Svago

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Al di là del Quidditch, della Broomula 1 e delle Gobbiglie, i Maghi e le Streghe di tutte le età hanno a disposizione una serie infinita di giochi.

Giochi su scopa

Gara annuale di Scope di Svezia

Gara annuale di Scope di Svezia
Scopo: Volare fino all'arrivo senza morire.
Descrizione: Questo gioco su scopa nasce nel X secolo. I concorrenti devono volare per più di 480 km da Kopparberg ad Arjeplog. Il percorso attraversa una riserva di draghi, il che rende ancora più difficile riuscire a tagliare il traguardo incolumi e prima degli altri concorrenti.

Il grande trofeo d'argento è la raffigurazione di un Grugnocorto Svedese.

Questo gioco è praticato ancora oggi, si svolge annualmente ed è diventato una riconosciuta competizione internazionale con partecipanti da tutti i Paesi del mondo. Sono numerosissimi i maghi e le streghe che accorrono ad assistere alla gara, così da salutare i piloti alla partenza per poi smaterializzarsi all'arrivo ad attenderli.

Shuntbumps

Shuntbumps
Scopo: Disarcionare gli altri giocatori dalle loro scope.
Descrizione: Gioco un tempo molto popolare nel Devon. Ora, con tutte le opportune accortezze, è rimasto un gioco utilizzato per far divertire i bambini.

Swivenhodge

Swivenhodge
Scopo: Cercare di non far cadere la palla.
Descrizione: I giocatori si siedono al contrario sulle loro scope. La parte finale, quella con i rametti, viene usata per lanciare una palla fatta di vescica di maiale da una parte all'altra di una siepe su cui si trovano le due diverse squadre. Ogni volta che la palla cade a terra é un punto per la squadra avversaria. Per la vittoria bisogna raggiungere i 50 punti. Questo gioco ebbe origine nello Herdfordshire. Viene ancora praticato in Inghilterra, ma non ha mai raggiunto un'ampia diffusione.

Giochi di Abilità

CruciOverba

CruciOverba
Scopo: Divertire allenando la mente.
Descrizione: Il cruciOverba è un passatempo. All'apparenza non è troppo dissimile dai normali cruciverba dei Babbani, solo c'è uno strano orologio sotto a tutte le definizioni.

Non appena si scrive la prima lettera sulla pergamena, l'orologio parte a contare i secondi e se entro 60 secondi non si riesce a scrivere la parola, il foglio emette una piccola scarica elettrica che colpisce chi sta scrivendo o chi ha in mano il giornale. Se si scrive una parola sbagliata, la pergamena emette una scarica elettrica di media intensità. Ogni volta che la pergamena emette tre scariche elettriche, si cancella una delle definizioni che ancora mancano, costringendo chi deve completare il quadro ad intuire la parola mancante, se non vuole continuare a ricevere scosse. Dopo dieci definizioni cancellate o quando non ci sono più definizioni da cancellare, la pergamena prende fuoco da sola. Questo gioco è una sfida alla conoscenza e all'intelligenza e lo scopo, spesso, non è quello di riempire il quadro, ma quello di vedere chi riceve meno scosse.

Drago, Basilisco, Fenice

Drago, Basilisco, Fenice
Scopo: passatempo
Descrizione: Variante magica di "carta,sasso,forbici".
  • Fenice: (Pugno chiuso con pollice e mignolo aperti) batte Basilisco e viene battuta da Drago
  • Basilisco: (mano chiusa con l'indice ed in medio uniti che puntano) batte Drago e viene battuto da Fenice
  • Drago: (come fenice,solo che anche l'indice è alzato) batte Fenice e viene battuto da Basilisco

Frisbee Zannuto 2.0

Frisbee Zannuto 2.0
Scopo: Lanciarsi il frisbee e riuscire ad afferrarlo senza farsi mordere.
Descrizione: I Frisbee Zannuti 2.0 sono la nuova linea più moderna e con nuove versioni aggiornate. Sono tutti diversi sia per colore che per rappresentazione. Attualmente sul mercato ci sono le serie:
  • Serie Draco: il frisbee ha il colore di una delle tante razze di drago presenti sulla terra e le zanne corrispondono fedelmente al tipo di denti che quella razza ha.
  • Serie Cursed: Lupo Mannaro o Vampiro, il frisbee rappresenta i tratti caratteristici, denti compresi.
  • Serie Wildlife: il frisbee rappresenta una delle creature magiche più pericolose, ricreandone i denti, le zanne o gli artigli.

Imperio o Veritaserum?

Imperio o Veritaserum?
Scopo: Divertirsi tra amici, scoprire cose private dell'altro o metterlo in imbarazzo.
Descrizione: Uno dei partecipanti domanda: "Imperio o Veritaserum?". Il partecipante successivo deve scegliere una delle due opzioni. In caso di "Imperio" è costretto a fare quello che gli viene ordinato, se invece sceglie "Veritaserum" è costretto a rispondere ad una domanda, potenzialmente personale. Può anche scegliere di astenersi, dopo aver sentito l'ordine o la domanda, e in quel caso deve bere uno shot di Whisky Incendiario.

Impiccato Rimpiccabile

Impiccato Rimpiccabile
Scopo: Gioco magico molto simile alla versione babbana.
Descrizione: E' composto da una base quadrata con dei tasti su cui sono presenti tutte le lettere dell'alfabeto, molto simile ad una macchina da scrivere. Sulla parte superiore c'è un palo da impiccato a cui una marionetta si avvicina e si impicca se si fanno troppi errori (max 5 possibilità). Si deve quindi indovinare la parola scelta cercando di completarla inserendo le lettere una per volta battendo il tasto corrispondente. Si può giocare con un minimo di due giocatori.

Scacchi dei Maghi

Scacchi dei Maghi
Scopo: E' la versione magica del gioco da tavolo classico in cui i pezzi però si muovono da soli.
Descrizione: Gli scacchi si giocano su una scacchiera, una tavola quadrata composta da sessantaquattro caselle di due colori alternati. I due avversari che giocano si chiamano Bianco o Nero dal colore dei loro sedici pezzi. Ogni giocatore ha un re, una regina, due alfieri, due cavalli, due torri e otto pedoni. L'obiettivo del gioco è dare scacco matto, ovvero attacare il re avversario affinché lui non possa fuggire.

I pezzi degli Scacchi dei Maghi sono simili in tutto ai normali scacchi, tranne per il fatto che sono animati e si distruggono quando vengono "mangiati". Non sempre l'esito di una mossa è lo stesso di quello degli scacchi babbani: due pezzi che entrano in contrasto tra loro possono ingaggiare un combattimento dall'esito incerto. Inoltre, può accadere che i pezzi agiscano come se avessero una volontà propria, disobbedendo agli ordini se non sono d’accordo con la mossa proposta dal giocatore.

Giochi da tavolo o carte

Cluedotto

Cluedotto
Scopo: uno studente è apparentemente svanito dalla celebre Scuola di Magia e Stregoneria di Hogwarts... e tocca a voi risolvere l'intricato mistero di questa inspiegabile sparizione! Ambientata durante il 2068 (anno dell'ultima Coppa Tre Maghi) e impersonando Ilary, Christine, Alice o Meredith, all'epoca studentesse al settimo anno, dovrete cercare di scoprire non solo chi è il responsabile del misfatto, ma anche quale incantesimo oppure oggetto è stato utilizzato e dove lo sventurato studente è stato attaccato.
Tabellone da gioco
Descrizione: il tabellone rappresenta una veduta della celebre Scuola di Magia e Stregoneria con indicazioni delle varie sale e stanze su cui ci si muove conseguentemente al lancio dei dadi durante il proprio turno. Attenzione, però! Proprio il fatto che si tratta di dadi animati e, soprattutto, di un tabellone su cui son stati usati incantesimi di Trasfigurazione, fa sì che sullo stesso tabellone, randomicamente, si chiudano porte e/o si rivelino dei passaggi segreti. Di conseguenza potrà capitare che la via di uno dei giocatori sia chiusa costringendolo a deviare dal percorso che si era prefisso oppure che non sia affatto possibile entrare o uscire da una particolare sala, almeno fino al prossimo turno di gioco.

Dopo aver lanciato i dadi durante il proprio turno, il giocatore si può muovere per un totale di caselle che corrisponde alla somma dei punteggi ottenuti con i due dadi a disposizione, oppure usare uno dei passaggi eventualmente presenti nella stanza in cui si trova, qualora questi siano aperti ed accessibili.
Durante il proprio turno, un giocatore può formulare un'ipotesi qualora si trovi all'interno di una stanza. In questo caso egli dovrà nominare un sospetto, un oggetto/incantesimo e il nome della stanza in cui si trova. A questo punto, a partire dal giocatore alla sinistra del giocatore attivo, se gli altri giocatori sono in possesso di una o più carte di quelle nominate nell'ipotesi del delitto, dovranno mostrarne una e solo una al giocatore che ha formulato l'ipotesi. Quando un giocatore è sicuro di aver risolto il mistero dovrà recarsi nell'ufficio della Preside Wallace e formalizzare la sua accusa. A questo punto, in gran segreto, potrà guardare le tre carte presenti nella busta della soluzione. Se la soluzione è giusta vince il gioco, se non lo è, viene eliminato dallo stesso.

Contenuto del gioco: 1 tabellone da gioco, 4 carte personaggi (Alice Darcy, Christine Berry, Ilary Wilson, Meredith Stevens) e le relative pedine, 4 carte personaggi sospetti (Layla Took, Robert McReady, Anne Burton, Sebastian Waleystock), 6 carte incantesimi/oggetti (collana maledetta, Colloportus, Crucio, Pozione d'amore, Passaggio segreto, Sectumsempra), 9 carte luoghi (aula di DCAO, aula di Divinazione, Sala Grande, Infermeria, Biblioteca, Guferia, aula di Pozioni, Sala Trofei, Stanza delle Necessità) e 2 dadi animati con le voci dei sessantottini (random a seconda della confezione).

Dangers&Dragons

Dangers&Dragons
Scopo: Immergersi con la propria fantasia in una trama vivendola personalmente e cooperando col gruppo per arrivare al termine della storia.
Descrizione: Gioco di ruolo da tavolo, che prevede l'utilizzo di schede cartacee con lo sviluppo di diverse abilità. Si può scegliere tra le varie razze (babbano, magonò, mezzosangue, purosangue, natobabbano) e tra le varie classi (pozionista, aritmanta, trasfiguratore, runico, incantatore, divinante, storico, mago oscuro, erbologo, allevatore di creature magiche, guaritore) e si gioca con un master - la figura che crea e narra l'avventura - e dei dadi che vengono tirati a seconda dello sviluppo delle abilità.

E' ambientato nel periodo della caccia alle streghe, con collocazione medievale.

MagiScrabble

MagiScrabble
Scopo: Divertirsi in compagnia allenando la mente.
Descrizione: Esistono due versioni dello Scarabeo Magico: versione Wizard e versione Muggle. Ogni versione comprende ogni lingua conosciuta (nella versione Wizard sono comprese maride e goblinese) ed un dizionario diverso (la versione Muggle contiene esclusivamente il dizionario babbano e non accetterà parole diverse, ad esempio bolide e pluffa non verranno accettate). Basterà pronunciare la lingua prima di ogni partita, dando un colpetto con la bacchetta sul sacchetto delle tessere per settare il vocabolario adatto. Le tessere che vengono distribuite sono completamente prive di lettera, queste appaiono casualmente sulle tessere in legno una volta che sono state pescate dal giocatore.

Esiste uno Scarabeo Jolly che diventa la lettera che serve al giocatore rubandola dalle tessere di uno degli avversari.

Nel momento in cui qualcuno bara o scrive una parola sbagliata sul tabellone sulla fronte del malcapitato apparirà la parola "ASINO" (rosso se la frase è sbagliata, verde se la parola è corretta ma è stata inserita barando); parola che se ne andrà solamente dopo qualche ora. Oltre a questo, dovrà cedere una tessera ad ogni partecipante a scelta degli stessi. Lo scarabeo posto al centro del tabellone ogni tanto, senza un ordine preciso, si muove e cambia lettere e/o parole sul tabellone. Il punteggio viene calcolato automaticamente in un rettangolo posto al lato del tabellone, sul quale devono essere inseriti i nomi dei partecipanti con un colpo di bacchetta.

MagiTwister

MagiTwister
Scopo: Gioco ideale da fare in gruppo, variante magiaca del Twister babbano.
Descrizione: E' composto da un grande tappeto con quattro file di sei cerchi colorati (verde, rosso, giallo, blu) ed un quadrato di carta dotato di una freccia che ruota vorticosamente. Il quadrato è diviso in quattro spicchi raffiguranti: mano destra, piede sinistro, mano sinistra e piede destro; quattro colori: verde, rosso, giallo e blu e quattro caselle in cui sono raffigurate le distrazioni magiche: Fulmine, Piuma, Fuoco e Cambio colore. I concorrenti si schierano intorno al tappeto posto sul pavimento. Uno dei partecipanti fa girare la freccia e a turno i concorrenti dovono muoversi sul tappeto in base ai colori e con l'arto che è indicato dalla stessa, ad esempio: con il piede destro bisogna occupare il colore giallo. E così via a turno, ognuno fa la propria mossa secondo quello che la sorte indica. Andando avanti le cose si fanno sempre più complicate dato che i giocatori si ritrovano incastrati tra di loro. Quando la lancetta si ferma su una delle "distrazioni" accadono cose diverse per ogni simbolo che servono a mettere a dura prova l'equilibrio e la concentrazione del giocatore:

Fulmine: I cerchi su cui si trovano gli arti della persona a cui tocca il turno manderanno una piccola scossa elettrica fastidiosa ma che non provoca danni.
Piuma: La persona a cui toccherà il turno sentirà solleticarsi i piedi e le mani.
Fuoco: I cerchi su cui si trovano gli arti della persona a cui tocca il turno diventeranno caldi abbastanza da infastidirlo, ma non da bruciarlo.
Cambio colore: Le file si mischieranno (es: Fila gialla al posto della fila blu) e i giocatori devono riprendere la loro posizione nel minor tempo possibile.
Adatto soprattutto agli adolescenti per divertirsi in gruppo.

PogreBingo

PogreBingo
Scopo: Possedere tutti i numeri estratti in modo da completare la cartella ed aggiudicarsi l'eventuale premio previsto.
Descrizione: Prima di cominciare ogni partita ai giocatori viene consegnata una singola cartella con stampate tre file di cinque numeri ciascuna per un totale di quindici numeri. Seguendo l'estrazione dei numeri, il giocatore che per primo annulla tutti i quindici numeri presenti sulla sua cartella si aggiudica il premio "PogreBingo".

Nel Mondo Magico esistono tre tipologie di cartelle, sottoforma di Oggetti Animati dotati di gestualità differente a seconda del tratto caratteriale in esse racchiuso. Le cartelle non parlano, si muovono soltanto. Nello specifico, a scelta del giocatore o di chi organizza il Bingo, si può incappare in una: CARTELLA BURLONA: zompetta sul posto, predilige una posizione eretta e la socializzazione con le altre cartelle. Ad ogni chiamata di un numero, indipendentemente dalla presenza o meno tra quelli stampati su di sè, scatta la ola delle finestrelle ancora aperte. Inizia a saltare come un'indemoniata nel momento in cui si raggiunge il Bingo. Una rara variante della Cartella Burlona sfrutta la magia alla base delle Strilettere, esibendosi in strofe, spesso in rima, che accompagnano divertenti coreografie.
CARTELLA PRECISINA: ideale per giocatori disattenti, chiude le finestrelle alla velocità della luce per battere sul tempo persino il suo "proprietario". E' difficile farla restare sdraiata poiché, di natura, tende a voler controllare la situazione attorno stando ritta in piedi. Si surriscalda nel momento in cui tutte le finestrelle sono chiuse e il giocatore non ha ancora chiamato Bingo.
CARTELLA CHEDUEPLUFFE: ideale per chi si ritrova incastrato in un gioco che lo annoia. Se non la si ancora in qualche modo, cerca di buttarsi dal tavolo, chiudere qualche finestrella non ancora chiamata o scivolare verso le altre cartelle per scatenare baruffa. Quando tutte le finestrelle risultano chiuse, semplicemente si capovolge. Morta.
Contenuto del gioco: 1 tabellone da gioco, 12 cartelle equamente suddivise tra le tre categorie

Sabba

Sabba
Scopo: E' un gioco di carte d'azzardo.
Descrizione: E' stato portato alla ribalta dalla W&W (Witch & Wizard).

Si compone di un mazzo di carte automescolanti ed anti-incanto. In un mazzo di Sabba ci sono 4 semi: Zellini, Calderoni, Cappelli e Bacchette. Ogni Seme comprende 15 carte: 11 numerate da 1 a 11, più 4 carte figura: Goblin, Elfo, Strega e Mago, che hanno valori da 12 a 15.

Giocatori: almeno 2 (più il banco/mazziere, quando presente)
Vince: il punteggio più alto ottenuto dalla somma delle carte in possesso del giocatore Punteggio massimo raggiungibile: 30
Vengono consegnate due carte, una coperta e l'altra scoperta, a tutti i giocatori. Ciascun giocatore può guardare la propria carta coperta senza farla vedere agli altri. Dopodichè si punta, a partire da un minimo di 5 zellini, sulla base della somma delle proprie carte, tenendo conto per la propria puntata della carta visibile degli avversari. I giocatori possono anche decidere di NON puntare, ritirandosi quindi da quella mano. In questo caso le due carte del giocatore ritirato vengono messe da parte. Alla fine del turno si scoprono tutte le carte ancora in gioco e si fa la somma delle due carte di proprietà dello stesso giocatore. Vince la somma più alta.
Variante con mazziere: Vengono consegnate due carte, una coperta e l'altra scoperta, a tutti i giocatori. Il mazziere ne scopre una davanti a sè, rendendola quindi visibile a tutti. Si procede con le puntate, tenendo sempre conto della propria somma e delle carte scoperte degli altri avversari in gioco. Anche in questa versione, si può decidere di NON puntare e di ritirarsi dalla mano. Alla fine di questo turno, il mazziere ne scopre un'altra davanti a sè, dopodichè si procede a scoprire quelle dei giocatori e a fare le somme delle due carte. Vince la somma più alta.

Spara Schiocco

Spara Schiocco
Scopo: divertire i giovani Maghi e Streghe in maniera esplosiva.
Descrizione: Spara Schiocco è un gioco di carte magico molto in voga tra i giovani maghi, non molto dissimile dal gioco babbano Snap. Da 2 a 4 giocatori, ogni mazzo ha in totale 40 carte con 20 coppie da trovare: Le carte da Spara Schiocco sono composte da carte raffiguranti animali fantastici (Jobberknoll, Asticello, Piovra Gigante, Manticora, Troll di Montagna, Verde Gallese Comune, Nero delle Ibridi, Ungaro Spinato, Ippogrifo, Abraxas, Crup, Kneazle, Puffskein, Fenice, Erummpent, Folletto della Cornovaglia, Augurey, Unicorno, Basilisco, Horklump).

Il mazziere distribuisce le carte una alla volta in pile coperte di fronte a ciascun giocatore. In genere, inizia il giocatore alla sinistra del mazziere, oppure è comune consentire al giocatore più giovane di iniziare per primo. Il gioco procede quindi in senso orario. I giocatori lasciano i loro mazzi di carte a faccia in giù davanti a loro. Ogni giocatore ha un numero uguale di carte coperte e ogni giocatore scoprirà una carta alla volta dal proprio mucchietto che andrà a finire al centro del banco su una pila degli scarti comune e se sul banco finiscono due carte identiche (Es. 2 Troll di Montagna o 2 Abraxas) consecutivamente, il giocatore che più velocemente urla “Schiocco!” si appropria delle carte identiche. Quest’ultimo prende il mazzo degli scarti, lo mescola e lo mette in fondo al proprio mazzo di carte. Un giocatore che finisce le carte da girare è fuori dal gioco. Se non si è abbastanza veloci, le carte emettono uno scoppiettio con una piccola esplosione, saltando in aria, rendendo impossibile appropriarsi delle carte. Una volta che tutti i giocatori tranne uno sono stati eliminati, vince il giocatore rimanente con più coppie di carte identiche. Se un giocatore dice “Schiocco!” al momento sbagliato (quando non sono accoppiate) perde tutte le carte vinte in precedenza. Di tanto in tanto le carte scoppiano spontaneamente senza alcun criterio logico. È possibile anche utilizzare le carte da Spara Schiocco per costruire un castello di carte per rendere più imprevedibile il gioco.

Giocattoli e Pupazzi

PuffAntistress

PuffAntistress
Scopo: Attenuare i nervi di maghi e streghe stressati.
Descrizione: Pallina con la forma di un Puffskein, leggermente più grande di un boccino d'oro (e quindi più piccolo di un vero Puffskein) e con un soffice pelo colorato a renderla realistica (crema, viola, nero, bianco, rosa e così via). Rimbalza facilmente ed emette un ronzio/fischio simile a quello di un vero Puffskein quando subisce una pressione.

Avvertenze: Non è commestibile, non è sostituibile ad un Puffskein vero e si perde facilmente, col rischio di causare maggiore stress di quello che toglie.

Scopa Giocattolo

Scopa giocattolo
Scopo: Scopa per bambini.
Descrizione: Quasi identica alle regolari scope da corsa delle case più prestigiose, ma più piccola, molto meno veloce, e si può sollevare ad un massimo di un metro, un metro e mezzo da terra. Ideale per chi vuole avvicinare il proprio bambino ai giochi su scopa ma in tutta sicurezza.

Giochi vintage/proibiti/non in commercio

Aingingein

Aingingein
Scopo: Percorso infuocato da fare nel minor tempo possibile.
Descrizione: I giocatori dovevano prendere il Dom (una palla creata dalla cistifellea di una vacca) e sfrecciare attraverso una serie di botti incendiate disposte su dei pali alti. Il Dom doveva poi essere scagliato attraverso l'ultima botte del percorso. Il giocatore che riusciva a scagliare il Dom nell'ultima botte nel minor tempo possibile vinceva. Veniva giocato esclusivamente in Irlanda ed era così famoso da essere oggetto di numerose ballate.

Creaothceann

Creaothceann
Scopo: Raccogliere quanti più massi all'interno del calderone.
Descrizione: Ad ogni giocatore veniva legato in testa un calderone allacciandolo sotto il mento. Al suono del corno o del tamburo, un centinaio di massi e pietre magicamente sospesi a 300 mt di altezza venivano lasciati cadere a terra. I giocatori dovevano sfrecciare sulle loro scope cercando di raccogliere quanti più massi riuscivano con i calderoni assicurati alla loro testa. Chi ne raccoglieva di più vinceva. La Scozia era la patria di questo gioco che veniva considerato come la prova suprema di virilità e coraggio. Godette di molta popolarità del medioevo, ma fu messo fuori legge nel 1762.

My Little Puffskein

My Little Puffskein (Mini Puff-Puff)
Scopo: Divertire i piccoli maghi e le piccole streghe.
Princess Collection
Happy Collection
Bad Collection
Descrizione: Si tratta di piccoli peluches a forma di Puffskein, colorati nelle più diverse varianti e fantasie, e tanto minuti da poter essere tenuti in una sola mano. La Sbasbro produce queste piccole riproduzioni in pelo morbido creando delle Collezioni a tema, e assegnando ad ogni Mini Puff un nome in base alla caratteristica fisica. Le Collezioni in commercio aumentano con il trascorrere del tempo – le novità escono in corrispondenza del Natale -, e sono facilmente reperibili nei migliori negozi di giocattoli.

Collezioni in commercio sino al 2074: Princess Collection, Happy Collection, Bad Collection.
Attualmente non più in commercio.

Stichstock

Stichstock
Scopo: Perforare la vescica di Drago.
Descrizione: I giocatori dovevano perforare con la punta acuminata delle loro scope una vescica di drago gonfia posizionata sulla cima di un palo alto sei metri. Un "guardiavescica" legato al palo da una corda lunga tre metri era messo a protezione della vescica. Poteva usare la bacchetta per allontanare gli altri concorrenti. Il gioco finiva quando la vescica veniva perforata oppure quando il "guardiavescica" era riuscito a stregare tutti gli altri concorrenti. Scomparve nel XIV secolo.

Giochi tradizionali scozzesi

Competizioni ufficiali (Highlands Games)

Lancio del Tronco animato

Lancio del Tronco animato
Scopo: Lanciare un tronco animato in modo tale che si capovolga e colpisca il terreno con la sua estremità superiore, cercando di non farsi distrarre dal tronco stesso.
Descrizione: Uno alla volta, ogni lanciatore sceglie un lungo tronco, chiamato “caber” (di solito un palo di legno di pino lungo più di tre metri per gli uomini e lungo, invece, un metro e mezzo per le donne, animato in precedenza) che viene messo in piedi così da poter essere sollevato dal concorrente, tenendo tra le mani l’estremità più sottile e sorreggendolo con la spalla. L’atleta quindi corre in avanti tentando di lanciare il tronco in modo che ruoti su se stesso e che l’estremità superiore (più spessa) colpisca il terreno, cercando di non farsi distrarre dal tronco che non gli rende la cosa facile. I concorrenti vengono giudicati su come i loro lanci riescano a raggiungere le perfette ”ore 12” , ovvero quanto il tronco sia rimasto in una posizione di perfetta verticalità una volta toccato il terreno e prima di ricadere, nonostante le distrazioni del tronco stesso. Il kilt è d’obbligo per i partecipanti e sopra si devono indossare delle casacche bianche senza maniche col nome del clan cucito sulla schiena e il disegno di un tronco che indica la competizione.

Lancio della Pietra di Braemar

Lancio della Pietra di Braemar
Scopo: Lanciare una grande pietra animata il più lontano possibile, senza lasciarsi convincere da quest’ultima a non farlo dal momento che opporrà resistenza per tutto il tempo.
Descrizione: Uno alla volta, ogni lanciatore lancia una pietra (pesante tra i 9 e i 12 kg per gli uomini e tra i 6 e gli 8 kg per le donne) utilizzando qualsiasi stile di lancio purché non si superi con il piede la linea signata sul terreno e che la pietra resti appoggiata al collo del mago fino al momento del lancio. Non è consentita alcuna rincorsa o incantesimi ai danni della grande pietra che cercherà di opporre resistenza. Chi lancia la pietra più lontano vince. Il kilt è d’obbligo per i partecipanti e sopra si devono indossare delle casacche bianche senza maniche col nome del clan cucito sulla schiena e il disegno della Pietra di Braemar a identificarli come concorrenti della competizione.

Lancio del Martello scozzese

Lancio del Martello scozzese
Scopo: Lanciare il Martello scozzese il più lontano possibile senza lasciarselo sfuggire di mano dal momento che il martello proverà a divincolarsi per non lasciarsi lanciare.
Descrizione: Se inizialmente era un vero martello che veniva lanciato, oggi si utilizza il martello scozzese, ossia un attrezzo composto da una palla di metallo rotonda (pesante dai 7 ai 10 kg per gli uomini e dai 5 ai 9 per le donne) attaccata all’estremità di un manico di legno lungo circa 1 metro animato in precedenza così da rendere il lancio difficile per il mago. Dopo aver castato un incantesimo di adesione sulle suole delle proprie scarpe per farle aderire bene al terreno (e resistere così alle forze centrifughe dell'attrezzo) uno alla volta i lanciatori fanno roteare intorno alla propria testa il martello scozzese, che proverà a divincolarsi tra le mani dell’atleta, e successivamente proveranno a lanciarlo. Chi lo lancia più lontano vince la gara. Il kilt è d’obbligo per i partecipanti e sopra si devono indossare delle casacche bianche senza maniche col nome del clan cucito sulla schiena e il disegno del Martello scozzese a identificarli come concorrenti della competizione.

Competizioni minori e non ufficiali (Highlands Games)

Gara della Cornamusa Tappata

Gara della Cornamusa Tappata
Scopo: Far saltare fuori le rape dalle quattro canne della cornamusa soffiando dentro il “blowpie” con più forza possibile e cercando di riuscirci prima degli avversari.
Descrizione: Ogni giocatore sceglie una Cornamusa Tappata tra quelle messe a disposizione e soffia all’interno del “blowpie” (ossia l’insufflatore) cercando di stappare le restanti quattro canne alle cui bocche sono state incastrate delle rape. Il primo che riesce a far saltare via le rape, con la sola forza del fiato e dei polmoni, vince. Tra le cornamuse tappate bisogna sperare di non scegliere quella con le rape che hanno subito un incantesimo di adesione tale da rendere impossibile l’impresa.

Pesca nel barile dei Plimpi

Pesca nel barile dei Plimpi
Scopo: pescare con i denti le mele che galleggiano in un barile pieno d'acqua e di Plimpi.
Descrizione: 2 partecipanti si sfidano a pescare con solo l’ausilio dei denti più mele dell'altro, immerse, queste ultime, all'interno di un barile pieno d'acqua. La presenza di due Plimpi nell'acqua rende la pesca decisamente più difficoltosa.

Arrampicata sui Platani della Cuccagna

Arrampicata sui Platani della Cuccagna
Scopo: Cercare di acchiappare i premi appesi ai rami del Platano della Cuccagna arrampicandosi sullo stesso con o senza magia.
Descrizione: I partecipanti (da 2 a 6) si arrampicano, con o senza l’aiuto della magia, sul Platano della Cuccagna per cercare di acchiappare uno dei premi appesi ai rami. I premi possono essere di vario tipo: da caramelle di Mielandia, insaccati e formaggi tipici scozzesi oppure Scherzi magici. Questi alberi hanno enormi rami senza foglie e terminazioni lignee che assomigliano a pugni chiusi e che rendono difficoltosa l’impresa perché si muovono in continuazione, cercando di scrollarsi di dosso chi vi si arrampica. Inoltre, la difficoltà aumenta a causa di Asticelli dispettosi che disturbano la scalata, come anche l’abitudine dei partecipanti stessi di cercare di distrarre o buttare giù gli avversari con o senza magia. E di certo il fatto che l’arrampicata avviene in kilt rende tutto ancora più emozionante.