Incantesimi

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Info & Regole: Eseguire un incantesimo · F.A.Q. · Invenzioni


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Incantesimi apprendibili su richiesta

Scegliere un incantesimo

Per poter scegliere l'incantesimo da castare bisogna considerare un aspetto fondamentale coincidente con l'anno dell'incantesimo in questione. Sarà possibile utilizzare tutti gli incantesimi che rientrano dal vostro anno in giù.

Esempio: se sono uno studente del IV anno, potrò utilizzare gli incantesimi del IV anno studiati fino a quel momento e tutti gli incantesimi di anno inferiore al IV.

Si ricorda inoltre che, per coerenza, è bene usare soltanto gli incantesimi dell'anno in corso affrontati a lezione, poiché è logico che nei primi mesi dell'anno non si è a conoscenza di tutti gli incantesimi del programma.

Eseguire un incantesimo

Per eseguire (o castare) un incantesimo è sufficiente inserire nella propria azione una descrizione in cui:

  • il personaggio si concentra
  • esegue il movimento previsto per il castaggio dell'incantesimo scelto
  • pronuncia la formula, a prescindere dal fatto che l'incantesimo sia verbale o non verbale. La formula deve sempre comparire nell'azione.
  • si descrive l'effetto desiderato che dovrebbe essere ottenuto se l'incantesimo utilizzato dovesse riuscire.


Per i personaggi appartenenti agli anni superiori (6° o 7° anno) sarà possibile ignorare la fase di concentrazione per tutti quegli incantesimi di facile esecuzione (ovvero quelli inferiori o pari al 3° anno).

Esito incantesimo

  • In presenza di un Master Fato, sarà quest'ultimo a decidere l'esito del tentativo di castare un incantesimo da parte del personaggio.
  • In assenza di Master Fato, in una classica ruolata a due, il personaggio che riceve l'incantesimo sarà quello che dovrà deciderne l'esito, considerando la plausibilità e la coerenza dello stesso. Ricordate che nessun personaggio è un eroe infallibile: se uno del sesto anno, ad esempio, scaglia un incantesimo ad uno del secondo, vista l'esperienza dell'esecutore, è molto probabile che vada a buon fine. Non inventatevi azioni assurde in cui i vostri personaggi evitano continuamente gli incantesimi che gli vengono scagliati: una giocata non è una gara per decretare il PG più bravo ed esperto.
  • Auto-fato: funziona per incantesimi base come il Lumos, Wingardium Levosa o il Gratta&Netta o per applicare incantesimi a cose o animali propri, NON coinvolgendo direttamente o indirettamente il gioco altrui. Ad esempio, se il tuo personaggio esegue un incantesimo di levitazione su un sasso, il giocatore dello stesso personaggio potrà decidere se quell'incantesimo è riuscito o meno. Un esempio in cui non si potrà utilizzare l'Auto-fato è quando l'incantesimo viene utilizzato per far lievitare un sasso per rilasciarlo sulla testa ad un altro personaggio. In quel caso si potrà descrivere che riuscite nell'incantesimo, ma dovrete descrivervi il tentativo di rilasciarlo sulla testa dell'altro pg, poiché dovete obbligatoriamente dare la possibilità all'altro di provare a scansarsi o a schivarlo.


Limitazioni nell'uso dell'incantesimo

Nel Menù in alto sono riportate le liste complete degli incantesimi esistenti nella land, divise per categorie e anno di studio. Per coerenza, il personaggio non può castare incantesimi appartenenti ad anni superiori. Un incantesimo richiede pratica ed esperienza, e non tutti gli studenti sono come Hermione Granger, quindi non saranno accettate giustificazioni ON e OFF del tipo "Il mio pg l'ha già studiato da solo quell'incantesimo". Qualora si ritenga coerente che il vostro personaggio voglia apprendere un incantesimo in particolare, magari a seguito di un'esigenza dettata dal giocato, chiedete prima al docente della materia che vi darà l'iter per poterne dichiarare il pieno apprendimento.

Gli studenti

Non descrivete più di un'esecuzione in una stessa azione: considerate che il vostro personaggio, a meno che non sia particolarmente preparato ed esperto (cosa improbabile per uno studente, soprattutto se dei primi anni), ha bisogno di tempo per concentrarsi.

Gli adulti

Gli adulti, intesi non come maggiorenni ma proprio coloro che possiedono il simbolino di A nella Mappa del Malandrino (ovvero quelli usciti da Hogwarts), possono castare due incantesimi in un'azione, per un totale che di:

  • 11 per i neo-usciti da Hogwarts.
  • 12 per gli adulti fuori da Hogwarts da più di 1 anno.
  • 13 per gli adulti fuori da Hogwarts da più di 2 anni.


Ovviamente con questi numeri si considerano gli anni di riferimento per quei due determinati incantesimi castati dal pg.
Gli incantesimi per maghi apprendibili dagli adulti (siano essi conseguiti per studi Accademici, per addestramento nelle Organizzazioni o durante il percorso di formazione per un Mestiere) saranno da conteggiare come 8.

Esempio 1: Stupeficium (5° anno) e DominusTerra (7° anno) = 5+7=12.
Esempio 2: Stupeficium (5° anno) e Deprimo (Adulti) = 5+8=13.