Hit Wizard

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Un Hit Wizard o Hit Witch è un membro altamente addestrato dell'Ufficio Applicazione della Legge sulla magia, che si occupa di arrestare criminali pericolosi. E' considerata un'unità militare; corrispettivo babbano degli SWAT. Vengono chiamati in caso di necessità dinnanzi a crimini di livello alto e medio/alto; si muovono in gruppi di 5/6 persone e si vedono andare in giro da soli (in borghese o in divisa) solo se in perlustrazione. Per quest'ultimo punto collaborano sia con auror che con membri delle forze dell'ordine i quali si occupano dell'applicazione della legge sulla magia dove si riscontrano violazioni del Codice Magico (possesso di oggetti illegati ma NON oscuri, liti fra maghi, furti...) Lo stipendio parte da 300 galeoni al mese (base) fino ad 600 per gli Hit più anziani (e quindi con più esperienza) e più specializzati. Si va, infatti, a gradi ed a livelli (vedi sotto). Niente limiti temporali, si guadagna da subito.

Differenze con Forze dell'ordine generiche e Auror

Le forze dell'ordine generiche sono al pari dei poliziotti e della polizia municipale babbana; i requisiti per farvi parte non sono eccessivi, il numero è abbastanza ampio, il livello dei gradi minore e lo stipendio più basso. Non hanno il diritto di avere scope o posti riservati al Sa Mungo così come non sono chiamati ad allenarsi fisicamente anche dopo essere stati "ammessi". Si occupano di semplici infrazioni del codice Magico e si assicurano che nessun reato venga eseguito. A loro non viene insegnato nulla di oscuro né protezioni particolari verso ogni forma di magia oscura. Non possono arrestare. Gli Hit, differentemente, hanno uno stipendio più alto, un maggio riconoscimento del grado di specializzazione e viene richiesto loro un livello di pratica magica e fisica di un certo tipo. Si allenano in gruppo tutti i giorni, hanno campi e caserme per il Regno Unito (una in Inghilterra, una in Scozia, una in Galles, una in Irlanda) le une con le altre collegate da un sistema scrupoloso di metropolvere privata che permette il rapido spostamento da una caserma all'altra anche quando si è troppo stremati per usare la smaterializzazione con il rischio di spaccarsi; il sistema prevede il riconoscimento magico solo a coloro che sono Hit. Come? Con una medaglietta metallica sulla quale è sigillato un meccanismo tale da renderla invisibile e personale del soggetto grazie ad una goccia di sangue dell'Hit stesso del quale è stata impregnata la medaglietta metallica. A livello pratico possono arrestare (in gruppo o meno) e si occupano di criminali pericolosi o ricercati. Neanche a loro viene insegnata la magia oscura (come le Msp) però hanno una maggiore conoscenza delle difese magiche attuabili dinnanzi alla magia oscura in genere. Sono più specializzati rispetto ai membri delle forze dell'ordine e sono chiamati ad avere una conoscenza più completa in quasi tutti i campi della magia. Gli Hit, inoltre, sono nettamente in numero inferiore rispetto ai membri delle forze dell'Ordine.

Gli auror sono in minor numero rispetto agli Hit; hanno il compito di investigare e trovare i "perché" di ogni circostanza di un certo spessore. Hanno libero accesso ad ogni tipo di archivio, che sia esso sanitario, penale, civico, economico, giornalistico, scolastico e così via. Se gli Hit sono la prima difesa dinnanzi ai criminali, gli auror sono quelli che si occupano di indagare e mettere un punto. Gli Hit, per forza di cose, devono essere "più fatti e meno riflessione" perché sono al contempo sia prima difesa che primo attacco. I perché ed i per come riguardano gli auror, lavorativamente parlando, niente impedisce agli hit di ficcanasare in giro ma questo non rientra fra i loro doveri né diritti, non sono autorizzati in alcun modo a farloe non hanno sicuramente libero accesso agli archivi. Non è permesso loro neanche rapportarsi ufficialmente con indagati o con figure di un certo tipo (politici, avvocati, prigionieri) né possono interrogare. Si limitano alla difesa ed all'eventuale attacco dinnanzi ai pericoli ma nel momento in cui arrestano il criminale e lo consegnano agli auror, il loro compito è finito; a meno che gli auror non decidano diversamente previa autorizzazione del Capo Auror. Gli Hit, inoltre, sono chiamati ad allenarsi fisicamente ogni giorno in gruppo, cosa che gli auror, terminata l'accademia, non sono più chiamati a fare.

Percorso per diventare Hit

Il percorso di Hit NON prevede un titolo accademico; sono necessari almeno 5 MAGO incluso DCAO con voti non inferiori alla A/O. I magati possono decidere di intraprendere questo percorso appena usciti da Hogwarts, Beauxbatons o Durmstrang e procedere con allenamenti fisici (corsa, addominali, pesi, resistenza, velocità, percorsi ad ostacoli, arrampicate, corde, funi, parallele...) giornalieri intervallati da allenamenti magici e teorici che però non superano minimamente il peso della pratica. Il percorso di Hit non ha tempistiche strette o ben precise perché anche i nuovi vengono "buttati nella mischia" dopo appena un mese dall'inserimento, proprio perché i fulcri di questo mestiere sono il campo e l'azione, non l'aspetto teorico. Il mese di inserimento serve per far abituare il novello all'ambiente, ai colleghi ed agli allenamenti ed alla fine di questo periodo percepisce il primo stipendio per poi essere attivo a tutti gli effetti anche sul campo.

Reclutamento

I reclutamenti avvengono due volte l'anno a distanza di 6 mesi l'uno dall'altro e vengono esaminati tutti con un test di ingresso; il test consta di 3 fasi: prova fisica, prova pratica e prova teorica. Le prime due incidono per il 40% e la terza per il 20%. Ogni reclutamento permette l'accesso a 6 maghi o streghe che abbiano i requisiti richiesti ed abbiano superato il test di ingresso per un totale di 12 l'anno. I periodi di reclutamento sono Settembre e Marzo. Chi non dovesse superare il test di ingresso a settembre può riprovare a marzo e viceversa. Le prove sono in 3 giorni diversi intervallate da un giorno di pausa fra quella fisica e quella pratica. Il percorso (la così detta "gavetta") per salire di grado è uguale per tutti e va in base ad esperienza, "missioni" a buon fine, meriti sul campo e via dicendo. Chi ha un titolo accademico inerente con le richieste di un corpo del genere (l'accademia di teatro o quella di astronomia non possono rientrare in queste categorie ma quella di aritmanzia o di antiche rune sì) dove l'essere specializzati i un campo o in un altro (pozioni, aritmanzia, rune, trasfigurazione...) conta, parte da un grado superiore per diritto. Da questo momento in poi, comunque, non avrà altre agevolazioni per il passaggio di grado ed andrà al pari di tutti gli altri.

Gerarchie e gradi

I livello: coloro che, magati, decidono di intraprendere la carriera di Hit. Stipendio di 300 galeoni al mese.

II livello: fra il I ed il II livello il tempo necessario di permanenza (con tutto ciò che esso comporta) è di un anno; il passaggio al secondo anno non avviene in automatico allo scadere dell'anno perché la parte pratica che testimonia l'aumento dell'esperienza dell'Hit in campo non deve mancare. Per intenderci, non possono stare in ufficio a non far nulla. Stipendio di 350 galeoni al mese.

III livello: fra il II ed il III livello il tempo di attività è di 2 anni. E' a questo livello che si pone chi ha un diploma accademico, che deve comunque fare obbligatoriamente lo stesso test di ingresso e può anche non essere ammesso. Stipendio 450 galeoni al mese.

IV livello: fra il precedente e questo intercorrono 3 anni di attività, con riconoscimento di missioni di un certo tipo. Stipendio 500 galeoni al mese.

V livello: E' il livello massimo al quale può aspirare un Hit. Fra questo ed il precedente sono necessari 4 anni di attività. Stipendio 550 galeoni al mese.

V livello bis: non è un vero e proprio livello superiore ma una qualifica che possono richiedere gli Hit che raggiungono il V livello. La qualifica è quella di diventare allenatori (come Zayve, per chi ricordasse, c'è anche stato del gioco tempo addietro) anche subito, senza attese di tempistiche e via dicendo, con un impegno più assiduo e costante, quindi pesante. Stipendio di 600 galeoni.

Giornata da Hit

2 allenamenti fisici di gruppo al giorno, rigorosamente 6-8 / 17-19. 2 giorni a settimana teoria, 2 ore a "lezione". Tutto il resto del tempo è diviso fra ronde ed allenamenti pratici, lasciati alle turnazioni ed a gestione del singolo. Hanno 2 giorni di riposo a settimana, a turnazione. Hanno ferie e vacanze pagate sebbene debbano sempre essere reperibili e pronti ad intervenire; a tale scopo viene dato loro un oggetto (un polsino) che vibra/si scalda/altro quando serve. Hanno un totale di ore di lavoro giornaliere pari ad 8 (4 di allenamenti fisici e 4 sul campo/allenamenti pratici) eccezion fatta per due volte a settimana (quando hanno le 2 ore teoriche) in cui sono 2 le ore rimanenti per allenamenti pratici/ronde, il tutto a turnazione tranne per gli allenamenti fisici di gruppo. Hanno un orario di lavoro più elastico degli auror , meno ore e quasi nessuno straordinario, tranne nelle situazioni di pericolo come sciacalli, sigillari e via dicendo.

Divisa

Differentemente agli auror che possono sempre (in servizio o meno) indossare ciò che vogliono, gli hit durante le ore di servizio devono indossare una tuta intera blu scuro, degli stivali fino al ginocchio ed un mantello, il tutto imperviato, autoriscaldato, dal tessuto anatomico e leggero, adatto per i movimenti di ogni tipo e per gli stress chimici e fisici. Essendo un corpo militare del ministero, hanno lo stemma ministeriale sul petto cucito nella tuta e non in forma di spilla, onde evitare problemi. Quando sono in borghese, ovviamente, sono liberi di indossare quel che vogliono. In dotazione, oltre a quanto detto, hanno anche una scopa super veloce ed aerodinamica adatta per ogni mago/strega.

La caserma

Ogni Hit ha la possibilità di alloggiare in caserma qualora lo volesse con un surpluss di spese di appena 20 galeoni al mese per vitto ed alloggio. Le eventuali spese mediche di ogni tipo sono a carico del ministero.

Gli incantesimi

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