Differenze tra le versioni di "Hit Wizard"

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[[File:Hitwizard.jpg|200px|destra]]Il Corpo degli Hit Wizard è una divisione militare d'élite della [[Squadra Speciale Magica]] e, di conseguenza, risultano di numero inferiore a quest’ultima, sebbene sia più numerosi rispetto agli [[Auror]].
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[[File:Hitwizard.jpg|200px|destra]]Il Corpo degli Hit Wizard costituisce una divisione militare d'élite, da sempre al servizio del Ministero all'interno dell'Ufficio per l'Applicazione della Legge sulla Magia. Gli Hit Wizard nascono negli ultimi decenni del ventunesimo secolo come corpo speciale per contrastare sommosse e Maghi Oscuri, venendo impiegati solo ed esclusivamente per le retate di cattura o come supporto agli Auror, laddove vi era necessità. Il loro impiego è rimasto congelato fino a quando, sotto il Ministro della Magia Alexandria Lloyd, il ruolo degli Hit Wizard è stato rivisto e delineato come divisione speciale della Squadra Speciale Magica.
Gli Hit Wizard si muovono generalmente in squadre stabili di 2 o 3 membri nelle missioni di classe superiore, mentre possono agire da soli o in coppia durante le perlustrazioni o gli affiancamenti ai membri della Squadra Speciale Magica o del Dipartimento Auror.
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==Sedi==
 
==Sedi==
 
===Il Quartier Generale del Ministero===
 
===Il Quartier Generale del Ministero===
È stanziato al secondo livello del Ministero della Magia, in un dipartimento costituito da un'enorme stanza in pietra scura e lucida che domina pavimenti e pareti, mentre una quarantina di scrivanie formano quattro file ordinate e piuttosto spoglie, con poche chincaglierie: dei portadocumenti in legno generalmente troppo pieni di scartoffie da compilare, dei rapporti di ronde e dei set di ottone di calamaio, piuma ed inchiostro. In fondo alla sala, si trovano l’ufficio del Generale e due sale adibite alla pianificazione strategica delle operazioni più importanti.
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È stanziato al Secondo Livello del Ministero della Magia in un Dipartimento a sé stante costituito da un'ampia stanza con pavimenti e pareti in pietra scura e lucida; all’interno del Dipartimento sono dislocate circa una quarantina di scrivanie disposte in quattro file ordinate. Su ogni scrivania - tendenzialmente spoglia quanto ad effetti personali - si trova un portadocumenti in legno generalmente troppo pieno di scartoffie da compilare, rapporti di ronde e dei set di scrittura in ottone dotati di calamaio, piuma ed inchiostro. L’ufficio del Generale si trova in fondo alla sala insieme a due stanze (5A e 5B) adibite alla pianificazione strategica delle operazioni più importanti.
  
 
===Caserma===
 
===Caserma===
 
[[immagine:casermahit.jpg|310px|destra|thumb|Caserma Hit Wizard di Heligan, Inghilterra]]
 
[[immagine:casermahit.jpg|310px|destra|thumb|Caserma Hit Wizard di Heligan, Inghilterra]]
A seguito della politica del Ministro Tristan Pembroke, nel 2077, tutte le caserme sul territorio del Mondo Magico britannico sono state chiuse, ad eccezione di quella di Heligan stanziata in Inghilterra. All’interno della caserma vengono espletati gli allenamenti quotidiani del Corpo all’interno di un cortile interno particolarmente ampio per accogliere tutto il Corpo e il rancio serale servito nel padiglione Nord, caratterizzato da un enorme stanzone con tre lunghe tavolate di legno con degli sgabelli altrettanto lunghi. Nell’ala ovest della fortezza è presente il dormitorio femminile delle Hit Witch, mentre nell’ala est quello maschile, diviso in camerate da sei persone. Le camerate non prevedono alcuna suddivisione in funzione dell’anno d’ingresso nel Corpo o al grado gerarchico.
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Nel 2077, a seguito di alcuni decreti promulgati dal Ministro Tristan Pembroke, è stata decretata la destituzione di tutte le caserme degli Hit Wizard originariamente distribuite sul territorio britannico, ad eccezione di quella di Heligan (Inghilterra), divenuta centro nevralgico delle attività quotidiane di addestramento. All’interno della caserma in questione - dunque - vengono espletati gli allenamenti quotidiani del Corpo degli Hit Wizard, all’interno di un ampio cortile interno ricoperto da un manto erboso della cui cura e manutenzione sono incaricate le matricole. Il rancio serale viene servito nel padiglione Nord all’interno di una stanza con tre lunghe tavolate di legno tra cui quella posta più a sinistra rispetto all’ingresso è riservata al Generale e gli Ufficiali di Alto Grado (IV e V Livello). Nell’ala ovest della Caserma è presente il dormitorio femminile delle Hit Witch, mentre nell’ala est quello maschile; ogni dormitorio è diviso in camerate da sei persone sebbene non vi sia alcuna suddivisione in funzione dell’anno d’ingresso nel Corpo o del grado gerarchico.
  
 
==Incarichi==
 
==Incarichi==
Se la Squadra Speciale Magica si occupa di faccende più che altro civili, gli Hit Wizard sopperiscono alla mancanza di addestramento della SSM, fornendo unità pronte a:
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Sebbene il Corpo degli Hit Wizard sia nato esclusivamente come divisione militare di sfondamento nella lotta al crimine senza che questo implicasse alcuna pratica investigativa, la netta divisione degli incarichi si è smussata per merito della politica del Ministro Pembroke maggiormente orientata verso una totale cooperazione delle Forze dell'Ordine Magico sia durante le ronde giornaliere che per quanto concerne la caccia ai criminali. Tutto questo - ovviamente - senza che venga meno la sostanziale differenza di base tra Hit Wizard e le altre Forze dell’Ordine, in special modo la Squadra Speciale Magica più orientata verso la risoluzione di problematiche di basso rilievo e prettamente civili. Gli Hit Wizard, di contro, forniscono personale addestrato a:
 
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*Perlustrazioni in aree sospette o ad alto rischio;
*Perlustrazioni e pattugliamenti in aree sospette o ad alto rischio;
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*Sorveglianza dell'Ufficio del Ministro della Magia e del Vice-Ministro;
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*Sorveglianza di eventi ritenuti 'di rilievo' dal Ministero della Magia;
 
*Pattugliamenti di routine nei principali centri magici, affiancati ai membri della SSM;
 
*Pattugliamenti di routine nei principali centri magici, affiancati ai membri della SSM;
*Supporto alla SSM nel caso di intervento per situazioni violente (incidenti magici, sommosse, individui pericolosi di basso grado);
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*Supporto alla SSM nel caso di intervento per situazioni violente (incidenti magici, sommosse, individui pericolosi di livello C);
 
*Supporto ad altri uffici o a squadre di soccorso del San Mungo in situazioni potenzialmente pericolose;
 
*Supporto ad altri uffici o a squadre di soccorso del San Mungo in situazioni potenzialmente pericolose;
*Raid e cattura di criminali fino al livello A;
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*Raid e cattura di criminali fino al livello A e S;
*Supporto agli [[Auror]] nella cattura di criminali di livello S
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===Classificazione e trattamento dei Ricercati===
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Per i criminali accusati di attività illecite sarà emesso un mandato di cattura, recante il grado di pericolosità, variabile da C (grado più basso) a S (grado più alto).
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*livello S: Signori Oscuri, Capi delle Sette Oscure.
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*livello A: Terroristi, Negromanti, creature magiche di classificazione XXXXX.
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*livello B: Membri delle Sette Oscure, mannari del Marchio di Sangue, creature oscure o creature magiche di classificazione XXXX
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*livello C: ricettatori, ladri, truffatori, geminatori, ciarlatani, commercianti del Mercato Nero.
  
 
==Reclutamento==
 
==Reclutamento==
Le sessioni di reclutamento avvengono a Settembre e a Marzo. La partecipazione si può richiedere inviando una lettera di presentazione e il curriculum vitae per posta al Quartier Generale degli Hit Wizard. Per poter entrare a far parte degli Hit Wizard, è necessario superare un controllo fisico iniziale e due prove:
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Esistono soltanto due modi per accedere al Corpo degli Hit Wizard. Se il primo è costituito da un raro riconoscimento dei membri della Squadra Speciale Magica che si sono contraddistinti durante il servizio e possono in questo modo accedere al I livello del Corpo Speciale, l'altro è identificato dalle sessioni di reclutamento che avvengono due volte all'anno: a Marzo e a Settembre. La partecipazione alla sessione di reclutamento richiede l'invio di una lettera di presentazione e del curriculum vitae al Quartier Generale degli Hit Wizard così da accertarsi che i candidati possiedano i requisiti minimi per accedere alla procedura di selezione che consta in un controllo fisico e psicologico iniziale e in due prove:
#Prova pratica sulle Arti Magiche, dove vengono saggiate le abilità con la bacchetta in un duello magico con uno degli Hit Wizard del III livello.
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*Prova pratica sulle Arti Magiche attraverso la quale vengono saggiate le abilità con la bacchetta in un duello magico generalmente con uno degli Hit Wizard del III livello.
#Test scritto sulla conoscenza della Legge magica.
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*Test scritto sulla conoscenza della Legge magica.
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Il controllo per i requisiti psico-fisici e le due prove si svolgono in 3 giorni consecutivi. Alla fine di ogni sessione vengono reclutati tutti i partecipanti che abbiano raggiunto il massimo dei voti nella prova pratica di Magia ed un punteggio pari a Oltre Ogni Previsione nel test scritto sulla Legge Magica; statistica vuole, tuttavia, che gli ammessi superino di rado il quantitativo di sei per tornata di reclutamento. A tutti i partecipanti che hanno raggiunto un punteggio discreto, viene proposto l’accesso alla Squadra Speciale Magica.
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Durante i primi sei mesi, le nuove reclute sono obbligate ad alloggiare presso la caserma di Heligan partecipando solo ed esclusivamente agli allenamenti ed al lavoro d'ufficio per familiarizzare con le procedure e l'approccio alle missioni. Successivamente, potranno aggiungersi in modo definitivo agli altri membri della squadra a cui appartengono.
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==Equipaggiamento==
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Ai nuovi Hit Wizard viene consegnato come equipaggiamento d'ordinanza:
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[[Immagine:HIT.png|destra|240px|Divise HitWitch (sinistra) e HitWizard (destra)]]
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*la divisa da indossare obbligatoriamente durante le ore di servizio, salvo operazioni in ambienti babbani o in borghese. Le divise degli Hit Wizard e delle Hit Witch sono costituite da una giacca lunga - autoscaldante ed imperviata - costituita da un materiale modellante, resistente ed elastico per non pregiudicare i movimenti durante le missioni. Non possiedono alcun distintivo, ma sul petto sono cuciti gli stemmi del Corpo Speciale e del Ministero della Magia.
 +
*due medagliette metalliche tenute insieme da una singola catenella di ferro. La prima medaglietta riporta i dati identificativi, mentre la seconda - incantata con Proteus - garantisce la reperibilità di ogni Hit in caso di necessità o pericolo. In caso di emergenza, la medaglietta legata con incanto Proteus, diventa molto fredda, richiamando gli Hit Wizard al punto di incontro predefinito: il QG del Secondo livello del Ministero.
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*una scopa d'ordinanza fornita dal Ministero della Magia, nota tanto per la sua velocità quanto per il suo notevole bilanciamento.
  
Il controllo per i requisiti fisici e le due prove si svolgono in 3 giorni consecutivi. Alla fine di ogni sessione di reclutamento vengono selezionati i sei migliori partecipanti che accedono al Corpo degli Hit Wizard. Le sei nuove reclute si aggiungono a sei squadre differenti, costituite da altri due membri di livello superiore. Tutti coloro che non superano le selezioni per l’accesso al Corpo speciale vengono indirizzati verso la Squadra Speciale Magica.
 
Durante il primo mese, le nuove reclute sono obbligate ad alloggiare presso la caserma di Heligan e parteciperanno solo agli allenamenti in caserma per familiarizzare con le procedure e l'approccio alle missioni del Corpo degli Hit Wizard. Successivamente, potranno aggiungersi in modo completo e definitivo agli altri membri della squadra a cui appartiene.
 
  
===La divisa e dotazione===
+
==Routine==
[[Immagine:HIT.png|destra|250px|thumb|Divisa HitWitch e Divisa HitWizard]]Ai nuovi Hit Wizard vengono consegnati:
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Gli Hit Wizard sono sottoposti ad allenamenti quotidiani piuttosto rigidi che consistono in una sessione fisica (lunghi percorsi di corsa campestre vicino le caserme, pesi, potenziamento muscolare, resistenza, percorsi ad ostacoli, corpo a corpo) e in una sessione di simulazione magica in cui si testano le tecniche e le capacità di reazione durante un possibile scontro magico. Durante questi ultimi, viene impiegato molto tempo per l’apprendimento e il perfezionamento di incantesimi di duello avanzato oltre che al corretto uso da farne a fronte delle varie criticità che possono essere incontrate durante una missione. È abbastanza frequente che l’entità di questi scontri generi piccoli incidenti che comportano il trasporto al San Mungo di alcuni partecipanti alla sessione di allenamento.
*la divisa che, durante le ore di servizio, devono obbligatoriamente indossare, salvo operazioni in ambienti babbani o in borghese.
+
Le sessioni di allenamento variano in base ai turni di ronda quotidiani e, due volte a settimana, sono sostituite da riunioni teoriche di strategia ed organizzazione - suddivise per livello - tenute dagli Ufficiali di V livello.
*due medagliette metalliche tenute da una singola catenella: una riportante i dati identificativi, l’altra con incanto Proteus per garantire la reperibilità di ogni Hit.
 
*una scopa d'ordinanza fornita dal Ministero della Magia, nota tanto per la sua velocità che quanto per il suo impareggiabile bilanciamento.
 
  
Gli Hit Wizard sono obbligati ad indossare la divisa d’ordinanza per qualsiasi attività ufficiale nel Mondo Magico, salvo operazioni sotto copertura o in ambienti in cui è probabile la presenza di Babbani.
+
===Turni di Ronda===
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Le ronde costituiscono uno dei compiti svolti da un team congiunto composto da Auror, SSM, Hit Wizard e Obliviatori, secondo dei turni prestabiliti.
 +
{| border=1 style="border: 1px solid #614639; border-collapse:collapse; font-size: 95%; width:30%; text-align:center; float: left; margin-right:10px;"
 +
|- style="background: #886655; color:#fff; font-weight: 500;" align="center"
 +
|Turno
 +
|Orario
 +
|- style="background: #fff;" align="center"
 +
|Primo
 +
|08:00 - 12:00
 +
|- style="background: #fff;" align="center"
 +
|Secondo
 +
|12:00 - 16:00
 +
|- style="background: #fff;" align="center"
 +
|Terzo
 +
|16:00 - 20:00
 +
|- style="background: #fff;" align="center"
 +
|Quarto
 +
|20:00 - 24:00
 +
|- style="background: #fff;" align="center"
 +
|Quinto
 +
|00:00 - 08:00
 +
|}
  
Le divise degli Hit Wizard e delle Hit Witch sono costituite da una giacca lunga autoriscaldata ed imperviata, fatta da un materiale anatomico, resistente ed elastico per non pregiudicare i movimenti durante le missioni. Non possiedono alcun distintivo, ma sulla schiena è cucito lo stemma del Corpo degli Hit Wizard del Ministero della Magia.
+
Durante ogni turno è presente un minimo di due componenti delle Forze dell'Ordine, fino ad un massimo che varia in base alle necessità. Notturn Alley, Diagon Alley e Hogsmeade sono gli unici luoghi pattugliati costantemente, ventiquattr'ore su ventiquattro. Durante le ronde, gli Hit - oltre a badare alla sicurezza della Comunità Magica - sono autorizzati ad effettuare controlli all'interno delle attività commerciali e dei locali pubblici. I turni di ronda variano da un minimo di quattro ad un massimo di otto ore quando si svolge il turno notturno. In quest'ultimo caso, il giorno successivo è concesso di riposo. Di norma, la giornata di lavoro di un Hit Wizard dura dalle otto alle dieci ore, suddivise tra ronde e lavoro al Ministero o in caserma.
  
==Vita da Hit==
+
===Riposo settimanale===
===Addestramento===
+
Ogni Hit ha diritto a due giorni di riposo settimanale, generalmente coincidenti con i giorni successivi alle ronde notturne, sebbene debba rimanere sempre reperibile in caso di massima emergenza.
L'addestramento consiste in allenamenti fisici mattutini molto duri, a cadenza quotidiana (lunghi percorsi di corsa campestre vicino le caserme, pesi, potenziamento muscolare, resistenza, percorsi ad ostacoli, corpo a corpo) alternati ad allenamenti magici pomeridiani.  
 
  
===Routine giornaliera===
+
===Codice Comportamentale===
*8.00-9.00: primo allenamento fisico di gruppo nei campi d'addestramento della caserma di stanziamento
+
Durante le sessioni teoriche settimanali di strategia del I livello, tenute dagli Ufficiali più anziani, ci si sofferma ripetutamente sul codice morale su cui si fondano i principi della divisione, ovvero l’uso della forza commisurato alla situazione in cui si trova. La disciplina e l’etichetta militare da seguire durante le missioni mirano a preservare i membri del Corpo Speciale da azioni sconsiderate che potrebbero comportare conseguenze evitabili come la perdita di informazioni o il decesso di un criminale non pericoloso (senza bacchetta). Qualora l’operato di un Hit Wizard/Witch venisse giudicato non conforme alla situazione, sarà compito del Generale convocare il diretto interessato, gli ufficiali e gli eventuali esponenti delle Forze dell'Ordine coinvolte durante l'evento incriminato, per sottoporre la questione ad una rigida valutazione d’intenti. È infatti possibile che, in caso di valutazione estremamente negativa della condotta dell’imputato, quest’ultimo possa essere declassato o radiato dal Corpo Speciale, senza aver diritto a presentarsi nuovamente alle selezioni.
*9.00-10.00: servizio d’ufficio presso il QG del Ministero della Magia
 
*10.00-12.00: ronda
 
*13.00-15.00: ronda
 
*15.00-16.00: servizio d’ufficio - redazione rapporto di fine ronda presso il QG
 
*17.00-19.00: allenamento magico di gruppo nei campi d'addestramento della caserma di stanziamento
 
  
Durante gli allenamenti, si svolgono esercitazioni di squadra che prevedono simulazioni di varie situazioni che potranno essere incontrate durante le missioni. Due volte a settimana, l'allenamento pomeridiano viene sostituito da sessioni teoriche di strategia e organizzazione, tenute da Addestratori di V livello.
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==Gerarchia==
Ogni Hit Wizard ha la possibilità di scegliere se consumare il rancio serale ed alloggiare in caserma o se tornare alla propria abitazione. Inoltre, ha diritto a due giorni di riposo a settimana, nonostante debba sempre mantenersi reperibile per qualsiasi emergenza.
+
La carriera prevede cinque gradi di avanzamento, legati ai risultati e all'esperienza maturata dai singoli Hit Wizard:
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*I livello: È il livello d'ingresso al Corpo degli Hit Wizard al quale accedono coloro che superano la sessione di reclutamento. Gli Hit Wizard di I livello non possono partecipare a missioni di livello S e devono necessariamente essere affiancati da compagni di maggiore esperienza durante le missioni di livello A.
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*II livello: Dopo un anno di permanenza, si terrà un esame con una commissione giudicante composta dal Generale del Corpo degli Hit Wizard e dagli Hit Addestratori. Durante l'esame verrà valutata la padronanza degli incantesimi appresi durante il primo anno di addestramento tramite un duello magico tra i membri del I livello.
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*III livello: Dopo due anni di servizio, i membri del II livello ricevono automaticamente una promozione al grado successivo, previo controllo delle cartelle di servizio. Qualora ritenuti non sufficientemente performanti, è possibile che il Generale del Corpo possa bloccarne la promozione.
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*IV livello: Il passaggio a tale livello può essere ottenuto per anzianità, dopo tre anni di servizio, o per riconoscimenti particolari relativi a missioni di alto livello.
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*V livello: sono gli ufficiali d’alto grado del Corpo Speciale e ricoprono il ruolo di addestratori delle nuove leve e dei compagni di minore esperienza. Su di loro si basa la gran parte della logistica e dell’organizzazione strategica impiegata durante le missioni di alto grado. Tale grado non viene rilasciato per anzianità di servizio, quanto più a seguito di un’attenta valutazione dei meriti e della condotta di servizio.
  
==Gerarchia e avanzamento di Carriera==
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==Stipendi==
La carriera prevede cinque gradi di avanzamento, legato ai risultati e all'esperienza maturata dai singoli Hit Wizard:
 
*'''''I livello''''': È il livello d'accesso al Corpo degli Hit Wizard al quale accedono coloro che, una volta Magati, superano la sessione di reclutamento con le semplici conoscenze fornite dalle Scuole di Magia.
 
*'''''II livello''''': Dopo un anno di permanenza, si terrà un esame con una commissione giudicatrice composta dal Generale del Corpo degli Hit Wizard e dagli Hit Addestratori. Durante l'esame verrà valutata la padronanza degli incantesimi appresi durante il primo anno di addestramento durante un duello magico tra i membri del I livello.
 
*'''''III livello''''': Dopo due anni di servizio, i membri del II livello ricevono automaticamente una promozione previo controllo delle cartelle di servizio. Qualora ritenuti insufficientemente performanti, è possibile che il Generale del Corpo possa bloccarne la promozione.
 
*'''''IV livello''''': Il passaggio a tale livello può essere ottenuto per anzianità, dopo tre anni di servizio, o per riconoscimenti particolari relativi a missioni di alto livello.
 
*'''''V livello''''': È il livello massimo al quale può aspirare un Hit. Fra questo ed il precedente sono necessari 4 anni di attività.
 
**'''''V livello - Addestratore''''': Tale posizione riconosce la qualifica di Addestratore, che possono richiedere gli Hit che raggiungono il V livello. Non c'è nessuna differenza gerarchica tra gli Hit di V livello e gli Addestratori, se non l'onere di istruire le nuove reclute del I livello.
 
  
===Stipendi===
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{| border=1 style="border: 1px solid #614639; border-collapse:collapse; font-size: 95%; width:50%; text-align:center; margin-left:25%; margin-top: 15px;"
Per conoscere gli stipendi relativi ai vari livelli del Corpo degli Hit Wizard, consulta questa [[Stipendi|pagina]].
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|- style="background: #886655; color:#fff; font-weight: 500;" align="center"
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|Ruolo
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|Stipendio
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|- style="background: #fff;" align="center"
 +
|Generale
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|120[[File:Simbologaleone.png|12px]] mensili
 +
|- style="background: #fff;" align="center"
 +
|V livello
 +
|90[[File:Simbologaleone.png|12px]] mensili
 +
|- style="background: #fff;" align="center"
 +
|IV livello
 +
|75[[File:Simbologaleone.png|12px]] mensili
 +
|- style="background: #fff;" align="center"
 +
|III livello
 +
|60[[File:Simbologaleone.png|12px]] mensili
 +
|- style="background: #fff;" align="center"
 +
|II livello
 +
|50[[File:Simbologaleone.png|12px]] mensili
 +
|- style="background: #fff;" align="center"
 +
|I livello
 +
|40[[File:Simbologaleone.png|12px]] mensili
 +
|}
  
 
==Requisiti==
 
==Requisiti==
====ON====
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===ON===
Per accedere all'esame d'ingresso del Corpo degli Hit Wizard, bisogna innanzitutto aver conseguito il diploma accademico di [[Hogwarts]], ottenendo i seguenti M.A.G.O.:
+
Per accedere all'esame d'ingresso del Corpo degli Hit Wizard, bisogna innanzitutto aver conseguito i seguenti M.A.G.O. alla Scuola di Magia e Stregoneria di Hogwarts:
 
*Difesa Contro le Arti Oscure (O)
 
*Difesa Contro le Arti Oscure (O)
 
*Incantesimi (O)
 
*Incantesimi (O)
 
*Trasfigurazione (O)
 
*Trasfigurazione (O)
 
*Aver superato con successo il corso di Smaterializzazione
 
*Aver superato con successo il corso di Smaterializzazione
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*Saper volare su scopa
  
====OFF====
+
===OFF===
 +
Creare un personaggio che ricopra questo tipo di Mestiere comporta un impegno attivo da parte del giocatore nel muovere il pg in favore del gioco del settore specifico e quello più ampio indirettamente connesso (Ministeriale)
 +
*Partecipazione attiva
 
*Presenza
 
*Presenza
 
*Buon roling
 
*Buon roling
*Conoscenza e rispetto delle regole della land.
+
*Conoscenza e rispetto delle regole della land
*Coerenza del personaggio con il Corpo degli Hit Wizard  
+
*Coerenza del personaggio con il Corpo degli Hit Wizard
  
  
 
[[Categoria: Corpo degli Hit Wizard]]
 
[[Categoria: Corpo degli Hit Wizard]]
 
[[Categoria: Forze dell'Ordine]]
 
[[Categoria: Forze dell'Ordine]]

Versione delle 11:48, 29 lug 2022

Hitwizard.jpg Pagina principale: Forze dell'Ordine · Ministero della Magia

Hit Wizard: Scopo · Quartier Generale · Reclutamento · Gerarchia · Comportamento · Incantesimi


Tale voce è stata sviluppata dall'utenza di MondoHogwarts, talvolta partendo da zero, talvolta basandosi sulle informazioni fornite dalla Rowling. Vietata la riproduzione.
Hitwizard.jpg
Il Corpo degli Hit Wizard costituisce una divisione militare d'élite, da sempre al servizio del Ministero all'interno dell'Ufficio per l'Applicazione della Legge sulla Magia. Gli Hit Wizard nascono negli ultimi decenni del ventunesimo secolo come corpo speciale per contrastare sommosse e Maghi Oscuri, venendo impiegati solo ed esclusivamente per le retate di cattura o come supporto agli Auror, laddove vi era necessità. Il loro impiego è rimasto congelato fino a quando, sotto il Ministro della Magia Alexandria Lloyd, il ruolo degli Hit Wizard è stato rivisto e delineato come divisione speciale della Squadra Speciale Magica.


Sedi

Il Quartier Generale del Ministero

È stanziato al Secondo Livello del Ministero della Magia in un Dipartimento a sé stante costituito da un'ampia stanza con pavimenti e pareti in pietra scura e lucida; all’interno del Dipartimento sono dislocate circa una quarantina di scrivanie disposte in quattro file ordinate. Su ogni scrivania - tendenzialmente spoglia quanto ad effetti personali - si trova un portadocumenti in legno generalmente troppo pieno di scartoffie da compilare, rapporti di ronde e dei set di scrittura in ottone dotati di calamaio, piuma ed inchiostro. L’ufficio del Generale si trova in fondo alla sala insieme a due stanze (5A e 5B) adibite alla pianificazione strategica delle operazioni più importanti.

Caserma

Caserma Hit Wizard di Heligan, Inghilterra

Nel 2077, a seguito di alcuni decreti promulgati dal Ministro Tristan Pembroke, è stata decretata la destituzione di tutte le caserme degli Hit Wizard originariamente distribuite sul territorio britannico, ad eccezione di quella di Heligan (Inghilterra), divenuta centro nevralgico delle attività quotidiane di addestramento. All’interno della caserma in questione - dunque - vengono espletati gli allenamenti quotidiani del Corpo degli Hit Wizard, all’interno di un ampio cortile interno ricoperto da un manto erboso della cui cura e manutenzione sono incaricate le matricole. Il rancio serale viene servito nel padiglione Nord all’interno di una stanza con tre lunghe tavolate di legno tra cui quella posta più a sinistra rispetto all’ingresso è riservata al Generale e gli Ufficiali di Alto Grado (IV e V Livello). Nell’ala ovest della Caserma è presente il dormitorio femminile delle Hit Witch, mentre nell’ala est quello maschile; ogni dormitorio è diviso in camerate da sei persone sebbene non vi sia alcuna suddivisione in funzione dell’anno d’ingresso nel Corpo o del grado gerarchico.

Incarichi

Sebbene il Corpo degli Hit Wizard sia nato esclusivamente come divisione militare di sfondamento nella lotta al crimine senza che questo implicasse alcuna pratica investigativa, la netta divisione degli incarichi si è smussata per merito della politica del Ministro Pembroke maggiormente orientata verso una totale cooperazione delle Forze dell'Ordine Magico sia durante le ronde giornaliere che per quanto concerne la caccia ai criminali. Tutto questo - ovviamente - senza che venga meno la sostanziale differenza di base tra Hit Wizard e le altre Forze dell’Ordine, in special modo la Squadra Speciale Magica più orientata verso la risoluzione di problematiche di basso rilievo e prettamente civili. Gli Hit Wizard, di contro, forniscono personale addestrato a:

  • Perlustrazioni in aree sospette o ad alto rischio;
  • Sorveglianza dell'Ufficio del Ministro della Magia e del Vice-Ministro;
  • Sorveglianza di eventi ritenuti 'di rilievo' dal Ministero della Magia;
  • Pattugliamenti di routine nei principali centri magici, affiancati ai membri della SSM;
  • Supporto alla SSM nel caso di intervento per situazioni violente (incidenti magici, sommosse, individui pericolosi di livello C);
  • Supporto ad altri uffici o a squadre di soccorso del San Mungo in situazioni potenzialmente pericolose;
  • Raid e cattura di criminali fino al livello A e S;

Classificazione e trattamento dei Ricercati

Per i criminali accusati di attività illecite sarà emesso un mandato di cattura, recante il grado di pericolosità, variabile da C (grado più basso) a S (grado più alto).

  • livello S: Signori Oscuri, Capi delle Sette Oscure.
  • livello A: Terroristi, Negromanti, creature magiche di classificazione XXXXX.
  • livello B: Membri delle Sette Oscure, mannari del Marchio di Sangue, creature oscure o creature magiche di classificazione XXXX
  • livello C: ricettatori, ladri, truffatori, geminatori, ciarlatani, commercianti del Mercato Nero.

Reclutamento

Esistono soltanto due modi per accedere al Corpo degli Hit Wizard. Se il primo è costituito da un raro riconoscimento dei membri della Squadra Speciale Magica che si sono contraddistinti durante il servizio e possono in questo modo accedere al I livello del Corpo Speciale, l'altro è identificato dalle sessioni di reclutamento che avvengono due volte all'anno: a Marzo e a Settembre. La partecipazione alla sessione di reclutamento richiede l'invio di una lettera di presentazione e del curriculum vitae al Quartier Generale degli Hit Wizard così da accertarsi che i candidati possiedano i requisiti minimi per accedere alla procedura di selezione che consta in un controllo fisico e psicologico iniziale e in due prove:

  • Prova pratica sulle Arti Magiche attraverso la quale vengono saggiate le abilità con la bacchetta in un duello magico generalmente con uno degli Hit Wizard del III livello.
  • Test scritto sulla conoscenza della Legge magica.

Il controllo per i requisiti psico-fisici e le due prove si svolgono in 3 giorni consecutivi. Alla fine di ogni sessione vengono reclutati tutti i partecipanti che abbiano raggiunto il massimo dei voti nella prova pratica di Magia ed un punteggio pari a Oltre Ogni Previsione nel test scritto sulla Legge Magica; statistica vuole, tuttavia, che gli ammessi superino di rado il quantitativo di sei per tornata di reclutamento. A tutti i partecipanti che hanno raggiunto un punteggio discreto, viene proposto l’accesso alla Squadra Speciale Magica. Durante i primi sei mesi, le nuove reclute sono obbligate ad alloggiare presso la caserma di Heligan partecipando solo ed esclusivamente agli allenamenti ed al lavoro d'ufficio per familiarizzare con le procedure e l'approccio alle missioni. Successivamente, potranno aggiungersi in modo definitivo agli altri membri della squadra a cui appartengono.

Equipaggiamento

Ai nuovi Hit Wizard viene consegnato come equipaggiamento d'ordinanza:

Divise HitWitch (sinistra) e HitWizard (destra)
  • la divisa da indossare obbligatoriamente durante le ore di servizio, salvo operazioni in ambienti babbani o in borghese. Le divise degli Hit Wizard e delle Hit Witch sono costituite da una giacca lunga - autoscaldante ed imperviata - costituita da un materiale modellante, resistente ed elastico per non pregiudicare i movimenti durante le missioni. Non possiedono alcun distintivo, ma sul petto sono cuciti gli stemmi del Corpo Speciale e del Ministero della Magia.
  • due medagliette metalliche tenute insieme da una singola catenella di ferro. La prima medaglietta riporta i dati identificativi, mentre la seconda - incantata con Proteus - garantisce la reperibilità di ogni Hit in caso di necessità o pericolo. In caso di emergenza, la medaglietta legata con incanto Proteus, diventa molto fredda, richiamando gli Hit Wizard al punto di incontro predefinito: il QG del Secondo livello del Ministero.
  • una scopa d'ordinanza fornita dal Ministero della Magia, nota tanto per la sua velocità quanto per il suo notevole bilanciamento.


Routine

Gli Hit Wizard sono sottoposti ad allenamenti quotidiani piuttosto rigidi che consistono in una sessione fisica (lunghi percorsi di corsa campestre vicino le caserme, pesi, potenziamento muscolare, resistenza, percorsi ad ostacoli, corpo a corpo) e in una sessione di simulazione magica in cui si testano le tecniche e le capacità di reazione durante un possibile scontro magico. Durante questi ultimi, viene impiegato molto tempo per l’apprendimento e il perfezionamento di incantesimi di duello avanzato oltre che al corretto uso da farne a fronte delle varie criticità che possono essere incontrate durante una missione. È abbastanza frequente che l’entità di questi scontri generi piccoli incidenti che comportano il trasporto al San Mungo di alcuni partecipanti alla sessione di allenamento. Le sessioni di allenamento variano in base ai turni di ronda quotidiani e, due volte a settimana, sono sostituite da riunioni teoriche di strategia ed organizzazione - suddivise per livello - tenute dagli Ufficiali di V livello.

Turni di Ronda

Le ronde costituiscono uno dei compiti svolti da un team congiunto composto da Auror, SSM, Hit Wizard e Obliviatori, secondo dei turni prestabiliti.

Turno Orario
Primo 08:00 - 12:00
Secondo 12:00 - 16:00
Terzo 16:00 - 20:00
Quarto 20:00 - 24:00
Quinto 00:00 - 08:00

Durante ogni turno è presente un minimo di due componenti delle Forze dell'Ordine, fino ad un massimo che varia in base alle necessità. Notturn Alley, Diagon Alley e Hogsmeade sono gli unici luoghi pattugliati costantemente, ventiquattr'ore su ventiquattro. Durante le ronde, gli Hit - oltre a badare alla sicurezza della Comunità Magica - sono autorizzati ad effettuare controlli all'interno delle attività commerciali e dei locali pubblici. I turni di ronda variano da un minimo di quattro ad un massimo di otto ore quando si svolge il turno notturno. In quest'ultimo caso, il giorno successivo è concesso di riposo. Di norma, la giornata di lavoro di un Hit Wizard dura dalle otto alle dieci ore, suddivise tra ronde e lavoro al Ministero o in caserma.

Riposo settimanale

Ogni Hit ha diritto a due giorni di riposo settimanale, generalmente coincidenti con i giorni successivi alle ronde notturne, sebbene debba rimanere sempre reperibile in caso di massima emergenza.

Codice Comportamentale

Durante le sessioni teoriche settimanali di strategia del I livello, tenute dagli Ufficiali più anziani, ci si sofferma ripetutamente sul codice morale su cui si fondano i principi della divisione, ovvero l’uso della forza commisurato alla situazione in cui si trova. La disciplina e l’etichetta militare da seguire durante le missioni mirano a preservare i membri del Corpo Speciale da azioni sconsiderate che potrebbero comportare conseguenze evitabili come la perdita di informazioni o il decesso di un criminale non pericoloso (senza bacchetta). Qualora l’operato di un Hit Wizard/Witch venisse giudicato non conforme alla situazione, sarà compito del Generale convocare il diretto interessato, gli ufficiali e gli eventuali esponenti delle Forze dell'Ordine coinvolte durante l'evento incriminato, per sottoporre la questione ad una rigida valutazione d’intenti. È infatti possibile che, in caso di valutazione estremamente negativa della condotta dell’imputato, quest’ultimo possa essere declassato o radiato dal Corpo Speciale, senza aver diritto a presentarsi nuovamente alle selezioni.

Gerarchia

La carriera prevede cinque gradi di avanzamento, legati ai risultati e all'esperienza maturata dai singoli Hit Wizard:

  • I livello: È il livello d'ingresso al Corpo degli Hit Wizard al quale accedono coloro che superano la sessione di reclutamento. Gli Hit Wizard di I livello non possono partecipare a missioni di livello S e devono necessariamente essere affiancati da compagni di maggiore esperienza durante le missioni di livello A.
  • II livello: Dopo un anno di permanenza, si terrà un esame con una commissione giudicante composta dal Generale del Corpo degli Hit Wizard e dagli Hit Addestratori. Durante l'esame verrà valutata la padronanza degli incantesimi appresi durante il primo anno di addestramento tramite un duello magico tra i membri del I livello.
  • III livello: Dopo due anni di servizio, i membri del II livello ricevono automaticamente una promozione al grado successivo, previo controllo delle cartelle di servizio. Qualora ritenuti non sufficientemente performanti, è possibile che il Generale del Corpo possa bloccarne la promozione.
  • IV livello: Il passaggio a tale livello può essere ottenuto per anzianità, dopo tre anni di servizio, o per riconoscimenti particolari relativi a missioni di alto livello.
  • V livello: sono gli ufficiali d’alto grado del Corpo Speciale e ricoprono il ruolo di addestratori delle nuove leve e dei compagni di minore esperienza. Su di loro si basa la gran parte della logistica e dell’organizzazione strategica impiegata durante le missioni di alto grado. Tale grado non viene rilasciato per anzianità di servizio, quanto più a seguito di un’attenta valutazione dei meriti e della condotta di servizio.

Stipendi

Ruolo Stipendio
Generale 120Simbologaleone.png mensili
V livello 90Simbologaleone.png mensili
IV livello 75Simbologaleone.png mensili
III livello 60Simbologaleone.png mensili
II livello 50Simbologaleone.png mensili
I livello 40Simbologaleone.png mensili

Requisiti

ON

Per accedere all'esame d'ingresso del Corpo degli Hit Wizard, bisogna innanzitutto aver conseguito i seguenti M.A.G.O. alla Scuola di Magia e Stregoneria di Hogwarts:

  • Difesa Contro le Arti Oscure (O)
  • Incantesimi (O)
  • Trasfigurazione (O)
  • Aver superato con successo il corso di Smaterializzazione
  • Saper volare su scopa

OFF

Creare un personaggio che ricopra questo tipo di Mestiere comporta un impegno attivo da parte del giocatore nel muovere il pg in favore del gioco del settore specifico e quello più ampio indirettamente connesso (Ministeriale)

  • Partecipazione attiva
  • Presenza
  • Buon roling
  • Conoscenza e rispetto delle regole della land
  • Coerenza del personaggio con il Corpo degli Hit Wizard