Differenze tra le versioni di "Svago"

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Al di là delle Gobbiglie e degli Scacchi Magici, i Maghi e le Streghe di tutte le età hanno a disposizione una serie infinita di giochi.
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Al di là del [[Quidditch]], delle Gobbiglie e degli Scacchi Magici, i Maghi e le Streghe di tutte le età hanno a disposizione una serie infinita di giochi.
  
 
== Giochi di Abilità ==
 
== Giochi di Abilità ==

Versione delle 11:38, 17 giu 2016

Al di là del Quidditch, delle Gobbiglie e degli Scacchi Magici, i Maghi e le Streghe di tutte le età hanno a disposizione una serie infinita di giochi.

Giochi di Abilità

Arrows X V3

Arrows X V3.
Scopo: allietare pomeriggi noiosi.
Descrizione: L’arrows X V3, consiste in un bersaglio venduto in dimensioni normalissime con incluse una decine di freccette. La particolarità di questo gioco, è tuttavia il bersaglio. Una volta appeso alla parete è possibile inserire all’interno del centro, parti del corpo di una determinata persona – Tipo pozione polisucco, un capello ugualmente porterebbe il funzionamento perfetto del gioco -. Una volta inserita la parte del corpo all’interno del centro, che si presenta di consistenza densa proprio per facilitare l’introduzione di capelli, unghie, pelle e cose simili – il bersaglio subisce una sorta di mutazione temporanea, della durata di novanta minuti, assumendo le sembianze di quella persona a cui apparteneva quella parte del corpo. Se parliamo di spazio, il bersaglio si presenterebbe ugualmente ‘piatto’ – non muterebbe infatti in diametro – ma muterebbe in altezza e in larghezza, aumentando tuttavia cinquanta centimetri in più in altezza e settanta in larghezza.
In poche parole, se il malcapitato ‘x’ è alto 1.80 e largo 80, l’altezza complessiva del bersaglio sarà 2 metri e 30 cm in altezza e largo un 1 metro e 50 cm, non variando però le dimensioni del malcapitato ‘x’. Questo perché, una volta assunta la mutazione, l’obbiettivo da colpire – quindi il malcapitato ‘x’- può tranquillamente muoversi nel bersaglio per evitare le freccette. E’ possibile inoltre, per evitare proporzioni smisurate in caso di mezzogiganti, di ridurre manualmente le misure. Una volta inserita la parte del corpo nel centro del bersaglio, infatti, il bersaglio stesso assume uno colorito totalmente bianco, mostrando le misure del malcapitato ‘x’ e le misure complessive del bersaglio, oltre il tipo di sfondo. Quelle misure possono essere cambiate dichiarando semplicemente che misura si desidera – o per i più esperti, il tipo di scala -. Anche lo sfondo può essere cambiato, in questo caso però bisogna concentrarsi sullo sfondo, come se si stesse eseguendo un incanto, pensando ardentemente il tipo di sfondo che si desidera, toccando subito dopo il centro bersaglio. Una volta terminato il tempo limite, l’Arrowsx V3, caccia dal bersaglio la parte del corpo introdotta, ma salva ugualmente la ‘traccia’ magica o babbana – più precisamente ne traccia il Dna – in modo tale da non dover sempre requisire capelli di una determinata persona. Se inoltre il malcapitato ‘x’ scelto dal giocatore rimanesse sempre lo stesso, una volta introdotto nel bersaglio, basta avvicinarsi e ripetere lo stesso procedimento che si utilizza per lo sfondo, se invece cambia – ed è già stato inserito un capello di una persona – basta concentrarsi e immaginare, oltre lo sfondo, anche il viso del malcapitato che si vuole ‘bersagliare’. Nel caso in cui si fosse troppo pigri per introdurre sfondo, misure e viso del malcapitato, il bersaglio si muterebbe trasformando l’obiettivo nell’ultima persona ‘bersagliata’, nelle misure standard del malcapitato ‘x’ con l’aumento standard del bersaglio e con lo sfondo standard del bersaglio stesso – bianco.

Non ci sono limiti d’età, ma è sconsigliato l’utilizzo a bambini di età inferiore ai 10 anni.

CruciOverba

CruciOverba
Scopo: divertire i non troppo giovani maghi e streghe
Descrizione: il cruciOverba è un passatempo per i maghi e le streghe. All'apparenza non è troppo dissimile dai normali cruciverba dei Babbani, solo c'è uno strano orologio sotto a tutte le definizioni.

Non appena però si scrive la prima lettera sulla pergamena, l'orologio parte a contare i secondi e se entro 60 secondi non si riesce a scrivere una parola, il foglio emette una piccola scarica elettrica che colpisce chi ha scritto l'ultima parola.
Se si scrive una parola sbagliata, la pergamena emette invece una scarica elettrica di media intensità.
Ogni volta che la pergamena emette tre scariche elettriche, si cancella una delle definizioni che ancora mancano, costringendo chi deve completare il quadro ad intuire la parola mancante, se non vuole continuare a ricevere scosse.
Dopo dieci definizioni cancellate o quando non ci sono più definizioni da cancellare, la pergamena prende fuoco da sola.
Questo gioco è una sfida alla conoscenza e all'intelligenza e lo scopo, spesso, non è quello di riempire il quadro, ma quello di vedere chi riceve meno scosse.

Frisbee Zannuto 2.0

Frisbee Zannuto 2.0
Scopo: Svecchiare il solito Frisbee Zannuto e far fare soldi all'Emporio degli scherzi di Zonko
Descrizione: Il vecchio Frisbee Zannuto è ormai Obsoleto! Catapultatevi anche voi alla scoperta della nuova meravigliosa linea di Frisbee Zannuti 2.0. Tutti diversi e tutti da collezionare abbiamo tre nuove Serie:
  • Serie Draco: Il frisbee ha il colore di una delle tante razze di drago presenti sulla terra e le zanne corrispondono fedelmente al tipo di denti che quella razza ha.
  • Serie Magic Beasts: Lupo Mannaro, Vampiro, sono solo due delle tante Creature magiche pericolose che infestano il nostro mondo. Il Frisbee in questione ne avrà i tratti caratteristici, denti compresi.
  • Serie Wildlife: per chi ama gli animali "classici". Orso, Lupo, Leone sono solo alcuni dei vari tipi di Frisbee che potete suonare.

Grandissima Novità!
Quando vengono lanciati questi frisbee riproducono fedelmente il verso dell'animale o della creatura che rappresenta. Il Frisbee Vampiro dirà invece la frase "Voglio succhiare il tuo sangue"
ATTENZIONE: Ci sono anche alcuni Frisbee Rarissimi. Tra questi ricordiamo:
Frisbee Lonergan: La frase è stata registrata con la voce del famosissimo Buster Lonergan

Giochi di Carte

Sparaschiocco

Card-Animus

Tutta la documentazione sulle Card-Animus è contenuta qui.

Giochi da tavolo

Dangers&Dragons

Dangers&Dragons
Scopo: Divertirsi usando la fantasia.
Descrizione: Gioco di ruolo da tavolo, che prevede un utilizzo di schede cartacee con lo sviluppo di diverse abilità. Si può scegliere tra le varie razze ( babbano - magonò - mezzobabbano - purosangue - natobabbano ) e tra le varie classi ( pozionista - aritmanta - trasfiguratore - runico - incantatore - divinatore - storico - mago oscuro - erbologo - allevatore - curatore ) e si gioca con un master - figura che narra l'avventura - e dei dadi che vengono tirati a seconda dello sviluppo delle abilità.

Ambientato nel periodo della caccia alle streghe, con collocazione medievale.

MagiScrabble

MagiScrabble
Scopo: Divertirsi in compagnia senza doversi preoccupare degli imbroglioni.
Descrizione: Esistono due versioni dello Scarabeo Magico: versione Wizard e versione Muggle. Ogni versione comprende ogni lingua conosciuta (nella versione Wizard sono comprese maride e goblinese) ed un dizionario diverso (la versione Muggle contiene esclusivamente il dizionario babbano e non accetterà parole diverse - ad esempio bolide e pluffa non verranno accettati). Basterà pronunciare la lingua prima di ogni partita, dando un colpetto con la bacchetta sul sacchetto delle tessere per settare il vocabolario adatto.

Le tessere che vengono distribuite sono completamente prive di lettera, queste appaiono casualmente sulle tessere in legno.

  • Lo scarabeo usato come Jolly diventa la lettera che serve al giocatore ma invece che diventarlo dal niente, la prende dalle tessere di qualcun'altro (necessariamente dall'avversario o dagli avversari). Es: giocatore A scrive con lo scarabeo la parola "casa", nel momento in cui giocatore B avrà una S nelle sue tessere, questa verrà presa e sostituita così che sul tabellone apparirà la S mancante e il giocatore al quale è stata sottratta al suo posto avrà lo scarabeo.
  • Nel momento in cui qualcuno bara o scrive una parola sbagliata sul tabellone sulla fronte del malcapitato apparirà la parola "ASINO" (rosso se la frase è sbagliata, verde se la parola è corretta ma è stata inserita barando); parola che se ne andrà solamente dopo qualche ora. Oltre a questo, dovrà cedere una tessera ad ogni partecipante, tessera che verrà scelta dagli avversari.
  • Lo scarabeo posto al centro del tabellone ogni tanto, senza un ordine preciso, si muove e cambia lettere e/o parole sul tabellone.
  • Il punteggio viene calcolato automaticamente in un rettangolo posto al lato del tabellone, sul quale devono essere inseriti i nomi dei partecipanti con un colpo di bacchetta.

MagiTwister

MagiTwister
Scopo: Gioco ideale da fare in gruppo, variante magiaca del Twister babbano.
Descrizione: Il meccanismo dello stesso è semplice e banale, anche le componenti sono poche.

Un grande tappeto di plastica con quattro file di sei cerchi colorati (verde, rosso, giallo,blu) ed un quadrato di carta dotato di una freccia che si fa ruotare vorticosamente. Il quadrato è diviso in quattro spicchi raffiguranti: mano destra, piede sinistro, mano sinistra e piede destro; quattro colori: verde, rosso, giallo e blù e quattro caselle in cui sono raffigurate le distrazioni magiche: Fulmine, Piuma, Fuoco e Cambio colori. (vd immagine) I concorrenti si schierano intorno alla pedana di plastica posta sul pavimento. Qualcuno fa girare la freccia e a turno i concorrenti dovono muoversi sul tappeto in base ai colori e con l'arto che è indicato dalla stessa, ad esempio: con il piede destro bisoga occupare il colore giallo. E così via a turno, ognuno fa la propria mossa secondo quello che la sorte indica. Andando avanti le cose si fanno sempre più complesse, i giocatori si ritrovano incastrati tra di loro. Quando la lancetta si ferma su una delle "distrazioni" accadono cose diverse per ogni simbolo che servono a mettere a dura prova l'equilibrio e la concentrazione del giocatore:
Fulmine: I cerchi su cui si trovano gli arti della persona a cui tocca il turno manderanno una piccola scossa elettrica fastidiosa ma che non provocherà danni.
Piuma: La persona a cui toccherà il turno sentirà solleticarsi i piedi e le mani.
Fuoco: I cerchi su cui si trovano gli arti della persona a cui tocca il turno diventeranno caldi abbastanza da infastidirlo, ma non da bruciarlo.
Cambio colori: Le file si mischieranno (es: Fila gialla al posto della fila blu) e i giocatori devono riprendere la loro posizione nel minor tempo possibile.
Adatto soprattutto agli adolescenti per divertirsi in gruppo.

Giocattoli e Pupazzi

My Little Puffskein

My Little Puffskein (Mini Puff-Puff)
Scopo: Far passare tempo alle streghe un po' cresciutelle.
Princess Collection
Happy Collection
Bad Collection
Descrizione: Si tratta di piccoli peluches a forma di Puffskein, colorati nelle più diverse varianti e fantasie, e tanto minuti da poter essere tenuti in una sola mano. La Sbasbro produce queste piccole riproduzioni in pelo morbido creando delle Collezioni a tema, e assegnando ad ogni Mini Puff un nome in base alla caratteristica fisica. Le Collezioni in commercio aumentano con il trascorrere del tempo – le novità escono in corrispondenza del Natale -, e sono facilmente reperibili nei migliori negozi di giocattoli.

Collezioni già in commercio: Princess Collection, Happy Collection, Bad Collection.

PuffAntistress

PuffAntistress
Scopo: Attenuare i nervi di maghi e streghe stressati.
Descrizione: Pallina con la forma di un Puffskein, leggermente più grande di un boccino d'oro (e quindi più piccolo di un vero Puffskein) e con un soffice pelo colorato a renderla realistica (crema, viola, nero, bianco, rosa e così via). Rimbalza facilmente ed emette un ronzio/fischio simile a quello di un vero Puffskein quando subisce una pressione.

Avvertenze: Non è commestibile, non è sostituibile ad un Puffskein vero e si perde facilmente. Secondo alcuni sondaggi è predisposto per rimbalzare via dal proprietario, in modo che questo - ancora più stressato - senta il bisogno di comprarne altri.

Morre

Drago, Basilisco, Fenice

Drago, Basilisco, Fenice
Scopo: passatempo
Descrizione: Variante magica di "carta,sasso,forbici".
  • Fenice: (Pugno chiuso con pollice e mignolo aperti) batte Basilisco e viene battuta da Drago
  • Basilisco: (mano chiusa con l'indice ed in medio uniti che puntano) batte Drago e viene battuto da Fenice
  • Drago: (come fenice,solo che anche il medio è alzato) batte Fenice e viene battuto da Basilisco

Giochi da Adulti

Verità o bevuta?

Verità o bevuta?
Scopo: far ubriacare chiunque voglia passare una serata, magari fra amici
Descrizione: Uno dei partecipanti domanda: verità o bevuta? Il partecipante successivo deve decidere: se sceglierà la prima delle due opzioni, sarà costretto a rispondere ad una domanda, che può essere anche personale, non ha importanza. Nel secondo caso, dovrà bere un sorso di Whisky Incendiario e a sua volta deve fare la medesima domanda al partecipante dopo di lui. Il giro continua finché riescono.

Sabba

Sabba
Scopo: Gioco di scommesse ai limiti dell'illegale
Descrizione: Uno dei giochi maggiormente apprezzarti dai maghi adulti è il vecchio "Sabba", gioco di carte e scommesse molto vecchio riportato alla ribalta dalla W&W (Witch & Wizard).

Il nuovo sistema di gioco, che utilizza carte automescolanti, incantate e antincanto prevede una maggiore sicurezza ed un divertimento assicurato.
Dopo che il mazzo viene mescolato ad ogni giocatore vengono date 2 carte. Verificata la propria coppia di carte si procede con le puntate, nel "Piatto", a cui ogni giocatore è obbligato a partecipare solo per il primo giro. (Tornei: Puntata minima 20 Zellini, massima 2 falci. Varia a seconda delle regole imposte) Fatto ciò si procede per 4 giri ad una sorta di "punta e rilancia" in cui ogni giocatore, a seconda di ciò che si sente di fare, può rilanciare o abbandonare.
Ad ogni rilancio, però, bisogna superare di almeno 5 zellini la puntata precedente fino a quando uno dei giocatori non dice "Occhio al Piatto".
A questo punto del gioco chi da le carte (Solitamente esterno) scarta la prima carta del mazzo coperto e mette la successiva in tavolo, procedendo allo stesso modo fino a che su di esso non ci sono 3 carte scoperte. (Ogni giocatore deve leggere le 2 carte che ha più una delle 3 carte sul tavolo)
Vince 3/4 della puntata attuale chi ha un totale di carte che si avvicina a +23 (valore positivo vince su negativo) o -23 (chi supera anche in negativo il 23 è automaticamente escluso dalla mano e da quella successiva, rientra alla 2) Il restante 1/4 della puntata ad ogni mano va ad ingrassare il Piatto di Partita (nel quale molti maghi possono puntare altre cose a loro preziose fuori da ogni schema di gioco) che può essere vinto in due modi:

  • con un Sabba puro, ovvero esattamente 23 in totale (solo in positivo)
  • con la "Mano dell'Incantatore" ovvero una mano in cui si ha un 2, un 3 più una delle due carte "La Furbizia".

In un mazzo di Sabba ci sono 4 semi: Zecchini, Calici, Cappelli, Spade.
Ogni Seme comprende 15 carte: 11 numerate da 1 a 11, più 4 carte, Asso, Fattucchiere, Strega e Mago, che hanno valori da 12 a 15.
Il resto del mazzo è formato da 8 carte doppie (8x2=16) figurate; carte che hanno valore 0 (zero) oppure negativo:
(0) La Furbizia
(-2) La Nostalgia
(-8) L'ambizione
(-11) Il Mantello
(-13) La Pietra
(-14) La Bacchetta
(-15) La Speranza
(-17) La Morte