Differenze tra le versioni di "Antiche Rune"

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'''Jera:''' Raccolto, giustizia, fuoco sacro, frutti del lavoro, punizione, elogio, ciclo, stagioni, novità, tempo, ruota dell'anno.<br>
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'''Eihwaz:''' Albero cosmico, segreti della terra, resurrezione, nuovo inizio, fenici, trionfo, superare le avversità, metà tra spazio e tempo.<br>
 
'''Eihwaz:''' Albero cosmico, segreti della terra, resurrezione, nuovo inizio, fenici, trionfo, superare le avversità, metà tra spazio e tempo.<br>
 
'''Perthr:''' Fate, profezia, futuro, visioni, rivelazione, segreto, ricordo, ricompense, chiusura di un ciclo, spazio.<br>
 
'''Perthr:''' Fate, profezia, futuro, visioni, rivelazione, segreto, ricordo, ricompense, chiusura di un ciclo, spazio.<br>
 
'''Algiz:''' Purezza, incontaminazione, Fortezza, inviolabilità, preghiera, sacerdotessa, fortuna, avvertimento, arcobaleno.<br>
 
'''Algiz:''' Purezza, incontaminazione, Fortezza, inviolabilità, preghiera, sacerdotessa, fortuna, avvertimento, arcobaleno.<br>
'''Sowilo:''' Sole, luce, successo, protezione dal soprannaturale, vittorie, conoscenza, sapere, lavoro, energia, tensione, egocentrismo.<br>
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'''Sowilo:''' Sole, luce, successo, protezione dal soprannaturale, vittorie, conoscenza, sapere, lavoro, energia crescente, tensione, egocentrismo.<br>
  
 
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Versione delle 18:34, 8 mag 2011

Terzo anno

Introduzione alle rune

Le Antiche Rune sono un sistema di simboli risalenti alle antiche popolazioni nordiche; le notizie riguardanti queste popolazioni ci pervengono da ritrovamenti in Scandinavia e in molte zone nel Nord Europa.
Le rune possiedono numerose tracce di magia e sono collegabili ad un uso simbolico dell'energia magica. Attraverso questi simboli le popolazioni nordiche comunicavano, scrivevano codici ed effettuavano riti propiziatori; questi ultimi si basavano sul potere simbolico derivante da ogni singola runa. Infatti, incidendo le rune sulle pietre, sulle abitazioni, sugli oggetti, sul bestiame ecc. essi si inauguravano particolari favori dagli dèi in modo che il raccolto fosse più produttivo, il bestiame non fosse colpito dalle epidemie e le case potessero essere un luogo di pace dove vivere lontano dai nemici.
Quest'uso simbolico segue un lungo percorso attraverso la storia, che segna il carattere mistico e misterioso delle popolazioni nordiche, i cui segreti sono nascosti nelle incisioni che sono state ritrovate.
Secondo la tradizione scandinava fu Odino a scoprire e divulgare l'uso delle rune, un linguaggio segreto che solo coloro che appartenevano alla sua discendenza sarebbero stati in grado di comprendere.

Origine delle Rune e Havamal

Le Rune sono un antico alfabeto utilizzato dalle popolazioni germaniche per scrivere e fare magia. L’uso magico viene suggerito dal nome stesso: runa significa, infatti, bisbiglio, segreto, mistero. I valori spirituali delle Rune si sono sviluppati nel tempo e hanno una stretta connessione con la religione e la mitologia germaniche. Il legame è tale da rendere inutile lo studio delle Rune senza una buona conoscenza di base del mondo germanico. Ma da dove hanno origine? Il bellissimo poema Hávamál (il canto dell’Eccelso), risalente al 1200 circa, riporta l’atto di auto-sacrificio con cui Odino evocò le Rune. Vale la pena di notare che nessun mito parla della creazione delle Rune: poiché in esse è codificato l’intero universo, i Norreni le consideravano al di sopra di un atto creativo.

"So che pendetti dall’Albero spazzato dal vento,
Per nove giorni interi e notti,
Ferito dalla mia stessa lancia, offerto a Wodan,
Io stesso immolato a me stesso:
Impiccato all’Albero che nessuno sa
Da quali radici cresca.

Nessuno mi confortò mai con cibo o bevande,
Guardai nel fondo degli abissi più profondi,
Con un possente grido portai in superficie le Rune,
Poi caddi da lassù.



Di lì a poco vidi i frutti del mio gesto e mi rimisi completamente in salute,
Crebbi in saggezza e ne gioii;
Una parola seguiva un’altra parola, trovai per me parole,
Un’azione seguiva un’altra azione, tessevo azioni.
Ero diventato più che uomo. "

Hávamál – strofe 138-141

Dopo aver ottenuto questa conoscenza, Odino la passò a Freya in cambio della magia del seiðr (preveggenza). Freya, a sua volta, la passò a Heimdall, che insegnò le Rune all’umanità. Sono tutti dei. Questa è la leggenda dell'origine delle Rune e della modalità con la quale sono arrivate a noi.

Il fuThark

L'alfabeto runico arcaico è chiamato fuþark, dalle prime sei lettere che lo compongono: Fehu, Uruz, Thurisaz, Ansuz, Raido, Kanuan. Esso è composto da 24 simboli, chiamati rùn.

Rune.gif

I tre Aettir

Ciascuna runa appartiene ad un Aett (plurale: Aettir), un gruppo di rune. Il fuþark è diviso in tre Aettir e ciascuno di essi comprende 8 rune. Il primo Aett rappresenta l'origine, il secondo il divenire, il terzo il compimento.

I Domini

Ciascuna runa è la chiave di determinati domini; ogni simbolo è associato a più domini, che rappresentano le aree di influenza in cui il suo potenziale magico può agire. I domini sono un complicato sistema di interpretazione della realtà; essa può essere schematizzata con tutto il fuþark ed ogni suo aspetto trova la sua corrispondenza in un dominio di una determinata runa. Se si intende, ad esempio, utilizzare un sistema runico per creare illuminazione, si devono cercare tutti i domini che possano essere ricondotti alla luce, al sole, al fuoco ecc. Più complicate sono le intenzioni, maggiore è il numero di domini che possono esservi associati. Un dominio rappresenta genericamente un elemento, un oggetto, un ambito, mentre più domini insieme possono addirittura comporre una frase e, quindi, tradurre un'intenzione.

es. Proteggersi dalla luce. A questa intenzione sono associate le rune:
Thurisaz (dominio della protezione)
Vunjo (dominio dell'illuminazione)
Dagaz (dominio del fuoco)
Algiz (dominio dell'incontaminazione)

ecc.
Più domini vengono associati, maggiore è la precisione con cui si traduce un'intenzione. Occorre fare attenzione ai sensi figurati e ai sensi nascosti di ciascuna runa. Le intenzioni nell'accostamento delle rune contano molto, quindi più rune si accostano per tradurre un'intenzione, anche se limitatamente calzanti, maggiore è la possibilità di successo.

Primo Aett: è attribuito a Urdh, norna dell'origine.
Secondo Aett: è attribuito a Verdandi, norna del divenire.
Terzo Aett: è attribuito a Skuld, norna del compimento.

Primo Aett

Fehu: Evoluzione, inizio del ciclo, creazione, successo, lavoro, frutti della terra, forza vitale, cosmo.
Uruz: Promozione, crescita, potenza, rabbia, istinti primordiali, salute buona, ripresa dall'infermità, miglioramento, forza primordiale.
Thurisaz: Dolore, incantesimi, magia, ammaliamento, nemici, ambizione, scelte, caos, decisioni.
Ansuz: Bocca, comunicazione, parole, avvenimenti inaspettati, formula, coerenza, ordine.
Raido: Ruota, viaggio, movimento, messaggio, azione immediata, sacrificio.
Kenaz: Fiaccola, guarigione, celarsi, salute, riposo, purificazione, trasmutazione, conoscenza, azioni.
Gebo: Dono, generosità, incontro, auspicio, unione, positività, scambio equilibrato, equilibrio.
Wunjo: Preghiera, illuminazione, grazia, gioia, fortuna, salute, ricchezza, felicità, celebrazione, equilibrio.

Secondo Aett

Hagalaz: Aria, Visione, Risoluzione di un mistero, rottura, idea, grandine, forze immutabili, eventi naturali.
Nauthiz: Spiritualità, passione, ricerca, visioni illuminanti, controllo emozioni, cambiamento, necessità.
Isa: Manifestazione, culto, Luna, conservazione, femminilità, marea, influsso, fertilità, Ghiaccio.
Jera: Raccolto, giustizia, fuoco sacro, elogio, ciclo, stagioni, novità, tempo, ruota dell'anno.
Eihwaz: Albero cosmico, segreti della terra, resurrezione, nuovo inizio, fenici, trionfo, superare le avversità, metà tra spazio e tempo.
Perthr: Fate, profezia, futuro, visioni, rivelazione, segreto, ricordo, ricompense, chiusura di un ciclo, spazio.
Algiz: Purezza, incontaminazione, Fortezza, inviolabilità, preghiera, sacerdotessa, fortuna, avvertimento, arcobaleno.
Sowilo: Sole, luce, successo, protezione dal soprannaturale, vittorie, conoscenza, sapere, lavoro, energia crescente, tensione, egocentrismo.

Terzo Aett

Teiwarz: Cielo, dèi, maledizione, stregoneria, poteri, patti, motivazione, forza di volontà, difficoltà, esplosione.
Berkana: Terra, uomo, paura, rigenerazione, coltivazione, idee, genitori, nascita, fertilità, focolare.
Ehwaz: Cavallo, presagio, avanzamento, cambiamento, viaggi, svolta, animali.
Mannaz: Uomo, generazione, umanità, intelligenza, aiuto, consiglio, scienza, ideali, mente, vista.
Laguz: Acqua, iniziazione, evocazione, spiriti, intuito, oceano, trappola, pericoli, mente viva, attenzione, astrale.
Inguz: focolare, nuove energie, anima, novità, portale, porta, varco.
Othala: Unione familiare, legame, guardiano, soglia, fine, uscita e ingresso, sentiero, conoscenza.
Dagaz: Fuoco, compiutezza, giorno, trasformazione, conclusione del ciclo, meditazione, specchio magico, presagio, strega, fantasma, eredità, denaro, consapevolezza.

Il Wyrd

Il Wyrd è composto da tre matrici, Urd, Verdandi e Skuld, ovvero le tre Norne che, secondo la mitologia norrena, regolavano e tessevano i fili del destino, da dove hanno origine tutte le rune. L'ordine, l'armonia del cosmo. In esso sono racchiuse tutte le rune norrene, intrecciate in modo da formare un equilibrio non raggiungibile da alcun sistema runico artificiale. In sè, attivato, non implicherebbe alcun cambiamento, perchè il Wyrd non possiede alcuna tipologia di entropia magica. E' il perfetto armonizzarsi delle varie parti, dei vari domini e degli influssi delle singole rune, quindi potrete ben immaginare che sia utilizzato per stabilizzare alcune interazione runiche poco stabili, come quelle tra rune della stessa famiglia, o Aettir.

Modificare il Wyrd
Per distruggere manufatti sigillati con legami runici spesso si usa modificare o distruggere la prima runa del legame stesso, il Wyrd, con la convinzione che questa operazione possa annullare gli effetti del legame in questione. Questa, tuttavia, è un’operazione sbagliata, perché così facendo l’energia magica si disperde e si riversa in modo instabile nell’ambiente circostante, causando effetti indesiderati, quali esplosioni, alterazioni ecc.

Le tre vite di Odino

Ogni runa è divisa, nel momento stesso in cui viene attivata, incisa ecc., in tre parti. Queste formano la runa stessa e senza una di queste parti la runa non è completa.
Il fuþark stesso comprende rune potenzialmente incomplete, poiché ne descrive solo i simboli, ma queste non sono davvero rune fino a quando non vengono realmente incise ed attivate. Le tre parti in cui una runa è divisa sono:

  • Il simbolo, che rappresenta il fonema e la parte vocale, nonché l’evocazione del dominio;
  • Il dominio, che rappresenta l’idea a cui il simbolo è associato e il campo in cui esso agisce;
  • La pietra, l’aria o lo spazio in cui la runa viene incisa (superfici, corpi ecc.), che rappresenta l’area di azione del potere della runa.

Queste tre parti vengono denominate “vite di Odino”, poiché, secondo la leggenda, Odino era in grado di morire e ritornare in vita in differenti forme, in tutto tre; tuttavia ognuna di queste forme era solo un’ombra di ciò che in realtà Odino era stato davvero e il suo potere non era nulla in confronto a quello delle tre parti messe insieme.

Incidere una runa

Incidere una runa significa trasportare il simbolo ideale su una componente materiale, in modo da farlo agire su di essa ed ottenerne effetti magici.
Per incidere un simbolo su un oggetto, su un essere, su una superficie o nell'aria(ecc.) si utilizza l’incantesimo «Signo», che permette di disegnare magicamente dei simboli ed inciderli. Quindi, se si desidera incidere una determinata runa su una superficie, occorre pronunciare l’incantesimo e disegnare con la punta della bacchetta il simbolo che identifica la runa.

Attivazione di una runa

Incisa una runa su un oggetto, è necessario attivarla perché il suo dominio agisca su di esso, ottenendo un effetto magico. Per attivare una runa si utilizza l’incantesimo «Exsequor», da pronunciare mentre la punta della bacchetta ripercorre la forma del simbolo. Per verificare che la runa sia stata attivata basta tentare di impolverarla o sporcarla: le superfici attorno ad essa si sporcheranno, ma se si tenterà di riempire con la polvere, il fango ecc. l’incisione, essi spariranno.

Effetto dell’incisione di una sola runa

Incidere una sola runa su una persona o su un oggetto fa sì che il dominio di quella runa entri in contatto con l’aura magica della persona/oggetto.
Ci sono rune che possono essere associate a determinate personalità; così incidere una runa su una persona può far sì che un lato del carattere di quella persona trovi conferma nel dominio della runa e ne tragga beneficio.

Cancellare una runa

Per cancellare una runa su un oggetto, su una persona o nell’aria è sufficiente ripercorrere la forma della runa stessa (o delle rune) e pronunciare l’incantesimo «Deleo» preceduto dal nome della runa.
es. Per cancellare la runa Fehu: «Fehu Deleo!», ripercorrendo con la bacchetta la forma del simbolo.

Pietre e Talismani

Esistono numerosi tipi di pietre su cui è possibile incidere le rune, ed ognuna di esse ha una caratteristica diversa e specifica. Incidendo una runa su una pietra si può creare un talismano dalla vaga potenza magica, a patto che il dominio della runa coincida con la caratteristica della pietra.
Ad esempio, se si deve incidere una runa legata al dominio della luce su una pietra, si sceglierà una pietra come il topazio, mentre una runa di protezione è perfetta per un'ossidiana nera.

Quarto anno

Attivazione delle Rune

L'attivazione di una Runa sprigiona una reazione caotica del potere della stessa. Dovete pensare alla magia runica norrena, come un prototipo di magia primitiva, risalente ai druidi e a popolazioni precedenti a loro e al loro sapere magico. Gli influssi delle Rune sono solo e soltanto caos, perchè perturbano l'equilibrio del mondo. Per attivare le rune, bisogna muovere la bacchetta in modo tale da disegnare il proprio simbolo, pronunciando "Incipio+ nomeruna" per attivarla. Se la runa deve essere incisa in aria e quindi non su superfici solide, bisogna utilizzare una variante dell'incantesimo segnante: Persigno. Ciò vi permetterà di mantenere una traccia ad ogni movimento della bacchetta e a mantenere il simbolo runico fisso nell'aria. In seguito, basta soltanto attivarlo con la formula precedentemente citata.

Rune collegate

Ogni runa è collegata ad altre di altri domini secondo la posizione in cui si trova. Pertanto la prima runa del Primo Aett sarà collegata alla prima runa del Secondo Aett e alla prima runa del Terzo Aett.

Primo Aett

  1. Fehu: Evoluzione, inizio del ciclo, creazione, successo, lavoro, frutti della terra, forza vitale, cosmo.
  2. Uruz: Promozione, potenza, forza, rabbia, istinti primordiali, salute buona, ripresa dall'infermità, cambiamenti nelle finanze, miglioramenti, forza primordiale.
  3. Thurisaz: Spina, protezione, incantesimi, magia, ammaliamento, nemici, ambizione, scelte, caos.
  4. Ansuz: Bocca, comunicazione, parole, visitatori, avvenimenti inaspettati, formule, coerenza, ordine.
  5. Raido: Ruota, viaggio, movimento, messaggio, azione immediata, sacrificio.
  6. Kenaz: Fiaccola, guarigione, cosa nascosta, salute, riposo, purificazione, trasmutazione, conoscenza, azioni.
  7. Gebo: Dono, generosità, formula magica, incontro, auspicio, unione, positività, scambio equilibrato.
  8. Wunjo: Preghiera, illuminazione, grazia, gioia, fortuna, salute, ricchezza, felicità, celebrazione, gioia.

Secondo Aett

  1. Hagalaz: Aria, Visione, risoluzione di un mistero, rottura, idea, grandine, forze immutabili, eventi naturali, oscurità.
  2. Nauthiz: Spiritualità, fuoco interiore, ricerca, visioni illuminanti, controllo emozioni, cambiamento, necessità.
  3. Isa: Manifestazione, culto, luna, conservazione, femminilità, maree, influsso, ritardi, fertilità, ghiaccio.
  4. Jera: Raccolto, giustizia, fuoco sacro, frutti del lavoro, punizione, elogio, ciclo, stagioni, novità, tempo, ruota dell'anno.
  5. Eihwaz: Terra, Albero cosmico, segreti della terra, resurrezione, nuovo inizio, fenici, trionfo, superare le avversità, metà tra spazio e tempo.
  6. Perthr: Fate, profezia, futuro, visioni, rivelazione, segreto, ricordo, ricompense, chiusura di un ciclo, spazio.
  7. Algiz: Purezza, incontaminazione, protezione, preghiera, sacerdotessa, fortuna, avvertimento, arcobaleno.
  8. Sowilo: Sole, luce, successo, protezione dal soprannaturale, vittorie, affari, lavoro, energia, tensione, egocentrismo.

Terzo Aett

  1. Teiwarz: Cielo, dèi, maledizione, stregoneria, poteri, patti, motivazione, forza di volontà, difficoltà.
  2. Berkana: Terra, uomo, paura, rigenerazione, coltivazione, idee, genitori, nascita, fertilità, focolare.
  3. Ehwaz: Cavallo, presagio, avanzamento, cambiamento, viaggi, svolta, animali.
  4. Mannaz: Uomo, generazione, umanità, intelligenza, aiuto, consiglio, scienza, ideali, mente.
  5. Laguz: Acqua, iniziazione, evocazione, spiriti, intuito, oceano, Ade, pericoli, mente viva, attenzione, astrale.
  6. Inguz: Unione familiare, focolare, nuove energie, anima, novità, portale.
  7. Othala: Guardiano, soglia, ultimo, fine, uscita e ingresso, sentiero, conoscenza.
  8. Dagaz: Fuoco, compiutezza, giorno, trasformazione, conclusione del ciclo, meditazione, specchio magico, presagio, strega, fantasma, eredità, denaro, consapevolezza.

Esempio di Rune collegate: Fehu, Hagalaz, Teiwarz (1-1-1). Notare che sono le prime di ogni Aett. Questa sarà la base per i Triangoli di Thoot e per l'esecuzioni dei Legami Runici.

Triangolo di Thoot

Il triangolo di Thoot è un elemento essenziale e basilare alla comprensione dei legami runici e, pertanto, è necessario comprenderlo a fondo. E' una disposizione delle tre rune collegate ai vertici di un triangolo equilatero, in modo da compensare lo squilibrio della magia runica e controllare il caos che sprigiona, in modo tale da permettere al mago di contenere i propri influssi e di fare interagire più rune, anche affini, creando degli effetti più potenti tra le varie rune.
Per delineare correttamente tale Triangolo, bisogna segnare la runa di cui si vuole trovare il triangolo di Thoot nel vertice in basso a sinistra del triangolo equilatero; al vertice in alto deve essere incisa la runa collegata appartenente all’Aett successivo a quello in cui si trova la runa; al terzo vertice deve essere incisa la runa collegata dell’Aett ancora successivo. Se tuttavia la runa appartiene al Secondo Aett, si incide la runa stessa in basso a sinistra, la runa collegata del Terzo Aett e, nel vertice in basso a destra, la runa collegata del Primo Aett. Se invece appartiene al Terzo Aett, si incide la runa stessa nel vertice in basso a sinistra, poi la runa collegata del Primo Aett in alto e così via.

Esempio: Scelgo Uruz, del primo Aett. *genius at work*


Esempio 2: Scelgo Algiz, del Secondo Aett. *genius at work*

Condivisione dei Triangoli di Thoot

Triangoli di Thoot
Il legame tra due rune richiede la conoscenza e l’applicazione del Triangolo di Thoot. Due rune collegate condividono tra loro la propria energia, fondendola in quella di un unico legame, le cui parti agiscono con la stessa potenzialità in ogni punto del legame stesso.
Legare due rune significa quindi stabilire una relazione tra i due Triangoli di Thoot ad esse associati. In particolare, ciò che viene legato dei due triangoli è l’intersezione tra le due figure. Un triangolo accanto ad un altro mette il vertice in basso a destra del primo triangolo sovrapposto a quello in basso a sinistra del secondo triangolo; questo vertice viene “messo in comune”. Siccome al vertice in basso a sinistra del secondo triangolo è sempre incisa la stessa runa di cui si intende fare il Triangolo di Thoot, nel legame ciò che conta e prende valore sono i due vertici in alto dei due triangoli e il vertice in basso a destra del primo.

es. Se la prima runa è Uruz, il triangolo sarà composto da: Uruz al vertice in basso a sinistra, Nauthiz in alto e Berkana nel vertice in basso a destra. Se la seconda runa è Algiz, il triangolo sarà composto da: Algiz al vertice in basso a sinistra, Othala in alto e Gebo nel vertice in basso a destra.

Accostando i due triangoli e sovrapponendo il vertice in basso a destra del primo triangolo a quello in basso a sinistra del secondo triangolo, la zona di condivisione è un nuovo Triangolo di Thoot, ovvero quello in comune tra i due. Nell’esempio sopracitato, il Triangolo di Thoot in comune sarà formato da: Nauthiz, Berkana e Othala.

Legame runico

Le rune appena trovate sono quelle che si dovrà tenere presente durante l’esecuzione del legame runico. Ovviamente i Triangoli di Thoot non devono essere disegnati, è uno schema mentale da tenere presente per ogni coppia di rune che si intende legare.
Si incidono le due rune con cui si intende formare un legame runico (es. Fehu e Thurisaz) nell’aria, sul glifo o su un oggetto. Poi occorre visualizzare la parte in condivisione dei due legami runici (trovata nel precedente paragrafo), ovvero le tre rune che collegano i due Triangoli di Thoot di ciascuna runa. Mantenendo le stesse posizioni, la bacchetta deve percorrere la forma di tutte e tre queste rune, ripetendo ogni volta (su ogni runa, per tre volte), l’incantesimo: «Iungo». A questo punto le rune sono legate e non possono essere scisse (se, per esempio, sono due glifi, non li si potrà staccare o, se sono incise in aria o su un oggetto o una persona, non si potranno cancellare singolarmente) se non con il metodo di scioglimento del legame runico.
Il legame runico va ora attivato. Si punta la bacchetta sulle due rune legate insieme e, in mezzo ad esse, si pronuncia l’incantesimo «Exsequor».

Utilizzo e potere di un legame runico

A che cosa serve creare un legame runico?
L’azione di tutti i domini delle rune che compongono un legame runico viene collegata in modo da dare un’interpretazione dell’intenzione che si ha. Creare un legame runico significa risvegliare potenti influssi racchiusi nel dominio di ciascuna runa e, quindi, scegliere le rune in base al loro dominio significa interpretare l’azione magica che si desidera svolgere.
Per questo motivo, per un’azione magica che comprenda più di un dominio, si fa in modo che le energie magiche delle rune si colleghino tramite i legami runici e si possa così evocare forme varie di magia, interpretando le nostre intenzioni secondo i punti chiave:

  • azione;
  • durata;
  • variazioni;
  • clausole;
  • soggetti coinvolti.

Decodificazione di legami runici

Quando si trovano rune incise è possibile che tra esse intercorrano legami runici che, tuttavia, non sono visibili. Per svelare se tra due rune è presente un legame runico occorre ripercorrere la forma dei due simboli di ciascuna runa e, poi, unendole con una linea immaginaria, pronunciare la formula «Vinculum Revelio». Se le due rune sono legate tra di loro a formare un legame runico, sarà possibile notare una linea di energia magica che intercorre tra le due rune.
Questo incantesimo permette di decodificare i legami runici e comprendere da quali rune è composto un determinato legame.



Quinto anno

Marchi runici

Un marchio runico è un’incisione di un legame runico su un soggetto collegata ad un’altra incisione che ne ha il controllo, parziale o totale, e dalla quale dipende l’energia magica. I marchi runici possono anche essere collegati ad oggetti o pietre e, attraverso questo collegamento, mettono a disposizione di chi incide un marchio parte dell’energia magica del mago a cui viene impresso. Se un marchio runico è molto potente può arrivare addirittura ad influire sulla volontà del soggetto e a farlo agire a comando. Questo tipo di marchio è detto Marchio Indelebile. I Marchi Semi-Indelebili, invece, hanno un effetto più leggero e una durata minore.

Marchi Indelebili
L’unico modo per cancellare un Marchio Indelebile è la morte del soggetto a cui questo è stato impresso; per questo i Marchi Indelebili sono impossibili da rimuovere, sciogliere o cancellare e un soggetto che ha un Marchio Indelebile non può annullarlo.
Tuttavia, poiché fanno parte della Magia Nera, non vengono insegnati a Hogwarts.

Marchi Semi-Indelebili
Esistono marchi che possono essere cancellati e rimossi con il tempo, che sono chiamati Marchi Semi-Indelebili. Questi possono essere incisi sulle persone senza grossi rischi e sono in grado di influenzare parzialmente un soggetto (o un oggetto) e di cercare di far sì che tale soggetto (o oggetto) risponda alla volontà di chi incide il marchio. Tuttavia è possibile sottrarsi al controllo di un Marchio Semi-Indelebile con l’esercizio di una grande forza di volontà, oppure possono essere rimossi con un Rito di Cancellazione. Se eseguiti su una persona, i Marchi Semi-Indelebili hanno una durata di circa una settimana (svaniscono lentamente, ma maggiore è l’esperienza di chi li incide, maggiore è il tempo entro cui svaniranno).
Per eseguire un Marchio Semi-Indelebile è necessario creare un legame runico ed inciderlo su una persona o su un oggetto, in modo che il dominio del legame runico rispecchi la volontà di chi incide il marchio. Al centro del legame runico inciso, poi, si dovrà collocare l’incisione di una runa particolare che abbia affinità con l’intenzione che si desidera eseguire. La runa non sarà collegata al legame runico, ma occorrerà attivarla. Una volta attivata la runa al centro, così come il legame runico, occorrerà pronunciare la formula «Notam Exsequor» per attivare il marchio. A questo punto il marchio deve essere collegato ad un oggetto o alla persona che incide il marchio. La persona (o l’oggetto) dovrà incidere su se stessa la runa che ha inciso al centro del legame runico e, una volta fatto, incidere sopra ad essa il Wyrd, facendo sovrapporre le linee. Dopo aver inciso il Wyrd si ricerca, tra le linee, quella che identifica la runa e, passando la bacchetta sopra di essa, si pronuncia la formula «Notam Exsequor».
Non rimane che collegare i marchi, in modo che siano soggetti all’influsso della volontà di chi lo incide. Per collegarli i marchi devono essere posti l’uno accanto all’altro e la bacchetta deve ruotarvi attorno più volte, pronunciando la formula «Iungo».
I Marchi Semi-Indelebili sono immuni dallo scioglimento dei legami runici, ma possono essere cancellati con un Rito di Cancellazione o con il tempo.

Effetto e durata di un Marchio Semi-Indelebile
Un Marchio Semi-Indelebile non ha il potere di influenzare totalmente i movimenti, le decisioni e le parole di una persona: non è una Maledizione Senza Perdono. Ciò che il fautore di un Marchio Semi-Indelebile è in grado di fare è stabilire un contatto, una relazione tra sé e il soggetto o l’oggetto marchiato, in modo da ottenere uno scambio di influenze. Può così stipulare un patto, oppure venire a conoscenza di determinati comportamenti della persona marchiata, può comprendere se la persona agisce nel bene o nel male, può anche entrare in contatto con le sue emozioni e stabilire il suo rapporto con la verità.
Uno studente del quinto anno che esegue un Marchio Semi-Indelebile può arrivare a farlo durare circa una settimana; il marchio svanirà a poco a poco e così l’influenza ad esso associata. Uno studente tra il sesto e il settimo anno può essere in grado di far durare il marchio circa un mese, ma verso la fine del periodo il marchio svanisce inesorabilmente. Più aumentano i fattori quali l’esperienza, l’età e la padronanza della materia, più gli effetti si protraggono nel tempo.

Rito della Rivelazione e Rito della cancellazione

Non si possono sempre utilizzare incantesimi di rivelazione per scoprire la presenza dei marchi runici. Quelli più deboli possono essere individuati con un semplicissimo Specialis Revelio, ma con quelli più forti bisogna che si scovino tramite il Rituale della Rivelazione. Voi non pronuncerete una formula, ma una stregoneria antica quanto gli stessi Druidi. Nei tempi antichi era una preghiera, tradotta dal norreno al latino, da Arsen Craggorius, nel secondo secolo. "Surge lux veritatis. In signum Runae, nunc evocamus tua vis. Reveli!" Se il risultato è positivo, sull'oggetto o sulla persona vittima del marchio verrà svelata l'identità della stregoneria.

Allora potrete procedere con il Rito di Cancellazione. Questo tipo di rito fa sì che il Marchio Semi-Indelebile venga rimosso e i suoi effetti annullati, nonché sciolto il collegamento tra le due persone. Per effettuare un Rito di Cancellazione è necessario partire dall'effetto del Marchio e comprendere ciò che comporta sulla vittima. Bisognerà poi utilizzare un Legame Runico opposto a quello utilizzato dal castatore e visualizzato con il Rito della Rivelazione. Bisogna, generalmente, utilizzare e attivare un legame opposto all'effetto del Marchio. Ad esempio, se il marchio spinge a parlare velocemente, utilizzare un legame che permetta il contrario per riottenere un equilibrio. Questo legame dovrà essere inciso sulla vittima animata o inanimata. Se si riesce nell'intento, il legame runico scomparirà dalla vittima. Allora potrete cancellare semplicemente la Runa centrale lì rimasta, con la formula già conosciuta e studiata "Nome runa+Deleo".


Ruota Runica

La ruota runica è un forte simbolo magico. Al centro di essa vi è un cerchio privo di segni, da cui partono raggi che dividono il cerchio più esterno in ventiquattro sezioni, ogni sezione segnata da una runa diversa, rivolta nel verso giusto verso il centro della ruota. Dopotutto si sa che il centro magico più potente in un pentacolo si trova al centro dove si uniscono i raggi che partono dalle cinque punte che lo compongono, e come nel caso del pentacolo, anche la ruota runica ha la sua massima raccolta di energia magica al centro, dove il potere di ogni runa attivata confluisce e si mescola al potere delle altre ventitrè rune. Teoricamente al centro alcuni ritengono che c'è la famosa Runa Bianca, la runa senza Simbolo, comunemente chiamata Odino, ma questa teoria non è stata confermata e non può essere considerata veritiera. La riuscita dell`attivazione della ruota runica è data solo dalla concentrazione di tutti gli attivatori e dalla loro sintonia e perfetta coordinazione con gli altri. Il lavoro di gruppo è fondamentale affinchè l`esercizio riesca. Ovviamente i benefici della ruota runica cambiano a seconda della potenza dei maghi che la attivano e dalla concentrazione. Solitamente però chiunque sia al suo interno, e maggiormente chi sosta al suo centro, percepisce vari benefici, come l`aumento della protezione magica, la capacità di rigenerare piccole ferite.

Per attivare la Ruota: Concentrazione sulla runa della propria sezione, visualizzazione mentale del simbolo e dei domini, mente sgombera. Sguardo rivolto verso il centro della ruota. L' energia confluirà proprio li quando verranno attivate le Rune e si unirà all`energia l'una delle altre. Per attivare una runa dovete pronunciare a chiara voce la formula "Incipio+ nomeruna", puntando il catalizzatore verso il segno.

Sesto anno

Maleficium Revelio

Per capire o meno se un oggetto è maledetto oppure no, vi sono numerosissimi metodi che abbracciano disparate discipline magiche e tutte correlate ad un preciso livello di Maledizione. Per quanto riguarda le Maledizione di bassa Lega, il Maleficium Revelio è un incantesimo base che non è presente nei programmi ministeriali. Puntate la bacchetta contro l'oggetto, muovetela in modo tale da formare una S immaginaria, pronunciando la formula "Maleficium Revelio". Se l'incantesimo rivelerà qualcosa d'oscuro, l'oggetto in questione brucerà di nera fiamma. A questo punto bisogna comprendere l'entità della maledizione e cosa potrebbe provocare.

Rito della Purificazione Ordinaria

Non tutte le Maledizioni possono essere eleminabili, poichè ce ne sono alcune che richiedono una forza magica talmente elevata da esaurire completamente quella del mago. Riti di purificazione di così alto rango possono fondere, tuttavia, la forza magica e la forza vitale di un mago, esaurendone entrambe. In poche parole, alcune purificazioni richiedono la vita del mago castatore. tuttavia Il Rito di Purificazione Ordinaria che non ha nulla a che vedere con tutto ciò. Passaggi: 1. Applicare la Ruota di Dethesaz. Essa, graficamente parlando, non è altro che un cerchio nel cui bordo interno vi sono tutte le Rune del Futhark. Una sola volta, a differenza del Cerchio di Mvak. 2. Mettere l'oggetto al centro della Ruota. 3. Eseguire un cerchio con la bacchetta in direzione dell'oggetto, pronunciando "Runam Tractio", per comprendere quali sono le Rune che vi possono aiutare. L'esito dell'incantesimo porterà delle linee sconnesse simili a fulmini che si congiungeranno a tutte quelle Rune che risultano Neutre alla maledizione. Le tracce non toccheranno quelle Rune che si ritrovano in opposizione alla natura dell'incantesimo oscuro applicato all'oggetto. 4. Evocare il dominio della Runa, senza riflettere su uno in particolare. Sarà il rito a scegliere quello più indicato. [ "Dominium Evoco" ] 5. Pronunciare "Obscurus Epuro. Candor Reversio". A questo punto, i domini evocati inizialmente verranno catapultati insieme in direzione dell'oggetto, in una polimerizzazione magica che annulleranno la maledizione.

Cerchio di Mvak

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Nella cultura norrena vi sono numerosi simboli che fungono da canalizzatori di influssi magici e li accrescono, moltiplicando la riuscita e l'efficacia di molti rituali e incantesimi. Se ricordate, in ogni altare druidico tramandatoci visivamente da raffigurazione storiche, la roccia che costituisce l'altare è incisa sulla superficie superiore da due circonferenze concentriche una più piccola dell'altra. Nell'area più esterna della circonferenza minore e, corrispettivamente, nell'area interna alla circonferenza maggiore, vi sono raffigurate tutte le rune che compongono l'alfabeto del Futhark, in un ordine ben preciso. Sappiamo che le rune sono raggruppate in tre Aett, quindi bisogna delinearle a partire dal primo e muoversi in senso orario a disegnare tutte le altre. Ricordate che dovete ripetere il Futhark, per ben due volte, nella sua totalità. Il risultato è un simbolo runico che è chiamato Cerchio di Mvak. Non si conoscono tutte le funzioni di questo cerchio, ma mi sa per certo che è un potenziamento efficace per l'esecuzione di riti minori e di riti elementali, parte del programma che affronterete nei prossimi due anni.

Rituale d'Evocazione

Una delle pratiche runiche in cui si utilizza il Cerchio di Mvak è quella d'Evocazione di uno Spirito Elementale, più comunemente chiamato Rito d'Evocazione. Ora, già dovreste sapere che gli Spiriti vengono spesso legati a proteggere luoghi o oggetti e, altrettanto spesso, vengono usati questi rituali runici per effettuare ciò. L'obiettivo di oggi è quindi evocare un Elementale, semplicemente, poi nella prossima lezione proveremo a legarlo ad un oggeto al quale tenete particolarmente. Per evocare uno Spirito elementale, bisogna tracciare il Cerchio di Mvak, cerchiando con l'incantesimo tracciante "Signo" la Runa Elementale affine all'elemento che avete scelto. Ricordate che nel cerchio ci sono due alfabeti Futhark completi, quindi saranno due le rune da cerchiare. All'interno della circonferenza più piccola, inscrivete un quadrato e, ai vertici, incidete la runa elementale del vostro Spirito. Attenzione! Non c'entra nulla l'Aritmanzia, ma la precisione e la meticolosità con la quale eseguiamo il rituale può ridurre il Caos, all'attivazione delle Rune. Ricordiamo che non bisogna usare i Triangoli di Thoot, altrimenti non accadrebbe nulla. Qui serve il potere intrinseco della magia runica, senza restrizioni di sorta. Dopo aver tracciato le quattro rune elementali identiche ai vertici del quadrato, spostate la vostra bacchetta e puntatela contro le Rune nel cerchio di Mvak, attivandole con un "Incipio+nomeruna". Poi passate a quelle del quadrato. Qui non dovrete attivare nulla, per il momento. Puntate la bacchetta sulla prima, spostandosi in modo tale da passare su tutte le restanti. Pronunciate l'incantesimo "Iungo" prima di eseguire il movimento, in modo tale da unire tutte e quattro le Rune e sviluppare un potere abbastanza forte da dar vita ad un Elementale. Adesso puntate al centro del quadrato, che non è altro che il cuore del Cerchio di Mvak, pronunciando l'Incantesimo "Spiritum Evoco" e una fiammata/gettod'acqua/ecc ecc, dovrebbe scaturire, dando origine ad un Elementale recluso all'interno di Mvak. Non potrà attaccare nessuno, se il creatore non ordinerà ciò. Inoltre lo Spirito svilupperà una sorta di dovere di protezione nel luogo dove esso è stato evocato, ergo non bisogna mai varcarlo.

Evocazione del Dominio

Possibilità di attaccare, creare magia, lanciare incantesimi mediante l’evocazione del dominio di una determinata runa. Si punta la bacchetta contro il bersaglio, in base all’intenzione del mago, si delinea con i movimenti della bacchetta il simbolo della Runa, pronunciando infine «Dominium evoco». Per chi è meno potente l’effetto dura qualche secondo, per chi invece è più potente l’effetto può anche non svanire fino a quando non viene annullato con un «Dominium revoco». Con questo incantesimo si possono evocare vere fiammate, di pari o di maggiore intensità rispetto ad un Incendio. Spesso vale più per incantesimi elementali che per altri. Vale ovviamente anche per rune incise su un oggetto, ma l’effetto sarà quello di attivarne il dominio sullo stesso. Se ho Fehu su un tronco di legno, prenderà fuoco, per esempio.

Evocazione dell'Elementale

Evocazione dell'Elementale - Una delle pratiche runiche in cui si utilizza il Cerchio di Mvak è quella d'Evocazione di uno Spirito Elementale, più comunemente chiamato Rito d'Evocazione. Ora, già dovreste sapere che gli Spiriti vengono spesso legati a proteggere luoghi o oggetti e, altrettanto spesso, vengono usati questi rituali runici per effettuare ciò. L'obiettivo di oggi è quindi evocare un Elementale, semplicemente, poi nella prossima lezione proveremo a legarlo ad un oggeto al quale tenete particolarmente. Per evocare uno Spirito elementale, bisogna tracciare il Cerchio di Mvak, cerchiando con l'incantesimo tracciante "Signo" la Runa Elementale affine all'elemento che avete scelto. Ricordate che nel cerchio ci sono due alfabeti Futhark completi, quindi saranno due le rune da cerchiare. All'interno della circonferenza più piccola, inscrivete un quadrato e, ai vertici, incidete la runa elementale del vostro Spirito. Attenzione! Non c'entra nulla l'Aritmanzia, ma la precisione e la meticolosità con la quale eseguiamo il rituale può ridurre il Caos, all'attivazione delle Rune. Ricordiamo che non stiamo organizzando Triangoli di Thoot, altrimenti non accadrebbe nulla. Qui serve il potere intrinseco della magia runica, senza restrizioni di sorta. Dopo aver tracciato le quattro rune elementali identiche ai vertici del quadrato, spostate la vostra bacchetta e puntatela contro le Rune nel cerchio di Mvak, attivandole con un "Incipio+nomeruna". Poi passate a quelle del quadrato. Qui non dovrete attivare nulla, per il momento. Puntate la bacchetta sulla prima, spostandosi in modo tale da passare su tutte le restanti. Pronunciate l'incantesimo "Iungo" prima di eseguire il movimento, in modo tale da unire tutte e quattro le Rune e sviluppare un potere abbastanza forte da dar vita ad un Elementale. Adesso puntate al centro del quadrato, che non è altro che il cuore del Cerchio di Mvak, pronunciando l'Incantesimo "Spiritum Evoco" e una fiammata/gettod'acqua/ecc ecc, dovrebbe scaturire, dando origine ad un Elementale recluso all'interno del Cerchio. Non potrà attaccare nessuno, se il creatore non ordinerà ciò, quindi non vi preoccupate. Inoltre lo Spirito svilupperà una sorta di dovere di protezione nel luogo dove esso è stato evocato, ergo non varcatelo mai.


Settimo anno