "ASINO" (rosso se la frase è sbagliata, verde se la parola è corretta ma è stata inserita barando); parola che se ne andrà solamente dopo qualche ora. Oltre a questo, dovrà cedere una tessera ad ogni partecipante a scelta degli stessi. Lo scarabeo posto al centro del tabellone ogni tanto, senza un ordine preciso, si muove e cambia lettere e/o parole sul tabellone. Il punteggio viene calcolato automaticamente in un rettangolo posto al lato del tabellone, sul quale devono essere inseriti i nomi dei partecipanti con un colpo di bacchetta.

MagiTwister

MagiTwister
Scopo: Gioco ideale da fare in gruppo, variante magiaca del Twister babbano.
Descrizione: Il meccanismo dello stesso è semplice e banale, anche le componenti sono poche.

Un grande tappeto di plastica con quattro file di sei cerchi colorati (verde, rosso, giallo,blu) ed un quadrato di carta dotato di una freccia che si fa ruotare vorticosamente. Il quadrato è diviso in quattro spicchi raffiguranti: mano destra, piede sinistro, mano sinistra e piede destro; quattro colori: verde, rosso, giallo e blù e quattro caselle in cui sono raffigurate le distrazioni magiche: Fulmine, Piuma, Fuoco e Cambio colori. (vd immagine) I concorrenti si schierano intorno alla pedana di plastica posta sul pavimento. Qualcuno fa girare la freccia e a turno i concorrenti dovono muoversi sul tappeto in base ai colori e con l'arto che è indicato dalla stessa, ad esempio: con il piede destro bisoga occupare il colore giallo. E così via a turno, ognuno fa la propria mossa secondo quello che la sorte indica. Andando avanti le cose si fanno sempre più complesse, i giocatori si ritrovano incastrati tra di loro. Quando la lancetta si ferma su una delle "distrazioni" accadono cose diverse per ogni simbolo che servono a mettere a dura prova l'equilibrio e la concentrazione del giocatore:
Fulmine: I cerchi su cui si trovano gli arti della persona a cui tocca il turno manderanno una piccola scossa elettrica fastidiosa ma che non provocherà danni.
Piuma: La persona a cui toccherà il turno sentirà solleticarsi i piedi e le mani.
Fuoco: I cerchi su cui si trovano gli arti della persona a cui tocca il turno diventeranno caldi abbastanza da infastidirlo, ma non da bruciarlo.
Cambio colori: Le file si mischieranno (es: Fila gialla al posto della fila blu) e i giocatori devono riprendere la loro posizione nel minor tempo possibile.
Adatto soprattutto agli adolescenti per divertirsi in gruppo.

Giocattoli e Pupazzi

My Little Puffskein

My Little Puffskein (Mini Puff-Puff)
Scopo: Far passare tempo alle streghe un po' cresciutelle.
Princess Collection
Happy Collection
Bad Collection
Descrizione: Si tratta di piccoli peluches a forma di Puffskein, colorati nelle più diverse varianti e fantasie, e tanto minuti da poter essere tenuti in una sola mano. La Sbasbro produce queste piccole riproduzioni in pelo morbido creando delle Collezioni a tema, e assegnando ad ogni Mini Puff un nome in base alla caratteristica fisica. Le Collezioni in commercio aumentano con il trascorrere del tempo – le novità escono in corrispondenza del Natale -, e sono facilmente reperibili nei migliori negozi di giocattoli.

Collezioni già in commercio: Princess Collection, Happy Collection, Bad Collection.

PuffAntistress

PuffAntistress
Scopo: Attenuare i nervi di maghi e streghe stressati.
Descrizione: Pallina con la forma di un Puffskein, leggermente più grande di un boccino d'oro (e quindi più piccolo di un vero Puffskein) e con un soffice pelo colorato a renderla realistica (crema, viola, nero, bianco, rosa e così via). Rimbalza facilmente ed emette un ronzio/fischio simile a quello di un vero Puffskein quando subisce una pressione.

Avvertenze: Non è commestibile, non è sostituibile ad un Puffskein vero e si perde facilmente, col rischio di causare maggiore stress di quello che toglie.

Morre

Drago, Basilisco, Fenice

Drago, Basilisco, Fenice
Scopo: passatempo
Descrizione: Variante magica di "carta,sasso,forbici".
  • Fenice: (Pugno chiuso con pollice e mignolo aperti) batte Basilisco e viene battuta da Drago
  • Basilisco: (mano chiusa con l'indice ed in medio uniti che puntano) batte Drago e viene battuto da Fenice
  • Drago: (come fenice,solo che anche il medio è alzato) batte Fenice e viene battuto da Basilisco

Giochi da Adulti

Verità o bevuta?

Verità o bevuta?
Scopo: far ubriacare chiunque voglia passare una serata, magari fra amici
Descrizione: Uno dei partecipanti domanda: verità o bevuta? Il partecipante successivo deve decidere: se sceglierà la prima delle due opzioni, sarà costretto a rispondere ad una domanda, che può essere anche personale, non ha importanza. Nel secondo caso, dovrà bere un sorso di Whisky Incendiario e a sua volta deve fare la medesima domanda al partecipante dopo di lui. Il giro continua finché riescono.

Sabba

Sabba
Scopo: Gioco di scommesse ai limiti dell'illegale
Descrizione: Uno dei giochi maggiormente apprezzarti dai maghi adulti è il vecchio "Sabba", gioco di carte e scommesse molto vecchio riportato alla ribalta dalla W&W (Witch & Wizard).

Il nuovo sistema di gioco, che utilizza carte automescolanti, incantate e antincanto prevede una maggiore sicurezza ed un divertimento assicurato.
Dopo che il mazzo viene mescolato ad ogni giocatore vengono date 2 carte. Verificata la propria coppia di carte si procede con le puntate, nel "Piatto", a cui ogni giocatore è obbligato a partecipare solo per il primo giro. (Tornei: Puntata minima 20 Zellini, massima 2 falci. Varia a seconda delle regole imposte) Fatto ciò si procede per 4 giri ad una sorta di "punta e rilancia" in cui ogni giocatore, a seconda di ciò che si sente di fare, può rilanciare o abbandonare.
Ad ogni rilancio, però, bisogna superare di almeno 5 zellini la puntata precedente fino a quando uno dei giocatori non dice "Occhio al Piatto".
A questo punto del gioco chi da le carte (Solitamente esterno) scarta la prima carta del mazzo coperto e mette la successiva in tavolo, procedendo allo stesso modo fino a che su di esso non ci sono 3 carte scoperte. (Ogni giocatore deve leggere le 2 carte che ha più una delle 3 carte sul tavolo)
Vince 3/4 della puntata attuale chi ha un totale di carte che si avvicina a +23 (valore positivo vince su negativo) o -23 (chi supera anche in negativo il 23 è automaticamente escluso dalla mano e da quella successiva, rientra alla 2) Il restante 1/4 della puntata ad ogni mano va ad ingrassare il Piatto di Partita (nel quale molti maghi possono puntare altre cose a loro preziose fuori da ogni schema di gioco) che può essere vinto in due modi:

  • con un Sabba puro, ovvero esattamente 23 in totale (solo in positivo)
  • con la "Mano dell'Incantatore" ovvero una mano in cui si ha un 2, un 3 più una delle due carte "La Furbizia".

In un mazzo di Sabba ci sono 4 semi: Zecchini, Calici, Cappelli, Spade.
Ogni Seme comprende 15 carte: 11 numerate da 1 a 11, più 4 carte, Asso, Fattucchiere, Strega e Mago, che hanno valori da 12 a 15.
Il resto del mazzo è formato da 8 carte doppie (8x2=16) figurate; carte che hanno valore 0 (zero) oppure negativo:
(0) La Furbizia
(-2) La Nostalgia
(-8) L'ambizione
(-11) Il Mantello
(-13) La Pietra
(-14) La Bacchetta
(-15) La Speranza
(-17) La Morte