Differenze tra le versioni di "Hit Wizard"

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==Storia==
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Il Corpo degli Hit Wizard costituisce una divisione militare d'élite, da sempre al servizio del Ministero all'interno dell'Ufficio per l'Applicazione della Legge sulla Magia. Gli Hit Wizard nascono negli ultimi decenni del ventunesimo secolo come corpo speciale per contrastare sommosse e Maghi Oscuri, venendo impiegati solo ed esclusivamente per le retate di cattura o come supporto agli Auror, laddove vi era necessità. Il loro impiego è rimasto congelato fino a quando, sotto il Ministro della Magia Alexandria Lloyd, il ruolo degli Hit Wizard è stato rivisto e delineato come divisione speciale della Squadra Speciale Magica. Il 24 Agosto 2079, dopo le dimissioni del Ministro Tristan Pembroke, per fronteggiare le carenze tra le fila dei dipartimenti delle forze dell'Ordine, il Ministro pro-tempore Pericles McClaim ha decretato il completo assorbimento della Squadra Speciale Magica nel Corpo degli Hit Wizard, affiliandone i membri al I livello, con l'intento di potenziare la conoscenza del reparto più folto e numeroso delle Forze dell'Ordine con allenamenti più specifici e frequenti.
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==Cosa sono?==
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==Sedi==
Un '''Hit Wizard''' o '''Hit Witch''' è un membro altamente addestrato dell'Ufficio Applicazione della Legge sulla magia, che si occupa di arrestare criminali pericolosi. Possiede il suo Quartier Generale al secondo livello del Ministero e diverse caserme sparse nel Regno Unito e tutte collegate tramite una rete privata di Metropolvere. È considerata un'unità militare; corrispettivo babbano degli SWAT.
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===Il Quartier Generale del Ministero===
Gli Hit Wizard vengono chiamati in caso di necessità dinnanzi a crimini di livello alto e medio/alto; si muovono in gruppi di 5/6 persone e si vedono andare in giro da soli (in borghese o in divisa) solo se in perlustrazione. Per quest'ultimo punto collaborano sia con Auror che con membri della Squadra Speciale Magica.
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È stanziato al Secondo Livello del Ministero della Magia in un Dipartimento a sé stante costituito da un'ampia stanza con pavimenti e pareti in pietra scura e lucida; all’interno del Dipartimento sono dislocate circa una quarantina di scrivanie disposte in quattro file ordinate. Su ogni scrivania - tendenzialmente spoglia quanto ad effetti personali - si trova un portadocumenti in legno generalmente troppo pieno di scartoffie da compilare, rapporti di ronde e dei set di scrittura in ottone dotati di calamaio, piuma ed inchiostro. L’ufficio del Generale si trova in fondo alla sala insieme a due stanze (5A e 5B) adibite alla pianificazione strategica delle operazioni più importanti.
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===Caserma===
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[[immagine:casermahit.jpg|310px|destra|thumb|Caserma Hit Wizard di Heligan, Inghilterra]]
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Nel 2077, a seguito di alcuni decreti promulgati dal Ministro Tristan Pembroke, è stata decretata la destituzione di tutte le caserme degli Hit Wizard originariamente distribuite sul territorio britannico, ad eccezione di quella di Heligan (Inghilterra), divenuta centro nevralgico delle attività quotidiane di addestramento. All’interno della caserma in questione - dunque - vengono espletati gli allenamenti quotidiani del Corpo degli Hit Wizard, all’interno di un ampio cortile interno ricoperto da un manto erboso della cui cura e manutenzione sono incaricate le matricole. Il rancio serale viene servito nel padiglione Nord all’interno di una stanza con tre lunghe tavolate di legno tra cui quella posta più a sinistra rispetto all’ingresso è riservata al Generale e gli Ufficiali di Alto Grado (IV e V Livello). Nell’ala ovest della Caserma è presente il dormitorio femminile delle Hit Witch, mentre nell’ala est quello maschile; ogni dormitorio è diviso in camerate da sei persone sebbene non vi sia alcuna suddivisione in funzione dell’anno d’ingresso nel Corpo o del grado gerarchico.
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==Incarichi==
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===Hit Wizard I livello===
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*Controllo e risoluzione di manomissioni magiche su strutture o manufatti babbani;
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*Indagini e arresto di maghi e streghe colti a mettere in pericolo lo Statuto di Segretezza, supportati dagli Obliviatori;
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*Indagini e arresto di criminali di livello C (ladri, truffatori, contrabbandieri di oggetti o sostanze illegali);
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*Requisizione di bacchetta;
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*Sorveglianza di Maghi e Streghe in libertà vigilata;
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*Servizio di sorveglianza all'interno del Ministero della Magia, ad eccezione degli uffici del Ministro e del Vice-Ministro;
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*Servizio di Sorveglianza all'ingresso degli ospedali magici.
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*Assistenza nelle questioni legate agli uffici, che non dispongono dell'autorità di indagine e arresto;
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*Supporto alla Commissione per l'Invisibilità e Coesistenza con i Babbani;
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*Intervento in caso di tafferugli, furti e piccoli disordini civili.
  
====Differenze con la Squadra Speciale Magica====
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===Hit Wizard II-V livello===
La Squadra Speciale Magica è un corpo di vigilanza civile che si occupa dell'applicazione della legge sulla magia dove si riscontrano violazioni e semplici infrazioni del Codice Magico (possesso di oggetti illegati ma NON oscuri, liti fra maghi, furti...); i requisiti per farvi parte non sono eccessivi, il numero è abbastanza ampio, il livello dei gradi minore e lo stipendio più basso. Non hanno il diritto di avere scope o posti riservati al San Mungo così come non sono chiamati ad allenarsi fisicamente anche dopo essere stati "ammessi". A loro non viene insegnato nulla di oscuro né protezioni particolari verso ogni forma di magia oscura. Non possono arrestare ma possono fare multe.
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Sebbene il Corpo degli Hit Wizard sia nato esclusivamente come divisione militare di sfondamento nella lotta al crimine senza che questo implicasse alcuna pratica investigativa, la netta divisione degli incarichi si è smussata per merito della politica del Ministro Pembroke maggiormente orientata verso una totale cooperazione delle Forze dell'Ordine Magico sia durante le ronde giornaliere che per quanto concerne la caccia ai criminali. Tutto questo - ovviamente - senza che venga meno la sostanziale differenza di base tra Hit Wizard e le altre Forze dell’Ordine. Gli Hit Wizard, di contro, forniscono personale addestrato a:
Gli Hit, differentemente, hanno uno stipendio più alto, un maggior riconoscimento del grado di specializzazione e conoscenze magiche più ampie e viene richiesto loro un livello di pratica magica e fisica di un certo tipo. Inoltre, sono in numero nettamente inferiore rispetto ai membri delle forze dell'Ordine. Si allenano in gruppo tutti i giorni. A livello pratico, possono arrestare (in gruppo o meno) e si occupano di criminali pericolosi o ricercati. A differenza della SSM, gli Hit Wizard possono contare su una notevole conoscenza sugli incantesimi di Difesa e di Soppressione contro la Magia Oscura, benché non apprendano il castaggio delle Maledizioni senza Perdono durante il loro addestramento.
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*Perlustrazioni in aree sospette o ad alto rischio;
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*Sorveglianza dell'Ufficio del Ministro della Magia e del Vice-Ministro;
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*Sorveglianza di eventi ritenuti 'di rilievo' dal Ministero della Magia;
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*Pattugliamenti di routine nei principali centri magici;
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*Supporto ad altri uffici o a squadre di soccorso del San Mungo in situazioni potenzialmente pericolose;
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*Raid e cattura di criminali fino al livello B, A e S;
  
====Differenze con gli Auror====
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===Classificazione e trattamento dei Ricercati===
Gli Auror sono in minor numero rispetto agli Hit; hanno il compito di investigare e trovare i "perché" di ogni circostanza di un certo spessore. Se gli Hit sono la prima difesa dinnanzi ai criminali e agli attacchi, gli Auror sono quelli che si occupano di indagare e mettere un punto. Differentemente dagli Hit, hanno libero accesso ad ogni tipo di archivio, che sia esso sanitario, penale, civico, economico, giornalistico, scolastico e così via.  
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Per i criminali accusati di attività illecite sarà emesso un mandato di cattura, recante il grado di pericolosità, variabile da C (grado più basso) a S (grado più alto).
Agli Hit non è permesso neanche rapportarsi ufficialmente con indagati o con figure di un certo tipo (politici, avvocati, prigionieri) né possono interrogare. Si limitano alla difesa ed all'eventuale attacco dinnanzi ai pericoli ma nel momento in cui arrestano il criminale e lo consegnano agli Auror, il loro compito è finito, a meno che gli Auror non decidano diversamente previa autorizzazione del Capo Auror. Gli Hit, inoltre, sono chiamati ad allenarsi fisicamente ogni giorno in gruppo, cosa che gli Auror, terminata l'accademia, non sono più chiamati a fare.
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*livello S: Signori Oscuri, Capi delle Sette Oscure.
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*livello A: Terroristi, Negromanti, creature magiche di classificazione XXXXX.
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*livello B: Membri delle Sette Oscure, mannari del Marchio di Sangue, creature oscure o creature magiche di classificazione XXXX
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*livello C: ricettatori, ladri, truffatori, geminatori, ciarlatani, commercianti del Mercato Nero.
  
 
==Reclutamento==
 
==Reclutamento==
Le sessioni di reclutamento avvengono due volte all'anno (Settembre e Marzo). La partecipazione si può richiedere inviando una lettera di presentazione e il curriculum vitae per posta al Quartier Generale degli Hit Wizard, al Secondo livello del [[Ministero della Magia|Ministero]].  
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Con l'assorbimento della Squadra Speciale Magica, anche il reclutamento degli Hit Wizard è diventato più accessibile.
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Per accedere, infatti, basta inviare una missiva al Dipartimento con il proprio curriculum vitae per la verifica dei modesti pre-requisiti di ingresso. Qualora le conoscenze di base siano in ordine, il Dipartimento contatta il diretto interessato per un colloquio conoscitivo in cui viene valutato l’aspetto psicologico e il modo di gestire banali situazioni di stress facilmente incontrabili nell’attività lavorativa quotidiana. Non ci sono, dunque, dei particolari periodi di reclutamento né restrizioni nei numeri d’accesso.
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==Equipaggiamento==
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Ai nuovi Hit Wizard viene consegnato come equipaggiamento d'ordinanza:
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[[Immagine:HIT.png|destra|240px|Divise HitWitch (sinistra) e HitWizard (destra)]]
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*la divisa da indossare obbligatoriamente durante le ore di servizio, salvo operazioni in ambienti babbani o in borghese. Le divise degli Hit Wizard e delle Hit Witch sono costituite da una giacca lunga - autoscaldante ed imperviata - costituita da un materiale modellante, resistente ed elastico per non pregiudicare i movimenti durante le missioni. Non possiedono alcun distintivo, ma sul petto sono cuciti gli stemmi del Corpo Speciale e del Ministero della Magia.
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*due medagliette metalliche tenute insieme da una singola catenella di ferro. La prima medaglietta riporta i dati identificativi, mentre la seconda - incantata con Proteus - garantisce la reperibilità di ogni Hit in caso di necessità o pericolo. In caso di emergenza, la medaglietta legata con incanto Proteus diventa molto fredda, richiamando gli Hit Wizard al punto di incontro predefinito: il QG del Secondo livello del Ministero.
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*una scopa d'ordinanza fornita dal Ministero della Magia, nota tanto per la sua velocità quanto per il suo notevole bilanciamento.
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==Routine==
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===Hit Wizard I livello===
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Gli Hit Wizard appena approvati all'interno del Corpo non ricevono alcun addestramento speciale, ma vengono supportati tre volte a settimana ad affinare le proprie tecniche di combattimento in allenamenti specifici svoltisi all'interno della Caserma di Heligan. Durante questi allenamenti, è compito degli Ufficiali impiegati nel ruolo di Addestratori quello di segnalare gli elementi che spiccano maggiormente per le loro tecniche di combattimento.  
  
====Prove====
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===Hit Wizard II-V livello===
*'''Prova fisica''' (40% della valutazione finale),  
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Gli Hit Wizard sono sottoposti ad allenamenti quotidiani piuttosto rigidi che consistono in una sessione fisica (lunghi percorsi di corsa campestre vicino le caserme, pesi, potenziamento muscolare, resistenza, percorsi ad ostacoli, corpo a corpo) e in una sessione di simulazione magica in cui si testano le tecniche e le capacità di reazione durante un possibile scontro magico. Durante questi ultimi, viene impiegato molto tempo per l’apprendimento e il perfezionamento di incantesimi di duello avanzato oltre che al corretto uso da farne a fronte delle varie criticità che possono essere incontrate durante una missione. È abbastanza frequente che l’entità di questi scontri generi piccoli incidenti che comportano il trasporto al San Mungo di alcuni partecipanti alla sessione di allenamento.
*'''Prova pratica sulle Arti Magiche''' (40% della valutazione finale)
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Le sessioni di allenamento variano in base ai turni di ronda quotidiani e, due volte a settimana, sono sostituite da riunioni teoriche di strategia ed organizzazione - suddivise per livello - tenute dagli Ufficiali di V livello.
*'''Conoscenza della [[Legge magica]]''' (20% della valutazione finale). <br>
 
Le prove si svolgono in 3 giorni diversi e sono intervallate da un giorno di pausa le une dalle altre. Alla fine di ogni sessione di reclutamento vengono selezionati i sei migliori partecipanti che accedono al Corpo degli Hit Wizard, per un totale di dodici nuovi Hit Wizard all'anno. Tutti i partecipanti respinti potranno ripresentare richiesta dopo un anno dal precedente tentativo.
 
<br>
 
In caso di superamento del reclutamento, al nuovo Hit Wizard vengono consegnati:
 
*la '''divisa''' che, durante le ore di servizio, devono obbligatoriamente indossare.
 
*due '''medagliette metalliche''' tenute da una singola catenella: una personalizzata per l'accesso alla rete metropolvere tra le caserme del Regno Unito, una incantata con incanto Proteus per garantire la reperibilità di ogni Hit.  
 
  
====La divisa====
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===Turni di Ronda===
Differentemente agli Auror che possono sempre (in servizio o meno) indossare ciò che vogliono, gli Hit durante le ore di servizio devono indossare una tuta intera blu scuro, degli stivali fino al ginocchio ed un mantello, il tutto imperviato, autoriscaldato, dal tessuto anatomico e leggero, adatto per i movimenti di ogni tipo e per gli stress chimici e fisici. Essendo un corpo militare del ministero, hanno lo stemma ministeriale sul petto cucito nella tuta e non in forma di spilla, onde evitare problemi. Quando sono in borghese, ovviamente, sono liberi di indossare quel che vogliono.
+
Le ronde costituiscono uno dei compiti svolti da un team congiunto composto da Auror, Hit Wizard e Obliviatori, secondo dei turni prestabiliti.
In dotazione, oltre a quanto detto, hanno anche una scopa super veloce ed aerodinamica adatta per ogni mago/strega.
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|- style="background: #886655; color:#fff; font-weight: 500;" align="center"
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|Turno
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|Orario
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|- style="background: #fff;" align="center"
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|Primo
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|08:00 - 12:00
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|- style="background: #fff;" align="center"
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|Secondo
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|12:00 - 16:00
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|- style="background: #fff;" align="center"
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|Terzo
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|16:00 - 20:00
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|- style="background: #fff;" align="center"
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|Quarto
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|20:00 - 24:00
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|- style="background: #fff;" align="center"
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|Quinto
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|00:00 - 08:00
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|}
  
==Vita da Hit==
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Durante ogni turno è presente un minimo di due componenti delle Forze dell'Ordine, fino ad un massimo che varia in base alle necessità. Notturn Alley, Diagon Alley e Hogsmeade sono gli unici luoghi pattugliati costantemente, ventiquattr'ore su ventiquattro. Durante le ronde, gli Hit - oltre a badare alla sicurezza della Comunità Magica - sono autorizzati ad effettuare controlli all'interno delle attività commerciali e dei locali pubblici. I turni di ronda variano da un minimo di quattro ad un massimo di otto ore quando si svolge il turno notturno. In quest'ultimo caso, il giorno successivo è concesso di riposo. Di norma, la giornata di lavoro di un Hit Wizard dura dalle otto alle dieci ore, suddivise tra ronde e lavoro al Ministero o in caserma.
====Caserme e Metropolvere====
 
Gli Hit hanno campi e caserme sparsi per tutto il Regno Unito (una in Inghilterra, una in Scozia, una in Galles, una in Irlanda) le une con le altre collegate da un sistema scrupoloso di metropolvere privata che permette il rapido spostamento da una caserma all'altra anche quando si è troppo stremati per usare la smaterializzazione con il rischio di spaccarsi; il sistema prevede il riconoscimento magico solo a coloro che sono Hit tramite la medaglietta metallica resa personale grazie ad una goccia di sangue dell'Hit stesso. Il Quartier Generale al Ministero dispone di un camino d'uscita verso una qualsiasi delle altre caserme, ma il passaggio nel senso opposto è bloccato.  
 
Ogni Hit ha la possibilità di alloggiare in caserma qualora lo volesse con un surpluss di spese di appena 20 galeoni al mese per vitto ed alloggio. Le eventuali spese mediche di ogni tipo sono a carico del ministero.
 
  
====Addestramento====
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===Riposo settimanale===
Gli Hit Wizard vengono stanziati in una delle caserme del Regno Unito e faranno capo lì per le sessioni di allenamento. Ogni Hit Wizard ha la possibilità di scegliere se alloggiare in caserma o se tornare alla propria abitazione. L'addestramento consiste in allenamenti fisici giornalieri (corsa, addominali, pesi, resistenza, velocità, percorsi ad ostacoli, arrampicate, corde, funi, parallele...) intervallati da allenamenti magici e teorici che però non superano minimamente il peso della pratica. Il percorso di Hit non prevede un periodo di solo apprendistato; c'è un mese di inserimento che serve per far abituare il novello all'ambiente, ai colleghi ed agli allenamenti ed alla fine di questo periodo percepisce il primo stipendio per poi essere attivo a tutti gli effetti anche sul campo.
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Ogni Hit ha diritto a due giorni di riposo settimanale, generalmente coincidenti con i giorni successivi alle ronde notturne, sebbene debba rimanere sempre reperibile in caso di massima emergenza.
[[immagine: casermahit.jpg|600px||centro|thumb|Caserma Hit Wizard di Heligan, Inghilterra]]
 
  
====Routine giornaliera====
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==Codice Comportamentale==
*6.30: colazione in caserma
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Durante le sessioni teoriche settimanali di strategia del I livello, tenute dagli Ufficiali più anziani, ci si sofferma ripetutamente sul codice morale su cui si fondano i principi della divisione, ovvero l’uso della forza commisurato alla situazione in cui si trova. La disciplina e l’etichetta militare da seguire durante le missioni mirano a preservare i membri del Corpo Speciale da azioni sconsiderate che potrebbero comportare conseguenze evitabili come la perdita di informazioni o il decesso di un criminale non pericoloso (senza bacchetta). Qualora l’operato di un Hit Wizard/Witch venisse giudicato non conforme alla situazione, sarà compito del Generale convocare il diretto interessato, gli ufficiali e gli eventuali esponenti delle Forze dell'Ordine coinvolte durante l'evento incriminato, per sottoporre la questione ad una rigida valutazione d’intenti. È infatti possibile che, in caso di valutazione estremamente negativa della condotta dell’imputato, quest’ultimo possa essere declassato o radiato dal Corpo Speciale, senza aver diritto a presentarsi nuovamente alle selezioni.
*7.00-9.00: primo allenamento fisico di gruppo nei campi d'addestramento della caserma di stanziamento
 
*10.00-12.00: ronda assegnata dagli Hit Wizard di V livello
 
*12.30: Rancio in caserma
 
*13.00-15.00: ronda assegnata dagli Hit Wizard di V livello
 
*17.00-19.00: allenamento magico di gruppo nei campi d'addestramento della caserma di stanziamento
 
*19.30: Rancio in caserma
 
  
In totale, un Hit svolge 8 ore giornaliere tra servizi di ronda ed allenamenti. Durante gli allenamenti pratici sono anche incluse esercitazioni di gruppo e in singolo e simulazioni di vario genere. Due volte a settimana, l'allenamento dalle 17 alle 19 viene sostituito da sessioni teoriche di strategia e organizzazione. Ogni Hit ha diritto a 2 giorni di riposo a settimana a turnazione, ferie e vacanze pagate. Un Hit deve sempre mantenersi reperibile per qualsiasi emergenza, indossando sempre la medaglietta incantata con incanto Proteus.
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==Gerarchia==
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La carriera prevede cinque gradi di avanzamento, legati ai risultati e all'esperienza maturata dai singoli Hit Wizard:
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*'''I livello''':  possono occuparsi in autonomia di missioni di classe C e devono necessariamente essere affiancati da compagni di maggiore esperienza durante le missioni di livello B.  
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*'''II livello''': a seguito delle segnalazioni dei  nomi degli Hit Wizard di I livello che si sono distinti per qualità combattiva o dedizione nel conseguimento dei propri obiettivi, sarà cura del Leader del Corpo degli Hit Wizard inviare una missiva in cui si invita alla partecipazione ad un esame valutato da una commissione composta dal Generale e dagli Ufficiali di V livello. Durante l'esame verrà valutata la tecnica di combattimento durante il primo anno di addestramento tramite un duello magico tra i membri del I livello.
 +
*'''III livello''': Dopo due anni di servizio, i membri del II livello ricevono automaticamente una promozione al grado successivo, previo controllo delle cartelle di servizio. Qualora ritenuti non sufficientemente performanti, è possibile che il Generale del Corpo possa bloccarne la promozione.
 +
*'''IV livello''': Il passaggio a tale livello può essere ottenuto per anzianità, dopo tre anni di servizio, o per riconoscimenti particolari relativi a missioni di alto livello.
 +
*'''V livello''': sono gli ufficiali d’alto grado del Corpo Speciale e ricoprono il ruolo di addestratori delle nuove leve e dei compagni di minore esperienza. Su di loro si basa la gran parte della logistica e dell’organizzazione strategica impiegata durante le missioni di alto grado. Tale grado non viene rilasciato per anzianità di servizio, quanto più a seguito di un’attenta valutazione dei meriti e della condotta di servizio.
  
==Gerarchia e avanzamento di Carriera==
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===Stipendi===
La carriera all'interno del Dipartimento degli Hit Wizard prevede cinque gradi di avanzamento (dal I al V). Essi prevedono non soltanto un aumento del grado delle missioni che possono prendere in grado, ma anche un aumento dello stipendio mensile.
 
  
====Gradi====
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{| border=1 style="border: 1px solid #614639; border-collapse:collapse; font-size: 95%; width:50%; text-align:center; margin-left:25%; margin-top: 15px;"
*'''''I livello''''': è il livello più basso del Corpo degli Hit Wizard al quale accedono coloro che, una volta Magati, superano la sessione di reclutamento con le semplice conoscenze fornite dalle Scuole di Magia. Stipendio di 300 galeoni al mese.
+
|- style="background: #886655; color:#fff; font-weight: 500;" align="center"
*'''''II livello''''': fra il I ed il II livello il tempo necessario di permanenza è di almeno un anno e non è automatico poichè una commissione esaminatrice analizzerà i rapporti su ogni singolo Hit Wizard del I livello per decidere per una promozione o meno in funzione dei risultati ottenuti. Stipendio di 350 galeoni al mese.
+
|Ruolo
*'''''III livello''''': fra il II ed il III livello il tempo di attività è di 2 anni. Accedono direttamente al II livello del Corpo militare tutti coloro che possiedono una specializzazione accademica in una branca della Magia utile al combattimento (sono quindi escluse conoscenze medimagiche, diplomi accademici in arti drammatiche e architettura). Tuttavia, per i diplomati all'Accademia dovranno superare le prove attitudinali iniziali prima di essere ammessi direttamente a questo livello e gli esaminatori possono decidere anche di posizionarli ad uno inferiore in caso di scarsi risultati. Stipendio 450 galeoni al mese.
+
|Stipendio
*'''''IV livello''''': fra il precedente e questo intercorrono 3 anni di attività, con riconoscimento di missioni di un certo tipo. Stipendio 500 galeoni al mese.
+
|- style="background: #fff;" align="center"
*'''''V livello''''': il livello massimo al quale può aspirare un Hit. Fra questo ed il precedente sono necessari 4 anni di attività. Stipendio 550 galeoni al mese.
+
|Generale
**'''''V livello bis''''': non è un vero e proprio livello superiore ma una qualifica che possono richiedere gli Hit che raggiungono il V livello. La qualifica è quella di diventare allenatori anche subito, senza attese di tempistiche e via dicendo, con un impegno più assiduo e costante, quindi pesante. Stipendio di 600 galeoni.
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|130[[File:Simbologaleone.png|12px]] mensili
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|- style="background: #fff;" align="center"
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|V livello
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|90[[File:Simbologaleone.png|12px]] mensili
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|- style="background: #fff;" align="center"
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|IV livello
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|75[[File:Simbologaleone.png|12px]] mensili
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|- style="background: #fff;" align="center"
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|III livello
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|60[[File:Simbologaleone.png|12px]] mensili
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|- style="background: #fff;" align="center"
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|II livello
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|50[[File:Simbologaleone.png|12px]] mensili
 +
|- style="background: #fff;" align="center"
 +
|I livello
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|40[[File:Simbologaleone.png|12px]] mensili
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|}
  
 
==Requisiti==
 
==Requisiti==
====ON====
+
===ON===
Per accedere all'interno del Corpo degli Hit Wizard, bisogna innanzitutto aver conseguito il diploma accademico di [[Hogwarts]], ottenendo i seguenti M.A.G.O.:
+
Per accedere all'esame d'ingresso del Corpo degli Hit Wizard, bisogna innanzitutto aver conseguito i seguenti M.A.G.O. alla Scuola di Magia e Stregoneria di Hogwarts:
 
*Difesa Contro le Arti Oscure (O)
 
*Difesa Contro le Arti Oscure (O)
 
*Incantesimi (O)
 
*Incantesimi (O)
 
*Trasfigurazione (O)
 
*Trasfigurazione (O)
*Un altro MAGO non inferiore ad A
+
*Aver superato con successo il corso di Smaterializzazione
 
+
*Saper volare su scopa
Nei mesi di Settembre e Marzo, il Dipartimento degli Hit Wizard indice delle [[Hit Wizard (Reclutamento)|sessioni di reclutamento]].
+
*Castare un Patronus Messaggero
  
====OFF====
+
===OFF===
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Creare un personaggio che ricopra questo tipo di Mestiere comporta un impegno attivo da parte del giocatore nel muovere il pg in favore del gioco del settore specifico e quello più ampio indirettamente connesso (Ministeriale)
 +
*Partecipazione attiva
 
*Presenza
 
*Presenza
 
*Buon roling
 
*Buon roling
*Conoscenza e rispetto delle regole della land.
+
*Conoscenza e rispetto delle regole della land
<br><br>
+
*Coerenza del personaggio con il Corpo degli Hit Wizard
  
  
 
[[Categoria: Corpo degli Hit Wizard]]
 
[[Categoria: Corpo degli Hit Wizard]]
 
[[Categoria: Forze dell'Ordine]]
 
[[Categoria: Forze dell'Ordine]]

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Hitwizard.jpg Pagina principale: Forze dell'Ordine · Ministero della Magia

Hit Wizard: Scopo · Quartier Generale · Reclutamento · Gerarchia · Comportamento · Incantesimi


Tale voce è stata sviluppata dall'utenza di MondoHogwarts, talvolta partendo da zero, talvolta basandosi sulle informazioni fornite dalla Rowling. Vietata la riproduzione.

Storia

Il Corpo degli Hit Wizard costituisce una divisione militare d'élite, da sempre al servizio del Ministero all'interno dell'Ufficio per l'Applicazione della Legge sulla Magia. Gli Hit Wizard nascono negli ultimi decenni del ventunesimo secolo come corpo speciale per contrastare sommosse e Maghi Oscuri, venendo impiegati solo ed esclusivamente per le retate di cattura o come supporto agli Auror, laddove vi era necessità. Il loro impiego è rimasto congelato fino a quando, sotto il Ministro della Magia Alexandria Lloyd, il ruolo degli Hit Wizard è stato rivisto e delineato come divisione speciale della Squadra Speciale Magica. Il 24 Agosto 2079, dopo le dimissioni del Ministro Tristan Pembroke, per fronteggiare le carenze tra le fila dei dipartimenti delle forze dell'Ordine, il Ministro pro-tempore Pericles McClaim ha decretato il completo assorbimento della Squadra Speciale Magica nel Corpo degli Hit Wizard, affiliandone i membri al I livello, con l'intento di potenziare la conoscenza del reparto più folto e numeroso delle Forze dell'Ordine con allenamenti più specifici e frequenti.


Sedi

Il Quartier Generale del Ministero

È stanziato al Secondo Livello del Ministero della Magia in un Dipartimento a sé stante costituito da un'ampia stanza con pavimenti e pareti in pietra scura e lucida; all’interno del Dipartimento sono dislocate circa una quarantina di scrivanie disposte in quattro file ordinate. Su ogni scrivania - tendenzialmente spoglia quanto ad effetti personali - si trova un portadocumenti in legno generalmente troppo pieno di scartoffie da compilare, rapporti di ronde e dei set di scrittura in ottone dotati di calamaio, piuma ed inchiostro. L’ufficio del Generale si trova in fondo alla sala insieme a due stanze (5A e 5B) adibite alla pianificazione strategica delle operazioni più importanti.

Caserma

Caserma Hit Wizard di Heligan, Inghilterra

Nel 2077, a seguito di alcuni decreti promulgati dal Ministro Tristan Pembroke, è stata decretata la destituzione di tutte le caserme degli Hit Wizard originariamente distribuite sul territorio britannico, ad eccezione di quella di Heligan (Inghilterra), divenuta centro nevralgico delle attività quotidiane di addestramento. All’interno della caserma in questione - dunque - vengono espletati gli allenamenti quotidiani del Corpo degli Hit Wizard, all’interno di un ampio cortile interno ricoperto da un manto erboso della cui cura e manutenzione sono incaricate le matricole. Il rancio serale viene servito nel padiglione Nord all’interno di una stanza con tre lunghe tavolate di legno tra cui quella posta più a sinistra rispetto all’ingresso è riservata al Generale e gli Ufficiali di Alto Grado (IV e V Livello). Nell’ala ovest della Caserma è presente il dormitorio femminile delle Hit Witch, mentre nell’ala est quello maschile; ogni dormitorio è diviso in camerate da sei persone sebbene non vi sia alcuna suddivisione in funzione dell’anno d’ingresso nel Corpo o del grado gerarchico.

Incarichi

Hit Wizard I livello

  • Controllo e risoluzione di manomissioni magiche su strutture o manufatti babbani;
  • Indagini e arresto di maghi e streghe colti a mettere in pericolo lo Statuto di Segretezza, supportati dagli Obliviatori;
  • Indagini e arresto di criminali di livello C (ladri, truffatori, contrabbandieri di oggetti o sostanze illegali);
  • Requisizione di bacchetta;
  • Sorveglianza di Maghi e Streghe in libertà vigilata;
  • Servizio di sorveglianza all'interno del Ministero della Magia, ad eccezione degli uffici del Ministro e del Vice-Ministro;
  • Servizio di Sorveglianza all'ingresso degli ospedali magici.
  • Assistenza nelle questioni legate agli uffici, che non dispongono dell'autorità di indagine e arresto;
  • Supporto alla Commissione per l'Invisibilità e Coesistenza con i Babbani;
  • Intervento in caso di tafferugli, furti e piccoli disordini civili.

Hit Wizard II-V livello

Sebbene il Corpo degli Hit Wizard sia nato esclusivamente come divisione militare di sfondamento nella lotta al crimine senza che questo implicasse alcuna pratica investigativa, la netta divisione degli incarichi si è smussata per merito della politica del Ministro Pembroke maggiormente orientata verso una totale cooperazione delle Forze dell'Ordine Magico sia durante le ronde giornaliere che per quanto concerne la caccia ai criminali. Tutto questo - ovviamente - senza che venga meno la sostanziale differenza di base tra Hit Wizard e le altre Forze dell’Ordine. Gli Hit Wizard, di contro, forniscono personale addestrato a:

  • Perlustrazioni in aree sospette o ad alto rischio;
  • Sorveglianza dell'Ufficio del Ministro della Magia e del Vice-Ministro;
  • Sorveglianza di eventi ritenuti 'di rilievo' dal Ministero della Magia;
  • Pattugliamenti di routine nei principali centri magici;
  • Supporto ad altri uffici o a squadre di soccorso del San Mungo in situazioni potenzialmente pericolose;
  • Raid e cattura di criminali fino al livello B, A e S;

Classificazione e trattamento dei Ricercati

Per i criminali accusati di attività illecite sarà emesso un mandato di cattura, recante il grado di pericolosità, variabile da C (grado più basso) a S (grado più alto).

  • livello S: Signori Oscuri, Capi delle Sette Oscure.
  • livello A: Terroristi, Negromanti, creature magiche di classificazione XXXXX.
  • livello B: Membri delle Sette Oscure, mannari del Marchio di Sangue, creature oscure o creature magiche di classificazione XXXX
  • livello C: ricettatori, ladri, truffatori, geminatori, ciarlatani, commercianti del Mercato Nero.

Reclutamento

Con l'assorbimento della Squadra Speciale Magica, anche il reclutamento degli Hit Wizard è diventato più accessibile. Per accedere, infatti, basta inviare una missiva al Dipartimento con il proprio curriculum vitae per la verifica dei modesti pre-requisiti di ingresso. Qualora le conoscenze di base siano in ordine, il Dipartimento contatta il diretto interessato per un colloquio conoscitivo in cui viene valutato l’aspetto psicologico e il modo di gestire banali situazioni di stress facilmente incontrabili nell’attività lavorativa quotidiana. Non ci sono, dunque, dei particolari periodi di reclutamento né restrizioni nei numeri d’accesso.

Equipaggiamento

Ai nuovi Hit Wizard viene consegnato come equipaggiamento d'ordinanza:

Divise HitWitch (sinistra) e HitWizard (destra)
  • la divisa da indossare obbligatoriamente durante le ore di servizio, salvo operazioni in ambienti babbani o in borghese. Le divise degli Hit Wizard e delle Hit Witch sono costituite da una giacca lunga - autoscaldante ed imperviata - costituita da un materiale modellante, resistente ed elastico per non pregiudicare i movimenti durante le missioni. Non possiedono alcun distintivo, ma sul petto sono cuciti gli stemmi del Corpo Speciale e del Ministero della Magia.
  • due medagliette metalliche tenute insieme da una singola catenella di ferro. La prima medaglietta riporta i dati identificativi, mentre la seconda - incantata con Proteus - garantisce la reperibilità di ogni Hit in caso di necessità o pericolo. In caso di emergenza, la medaglietta legata con incanto Proteus diventa molto fredda, richiamando gli Hit Wizard al punto di incontro predefinito: il QG del Secondo livello del Ministero.
  • una scopa d'ordinanza fornita dal Ministero della Magia, nota tanto per la sua velocità quanto per il suo notevole bilanciamento.


Routine

Hit Wizard I livello

Gli Hit Wizard appena approvati all'interno del Corpo non ricevono alcun addestramento speciale, ma vengono supportati tre volte a settimana ad affinare le proprie tecniche di combattimento in allenamenti specifici svoltisi all'interno della Caserma di Heligan. Durante questi allenamenti, è compito degli Ufficiali impiegati nel ruolo di Addestratori quello di segnalare gli elementi che spiccano maggiormente per le loro tecniche di combattimento.

Hit Wizard II-V livello

Gli Hit Wizard sono sottoposti ad allenamenti quotidiani piuttosto rigidi che consistono in una sessione fisica (lunghi percorsi di corsa campestre vicino le caserme, pesi, potenziamento muscolare, resistenza, percorsi ad ostacoli, corpo a corpo) e in una sessione di simulazione magica in cui si testano le tecniche e le capacità di reazione durante un possibile scontro magico. Durante questi ultimi, viene impiegato molto tempo per l’apprendimento e il perfezionamento di incantesimi di duello avanzato oltre che al corretto uso da farne a fronte delle varie criticità che possono essere incontrate durante una missione. È abbastanza frequente che l’entità di questi scontri generi piccoli incidenti che comportano il trasporto al San Mungo di alcuni partecipanti alla sessione di allenamento. Le sessioni di allenamento variano in base ai turni di ronda quotidiani e, due volte a settimana, sono sostituite da riunioni teoriche di strategia ed organizzazione - suddivise per livello - tenute dagli Ufficiali di V livello.

Turni di Ronda

Le ronde costituiscono uno dei compiti svolti da un team congiunto composto da Auror, Hit Wizard e Obliviatori, secondo dei turni prestabiliti.

Turno Orario
Primo 08:00 - 12:00
Secondo 12:00 - 16:00
Terzo 16:00 - 20:00
Quarto 20:00 - 24:00
Quinto 00:00 - 08:00

Durante ogni turno è presente un minimo di due componenti delle Forze dell'Ordine, fino ad un massimo che varia in base alle necessità. Notturn Alley, Diagon Alley e Hogsmeade sono gli unici luoghi pattugliati costantemente, ventiquattr'ore su ventiquattro. Durante le ronde, gli Hit - oltre a badare alla sicurezza della Comunità Magica - sono autorizzati ad effettuare controlli all'interno delle attività commerciali e dei locali pubblici. I turni di ronda variano da un minimo di quattro ad un massimo di otto ore quando si svolge il turno notturno. In quest'ultimo caso, il giorno successivo è concesso di riposo. Di norma, la giornata di lavoro di un Hit Wizard dura dalle otto alle dieci ore, suddivise tra ronde e lavoro al Ministero o in caserma.

Riposo settimanale

Ogni Hit ha diritto a due giorni di riposo settimanale, generalmente coincidenti con i giorni successivi alle ronde notturne, sebbene debba rimanere sempre reperibile in caso di massima emergenza.

Codice Comportamentale

Durante le sessioni teoriche settimanali di strategia del I livello, tenute dagli Ufficiali più anziani, ci si sofferma ripetutamente sul codice morale su cui si fondano i principi della divisione, ovvero l’uso della forza commisurato alla situazione in cui si trova. La disciplina e l’etichetta militare da seguire durante le missioni mirano a preservare i membri del Corpo Speciale da azioni sconsiderate che potrebbero comportare conseguenze evitabili come la perdita di informazioni o il decesso di un criminale non pericoloso (senza bacchetta). Qualora l’operato di un Hit Wizard/Witch venisse giudicato non conforme alla situazione, sarà compito del Generale convocare il diretto interessato, gli ufficiali e gli eventuali esponenti delle Forze dell'Ordine coinvolte durante l'evento incriminato, per sottoporre la questione ad una rigida valutazione d’intenti. È infatti possibile che, in caso di valutazione estremamente negativa della condotta dell’imputato, quest’ultimo possa essere declassato o radiato dal Corpo Speciale, senza aver diritto a presentarsi nuovamente alle selezioni.

Gerarchia

La carriera prevede cinque gradi di avanzamento, legati ai risultati e all'esperienza maturata dai singoli Hit Wizard:

  • I livello: possono occuparsi in autonomia di missioni di classe C e devono necessariamente essere affiancati da compagni di maggiore esperienza durante le missioni di livello B.
  • II livello: a seguito delle segnalazioni dei nomi degli Hit Wizard di I livello che si sono distinti per qualità combattiva o dedizione nel conseguimento dei propri obiettivi, sarà cura del Leader del Corpo degli Hit Wizard inviare una missiva in cui si invita alla partecipazione ad un esame valutato da una commissione composta dal Generale e dagli Ufficiali di V livello. Durante l'esame verrà valutata la tecnica di combattimento durante il primo anno di addestramento tramite un duello magico tra i membri del I livello.
  • III livello: Dopo due anni di servizio, i membri del II livello ricevono automaticamente una promozione al grado successivo, previo controllo delle cartelle di servizio. Qualora ritenuti non sufficientemente performanti, è possibile che il Generale del Corpo possa bloccarne la promozione.
  • IV livello: Il passaggio a tale livello può essere ottenuto per anzianità, dopo tre anni di servizio, o per riconoscimenti particolari relativi a missioni di alto livello.
  • V livello: sono gli ufficiali d’alto grado del Corpo Speciale e ricoprono il ruolo di addestratori delle nuove leve e dei compagni di minore esperienza. Su di loro si basa la gran parte della logistica e dell’organizzazione strategica impiegata durante le missioni di alto grado. Tale grado non viene rilasciato per anzianità di servizio, quanto più a seguito di un’attenta valutazione dei meriti e della condotta di servizio.

Stipendi

Ruolo Stipendio
Generale 130Simbologaleone.png mensili
V livello 90Simbologaleone.png mensili
IV livello 75Simbologaleone.png mensili
III livello 60Simbologaleone.png mensili
II livello 50Simbologaleone.png mensili
I livello 40Simbologaleone.png mensili

Requisiti

ON

Per accedere all'esame d'ingresso del Corpo degli Hit Wizard, bisogna innanzitutto aver conseguito i seguenti M.A.G.O. alla Scuola di Magia e Stregoneria di Hogwarts:

  • Difesa Contro le Arti Oscure (O)
  • Incantesimi (O)
  • Trasfigurazione (O)
  • Aver superato con successo il corso di Smaterializzazione
  • Saper volare su scopa
  • Castare un Patronus Messaggero

OFF

Creare un personaggio che ricopra questo tipo di Mestiere comporta un impegno attivo da parte del giocatore nel muovere il pg in favore del gioco del settore specifico e quello più ampio indirettamente connesso (Ministeriale)

  • Partecipazione attiva
  • Presenza
  • Buon roling
  • Conoscenza e rispetto delle regole della land
  • Coerenza del personaggio con il Corpo degli Hit Wizard