Guida al GdR

Da WikiMh.
Versione del 30 set 2010 alle 18:15 di Alcyone Webber (Discussione) (Cos'è un GdR)
(diff) ← Versione meno recente | Versione attuale (diff) | Versione più recente → (diff)

Attenzione! Questa voce è di proprietà di MondoHogwarts.

La guida ufficiale del GdR di MondoHogwarts.

Breve guida a MondoHogwarts

File:Mappamattoni.jpg Una volta che si è iscritti e si riceve la password per l'accesso, non si può entrare a Hogwarts. Per farlo bisogna prima andare a Diagon Alley e comprare tutto l'occorrente della lista, passando per il retrobottega del Paiolo Magico. Viene chiesta una combinazione che non è scritta in modo esplicito: per invogliare i nuovi utenti a leggere l'intera guida, si è pensato di spargere le indicazioni dei mattoni all'interno della stessa. L'immagine che vedete qui al lato vi indica qual è il primo mattone e così via, ma non la combinazione vera e propria.
Si ricorda che è vietato dare la combinazione agli altri.
Dopo aver acquistato il materiale, si potrà accedere a Hogwarts. Qui si parte dal primo anno e la Casa non può essere cambiata.

Cos'è un GdR

Un Gioco di Ruolo (GdR) è, come dice il nome stesso, un gioco in cui l'utente può creare un personaggio (pg) ed interagire con i personaggi degli altri utenti in una data ambientazione. Nel caso di MondoHogwarts l'ambientazione è quella dei libri di Harry Potter, nell'anno 2066.

Il personaggio

Ovviamente prima di arrivare a ruolare c'è bisogno di creare il personaggio. Per farlo bisogna basarsi sulla caratteristiche della Casa in cui si viene smistati, tenendo anche conto di altri fattori come:

  • L'originalità. Un undicenne Grifondoro, impavido, bravissimo in fatto di incantesimi, giocatore di Quidditch provetto, discendente di madre per metà Veela e padre Auror sarà meno originale e coerente di un ragazzo più semplice, simpatico, ma non sempre eccelso.
  • L'età. Un undicenne non è alto 1.80, ha generalmente il volto fanciullesco e non si comporta come un adulto. Il primo mattone da premere è il numero due.

Nel muovere il proprio personaggio bisogna essere coerenti, anche usando un linguaggio opportuno e non facendo riferimenti alla vita reale.

Azioni: come ruolare

Il modo principale per interagire con gli altri è ruolare, che consiste nello scrivere - e nel leggere - le azioni nelle apposite chat. Il seguente è un esempio di azione:

Cornelius Fishman [Sala d'Ingresso -> Sala Grande] Scendendo di gradino in gradino, il piccolo Tassorosso in divisa arriva nella Sala d'Ingresso. Per un attimo rimane spaesato, indugiando tra il portone principale e il portone della Sala Grande; solo per un attimo, perché con passo più deciso opta per la Sala Grande. Una volta dentro si dirige verso il suo tavolo della sua Casa, e prende posto più o meno al centro, dando le spalle al tavolo dei Grifondoro. Quindi si toglie i guanti e sfila la sciarpa, posandoli a fianco a lui, ed afferra una copia della Gazzetta del Profeta abbandonata sul tavolo. Inizia a sfogliarla, tirando ogni tanto su col naso nel leggere notizie non proprio di suo gradimento.

Un'azione, per essere corretta, deve dare un'idea precisa agli altri giocatori. Bisogna principalmente descrivere l'aspetto del pg, com'è vestito, cosa fa e/o dove va. Quella dopo il nome si chiama tag e indica le zone in cui il pg si muove ([Luogo di partenza -> Luogo di arrivo]) o dov'è. Il secondo della sequenza è il cinque. Il tempo verbale da usare è l'indicativo presente.

Cornelius Fishman [Tavolo Tassorosso] <Ogni tanto alza lo sguardo dal giornale, con l'aria di essere più interessato a chi entra piuttosto che a quello che sta leggendo. Nonostante questo non nota l'ingresso di Susan e quando se la ritrova davanti quasi sobbalza> Ehi, Susan! Per la barba di Merlino, mi hai fatto quasi prendere un colpo! <E le sorride, riprendendo fiato> Hai fatto la relazione sulle pozioni mnemoniche? <Domanda, e dal suo tono sembra abbastanza evidente che lui l'ha già fatta, specie perché subito aggiunge> Io sì! Due interi rotoli di pergamena. <Sorride orgoglioso, posando il giornale> Credo proprio che guadagnerò molti punti, stavolta. <E lancia un'occhiata alle clessidre segnapunti, ora un po' più imbronciato, nel vedere che Tassorosso sta dietro Grifondoro>

Questo è un altro tipo di azione dove la parte principale è il dialogo. Nonostante questo il burattinaio di Cornelius evidenzia anche la gestualità, il tono di voce, cosa guarda e così via.

Per mandare le azioni in terza persona (quelle nel carattere più piccolo) si usano due simboli: il cancelletto (#) o il più (+). Queste dovrebbero essere usate per le entrate, principalmente, ma non c'è una regola che vieta di usarle anche nel resto della ruolata.

Azioni errate: come non ruolare correttamente

I seguenti sono esempi di azioni sbagliate:

  1. Cornelius Fishman arriva di corsa in Sala Grande.
  2. Cornelius Fishman Ciao!!!! Cm va? :)
  3. Cornelius Fishman prende la bacchetta e fa Avada Kedavra a Susan che muore xke gli sta antipatica.
  4. Cornelius Fishman // cmq io vado a pranzo, ciao..
  1. La prima azione è troppo corta. Non è chiaro cos'abbia indosso Cornelius e cosa faccia, se è solo entrato di corsa o se si è anche seduto.
  2. La seconda, oltre alla mancanza di descrizioni, ha anche un altro problema: la grammatica. In un GdR è necessario saper scrivere bene e rispettare le regole grammaticali. È vietato scrivere con un linguaggio da sms e usare smiley.
  3. La terza è un'azione autoconclusiva. Il terzo mattone è il tre. Cornelius non solo fa un incantesimo non alla sua portata, ma determina la morte di un altro personaggio.
  4. La quarta è un altro tipo di infrazione: l'OFF game. È vietato farne in chat. In alternativa si possono usare i gufi e mandare messaggi privati (&Nome_Cognome&messaggio).

Su MondoHogwarts, inoltre, alcuni riempiono le azioni con delle parti non prettamente necessarie. Teoricamente non c'è nulla di male in questo, ma è meglio concentrarsi su quello che è utile all'altro giocatore, piuttosto che sui pensieri, sui suoi ragionamenti e su quello che è successo in un momento antecedente.
Se la parte descrittiva e necessaria ad un buon gioco ne risente, allora l'azione rientra sì in quelle errate, come in questo esempio:

Cornelius Fishman [Tavolo Tassorosso] <Non è molto interessato a quello che sta leggendo. Non sta aspettando nessuno, ma quando Susan entra senza che lui la veda, nonostante abbia interrotto più volte la lettura per dare uno sguardo all'ingresso, è abbastanza sorpreso, ma è molto più sorpreso dal fatto che lei gli rivolga la parola, visto com'è andata a finire ieri con la partita di Sparaschiocco> Ehi, Susan! Per la barba di Merlino, mi hai fatto quasi prendere un colpo! <Le sorride e notando la sua borsa gli viene in mente del compito che dovrebbero fare per domani> Hai fatto la relazione sulle pozioni mnemoniche? <Lui sì, ecco perché è così felice: gli sono usciti due rotoli di pergamena e spera proprio che possa guadagnarci dei punti, visto che Tassorosso è dietro Grifondoro, e lui ci tiene tantissimo alla vincita della Coppa delle Case. L'anno scorso suo fratello gli ha detto che hanno perso ancora una volta, e non vuole che questo si ripeta quest'anno>

In quest'esempio si può notare che la gestualità di Cornelius equivale a zero: un altro personaggio vede soltanto un ragazzino che alza lo sguardo e rivolge qualche parola a Susan.

Turni

Per ruolare con ordine c'è bisogno di rispettare i turni. Finché si è in due è facile, perché ad A segue B, a B segue A e così via. Quando il numero di giocatore sale la situazione è differente.
Se si è anche in otto, ma non interagiscono tutti insieme, si può ricorrere ai turni relativi. Se Cornelius, Susan e Mary sono in giardino e studiano sotto un albero, possono ruolare separatamente non curandosi delle azioni di Peter, Angela, Nick e James che pattinano sul lago ghiacciato. Il penultimo della seconda è il numero uno. Quindi dopo Cornelius deve andare Susan, e dopo Susan deve andare Mary, ma allo stesso tempo possono mandare le loro azioni anche Peter e gli altri, ignorando il primo gruppo.
È importante rispettare i turni non solo per l'ordine, ma anche per non creare confusione. I turni possono non essere rispettati quando si è a lezione, se il professore decide di mettere i turni liberi, o se durante una ruolata un giocatore deve uscire in OFF e quindi ha necessità di mandare la sua azione prima degli altri.

ON e OFF

Una cosa importante per creare il personaggio, essere coerenti e originali, è quella di conoscere la differenza tra ON game e OFF game. L'ON game è tutto quello che avviene in ON, nelle ruolate, ma anche nelle bacheche ON e nei giornalini scolastici. L'OFF game, al contrario, riguarda i burattinai, i profili e i background.
Afferrare questo concetto è essenziale per fare buon gioco. L'ultimo mattone da premere è quello rimanente. Se Tizio, burattinaio di Cornelius Fishman, legge nel background o in una ruolata di Susan che Susan ha una cotta per Cornelius, Cornelius non può rinfacciarglielo in ON. Altrimenti si cade nel metaplay.
Un errore comune, inoltre, è quello di dire di essere nuovi solo perché ci si è iscritti tardi. Uno studente è da considerarsi a Hogwarts già dal primo settembre, logicamente: in quale tipo di scuola si arriva, ad esempio, a fine anno?

Link correlati