Duello

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Duello Formale

La cultura del duello come procedimento consensuale per risolvere dispute personali si è sviluppato dal 1500 in poi nel mondo magico così come in quello babbano. È una pratica che mira a difendere l'onore, la rispettabilità e la giustizia personale o di una casata. Si svolge sempre tra uomini pari, ovvero appartenenti allo stesso ceto sociale. La maggior parte delle dispute tra Purosangue veniva risolta tramite duello. Oggigiorno il Duello è una pratica illegale ma talvolta (raramente) viene ancora usata dai ceti elevati, in ambiti strettamente privati. L'utilizzo più ampio si ha con le competizioni magiche, con regole che variano di caso in caso.
Ad Hogwarts il Duello è stato insegnato fino al 1972, per poi venir soppiantato da un programma ministeriale più versatile e utile ai fini della difesa.


Le Regole

Il Duello segue regole comportamentali molto cerimoniose e ben definite che non vanno infrante, pena il disonore proprio e della propria famiglia. In casi particolarmente gravi e drammatici alcune famiglie Purosangue nel passato sono cadute in disgrazia a seguito del disconoscimento sociale.

  • L'offeso (o sfidante) sfida l'avversario generalmente tramite il lancio di un guanto. Se viene raccolto, cosa consigliata per non essere etichettato come un codardo e rovinare l'onore dell'intera famiglia, la sfida viene accettata.
  • I due contendenti eleggono un Testimone di comune accordo (qualcuno di cui entrambi si fidano o stimano), ed un Padrino a testa. I tre dovranno anche occuparsi dell'equità dello scontro.
  • Lo sfidante decide i dettagli dell'incontro: luogo e ora (per tradizione, dopo le 10 di sera lontano dagli sguardi dei babbani)
  • L'arma è sempre la bacchetta e, prima del duello, le due bacchette vengono sempre sottoposte alla Pesa della bacchetta.
  • gli sfidanti partono dalla stessa posizione, schiena contro schiena, compiendo un numero di passi scelto in precedenza e voltandosi.
  • fanno un inchino verso l'avversario e solo ora possono sfoderare la bacchetta.
  • il Testimone fa un conto alla rovescia e, solo al via, i duellanti possono effettivamente iniziare a lanciare incantesimi.
  • Ogni duellante ha a disposizione 3 incantesimi, non di più. Una volta che entrambi avranno esaurito i loro incantesimi, il Testimone giudica il vincitore in base al risultato, sempre se il duello non finisce prima dei 3 incantesimi.
  • Non tutti gli incantesimi sono permessi; innanzitutto qualsiasi pratica oscura è severamente vietata, pena il completo disonore dell'individuo e della famiglia. In secondo luogo, si evita di utilizzare incantesimi di fuoco per una questione di rispetto. Anche gli incantesimi che coinvolgono l'area attorno sono vietati (come fùlmen, immobilus e simili). Infine sono vietati il Silencio e gli incantesimi non-verbali.

Duello Informale o senza regole

Ovviamente il Duello formale non è sempre applicabile e non è un buon metro di giudizio per definirsi abili negli scontri. Tutt'altra cosa è infatti il Duello senza regole, ovvero lo scontro tra maghi che esula da un comune accordo e dal classico fine del Duello formale: quello di aggiustare semplicemente un torto senza recare particolari danni fisici. In realtà, è molto più facile esser coinvolti in uno scontro casuale e informale ed è quindi importante sapersi giostrare in un vero combattimento a colpi di bacchetta.
Innanzitutto è fondamentale rendersi conto che non ci sono limitazioni di incantesimi e che ci si potrebbe aspettare tutto dall'avversario. I rischi sono tanti, a partire dalla comune rissa da locanda, fino a considerare aggressioni più serie. Prenderemo in considerazione queste ultime, per prepararci a dovere sul duello.

Tecniche ed Accorgimenti

  • Postura: offrire all'avversario un bersaglio più piccolo possibile, riducendo la superficie da attaccare e proteggendo i punti vitali. In genere si assume una postura laterale per proteggere collo-torace-ventre, con le gambe appena aperte e appena flesse per una migliore stabilità e prontezza. Il braccio del catalizzatore è proteso verso l'avversario, piegato in maniera naturale così da proteggere il costato. Lo sguardo sull'avversario passa subito sopra la punta della propria bacchetta.
  • Anticipazione: è importante non perdere mai la cognizione del luogo in cui ci si trova perché l'ambiente può essere un'arma così come un pericolo. Tuttavia tenere la concentrazione sull'avversario può rivelare le sue intenzioni. Più del mantenere il contatto visivo, sono i muscoli quelli da cui si può intuire meglio l'intenzione. Anche con gli incantesimi non-verbali, il polso si deve muovere. Se lo si vede puntare direttamente contro, una leggera variazione della propria posizione (anche solo un passo laterale) neutralizza la metà degli incantesimi d'attacco. Movimenti ad affondo, stoccata o sferzata sono sempre offensivi e a bersaglio. I movimenti circolari sono più imprevedibili ma anche più lenti.
  • Scelta dell'incantesimo: che lo si pronunci o meno, ogni incantesimo è legato ad un movimento che va per forza compiuto. Gli incantesimi caratterizzati da movimenti brevi sono difficilmente prevedibili. Se non si dispone di incantesimi non-verbali, può anche essere utile scegliere incantesimi dalla formula breve e facilmente pronunciabile. Se due contendenti di eguale bravura lanciano un incantesimo d'attacco all'altro, nello stesso momento, vincerà chi ha scelto la formula e/o il movimento più breve.
  • Movimenti Adeguati: quando si effettuano spostamenti, non bisogna mai abbandonare la guardia. Occhi sempre sull'avversario, bacchetta protesa e posizione giusta vanno mantenuti più a lungo possibile. Se si compie un movimento tale da dover perdere la posizione di guardia, va semplicemente riassunta il prima possibile. Adottare uno schema di passi facile ed efficace per i movimenti laterali è l'ideale.
  • Sfruttare l'ambiente: spesso coinvolgere gli elementi dell'ambiente nello scontro è un modo per ottenere un netto vantaggio. L'ambiente può essere sfruttato sia passivamente, come nascondiglio o protezione, si attivamente, rivolgendoci contro attacchi mirati per trasformarlo in una propria arma.

Come Migliorarsi

  • Scioltezza di polso e coordinazione: più siamo abituati a compiere certi movimenti, più velocemente riusciremo a farli. Inoltre l'ideale sarebbe riuscire a compierli mentre ci si muove. Chi resta fermo è un bersaglio facile.
  • Scioltezza di lingua: in caso non si possano usare incantesimi non-verbali, è utile fare esercizi di scioglimento della lingua per riuscire a pronunciare le formule velocemente senza perdere la precisione nel dirle.
  • Preparazione nel riconoscere gli incantesimi: se si riesce a riconoscere un incantesimo dai primissimi movimenti si acquista un vantaggio notevole sull'avversario.
  • Formulazione di una strategia: analizzare tutti gli elementi a disposizione (ambiente, avversario etc) e sfruttarli per creare un piano d'azione efficace.