Imparare a ruolare

Da WikiMh.
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MondoHogwarts è un gioco di ruolo testuale, il che vuol dire che l'interazione tra i personaggi avviene tramite testi scritti. In questa guida viene indicata la formulazione e la composizione di un'azione, oltre che le regole e gli accorgimenti che un player deve seguire per un corretto gioco.

Tag

Per tag si intende la parte che precede l’azione vera e propria. Va indicata tra parentesi (sono consigliate le parentesi tonde o graffe) all’inizio dell’azione e viene utilizzata per specificare in che posto (tag locale) e a che ora o giorno (tag temporale) è ambientata la giocata che si sta svolgendo.

Tag locale

Le tag locali dovrebbero indicare la posizione di un personaggio nel modo più preciso possibile, così da chiarire velocemente dove si trova un personaggio all’interno dello spazio o in rapporto agli altri personaggi nel corso di una lezione, quest o giocata di gruppo. Ad esempio, se la giocata si svolge in Sala Comune usufruendo della chat omonima, la tag potrà essere {Vicino al caminetto} senza la necessità di riportare il nome della location già precisato dalla chat.

Tag temporale

Le tag temporali si usano per specificare l’ora o un giorno diversi da quello attuale. Ad esempio, se è sera in OFF (ovvero nel reale) e si preferisce ambientare la giocata di mattina, è possibile aggiungere una tag temporale a quella locale: {Mattina - Tavolo di Grifondoro}. Se invece sono le tre del pomeriggio in tempo reale e la giocata è ambientata poco dopo il pranzo, non c'è bisogno di ricorrere alla tag temporale. Il limite concesso per usufruire di una tag temporale è di 5 giorni (prima e dopo) dalla data ON, salvo diversamente specificato dallo Staff. (Esempio: oggi è il 9 aprile, Scolapatate Patatolino inizia una role con tag al 7 aprile, se non riesce a concludere la giocata può completarla entro e non oltre il 12 aprile).

Azione

L’azione deve essere scritta in italiano, evitando abbreviazioni e inflessioni dialettali; l’uso di lingue diverse è limitato all’uso di parole isolate o di brevi periodi. È concesso l’utilizzo di parolacce, ma non di bestemmie che potrebbero urtare la sensibilità di altri player. In generale, vista l’ambientazione del GdR e il fatto che le religioni tradizionali non sono proprie del mondo magico, vi consigliamo di ricorrere a parolacce ed esclamazioni più coerenti con l’ambientazione potteriana: se ne possono trovare diversi esempi in questa pagina. La forma verbale da utilizzare nelle azioni è l'indicativo presente: terza persona singolare quando si descrive l’azione, prima persona singolare quando si fa parlare direttamente il personaggio. Il parlato va inserito tra le parentesi quadre per differenziarlo dalle parti descrittive.

I contenuti

MondoHogwarts è una land che non fa uso di dadi (salvo per decretare i punteggi delle partite di Quidditch), pertanto il gioco si basa tutto sulla qualità e la chiarezza delle descrizioni. Un’azione ben scritta dovrebbe fare ricorso alla tecnica nota come show, don’t tell (mostra, non raccontare), descrivendo solo ciò che gli altri personaggi possono vedere e percepire: come è vestito il proprio personaggio, quali azioni sta svolgendo, che espressione ha in volto, quale tono di voce usa e così via. Pensieri, considerazioni off e informazioni non necessarie che allungano inutilmente l’azione sono di conseguenza vietati. Per off in chat si intendono anche specifiche come [exit] o caratteri speciali per sottolineare alcune parole. Nella prima azione (che sia di una free role o di una quest), il player è tenuto a specificare tutti gli oggetti che il personaggio porta con sé e a descriverli in maniera chiara, in modo che non ci siano fraintendimenti (ad esempio, se il personaggio viene avvelenato, non si può tirar fuori un bezoar SOLO dopo il fatto avvenuto)

Le uniche eccezioni riguardano gli asterischi aggiunti per segnalare gli Incantesimi Non-Verbali, es. [*Fùlmen*], le virgolette per segnalare velocemente che il personaggio sta parlando una lingua diversa dall’inglese, e le mosse di Quidditch usate nell’azione che vanno ricapitolate al termine della stessa aggiungendo, ad esempio, {Sloth Grip Roll}. Le uniche eccezioni per l’utilizzo e la descrizione di pensieri e stati d’animo sono invece limitate alle capacità speciali di empatia, legilimanzia e occlumanzia con regolamentazione a sé.

Un’azione in ON ha una durata limitata, perciò non è verosimile cercare di fare troppe cose o affrontare più discorsi all’interno della stessa azione. È buona norma terminare un discorso prima di passare a quello successivo, invece di trascinarlo sino al termine della giocata con la conseguenza di accavallare più linee temporali, produrre un’azione troppo lunga e allungare i tempi di scrittura e lettura. Va inoltre ricordato che non è realistico riuscire a rispondere a tutti e a tutto nel corso di una giocata di gruppo, soprattutto quando i personaggi si trovano in punti diversi della location. Per questo motivo è importante specificare molto bene la posizione del personaggio all’interno della tag, onde evitare situazioni inverosimili e azioni poco dinamiche che rallentano la giocata.

Sono inoltre vietate in chat pubblica giocate esplicite e descrizioni eccessivamente volgari e dettagliate, le quali potranno tuttavia essere svolte rendendo la chat privata, seguendo il regolamento corrispondente, purché entrambi i player si trovino naturalmente a loro agio.

Turni

Un turno è la sequenza con cui i player giocanti in una determinata chat inviano le proprie azioni. Su MH vengono utilizzati tre tipi di turni: i turni normali, i turni relativi e i turni liberi. In quest o a lezione può inoltre capitare che il fato richieda di cambiare la normale turnazione per adeguarsi alla situazione ON.

Turni normali

I turni normali sono la sequenza di azioni che si presenta in qualsiasi normale giocata. Se stanno ruolando Harry, Ron ed Hermione e azionano in quest'ordine, la turnazione sarà sempre: Harry-Ron-Hermione-Harry-Ron-Hermione e così via. Non è possibile scavalcare qualcuno nel turno a meno che:

  • non si debba staccare, quindi si contatta il player che si deve saltare nella turnazione e si comunica l'azione anticipata;
  • un giocatore ci metta troppo ad azionare per problemi di connessione, perché si è dovuto allontanare dal PC o qualsivoglia motivo. Ovviamente, è sempre buona norma contattare il player in questione tramite gufo per capire se sta azionando e ci sta mettendo più del dovuto o se si può saltare (poiché non risponde).

Turni relativi

I turni relativi sono quei turni che si possono adottare in una giocata affollata, qualora i giocatori in chat non stiano tutti interagendo fra di loro o si trovassero in punti diversi della stessa location. Per esempio, se in una chat si trovano a giocare Harry, Ron, Hermione, Luna, Neville e Ginny, e di questi sei Harry, Ron ed Hermione interagiscono unicamente fra di loro, non calcolando invece cosa a loro volta fanno Luna, Neville e Ginny, allora Harry, Ron ed Hermione possono azionare secondo i turni stabiliti all'interno del loro terzetto, senza dover necessariamente aspettare che azionino anche gli altri.

Turni liberi

I turni liberi sono solitamente usati per lezioni e quest sotto specifica del master tramite fato. I turni liberi non costringono a rispettare la normale turnazione, ma danno la possibilità di azionare in tutta libertà non appena concluso di scrivere l'azione.

Errori da evitare

Azioni autoconclusive

Le azioni autoconclusive sono quelle azioni che descrivono l'intenzione e il suo esito automatico senza lasciare la possibilità all’altro giocatore di poter far reagire il proprio personaggio. Un'azione autoconclusiva può essere la dichiarazione di successo ad un attacco, sia esso fisico o un incantesimo, da parte dello stesso personaggio che lo muove. Per evitare di cadere in questo errore, bisogna sempre descrivere un tentativo e mai una riuscita automatica, utilizzando il condizionale o precisando che il personaggio tenta di compiere quella determinata azione. Proprio per evitare azioni autoconclusive, si rende necessaria la presenza di un fato quando si ha intenzione di giocare ricerche (Che siano esse su libri o sul campo) inerenti ad un filone. Nel caso in cui non ci si riesca ad accordare con il fato del filone, bisognerà concludere la role in maniera indeterminata, in modo che il fato possa provvedere a mandare gli esiti via gufo.

Role inerenti a filoni, anche per questo motivo, vanno sempre mandate al fato referente.

Giocate su telegram

Le giocate svolte su Telegram o tramite altre piattaforme che non siano le chat di MH non sono considerate valide, dal momento che non è possibile monitorarle né tenerne conto in situazioni in cui potrebbe servire l'intervento di un fato. Diverso discorso è quello che riguarda le azioni di chiusura di una giocata che vengono scritte e inviate via gufo all’altro giocatore in un momento successivo allo svolgimento di una ruolata, ad esempio perché si è fatto tardi e il giocatore deve staccare. Questo tipo di azioni estemporanee è concesso, senza però esagerare. Se tuttavia l'ultima azione contiene informazioni fondamentali riguardanti un filone, gioco di fazione o elementi da sottoporre all'attenzione di un referente, è buona norma inviarla tramite gufo/chat non solo agli altri partecipanti alla giocata, ma anche allo stesso referente e, in caso ve ne sia uno, al fato del filone tramite gufo/sistema richieste proprio perché l'azione non risulta nell'archivio giocate.

Gioco chiuso

Un fenomeno che andrebbe scoraggiato è quello che riguarda i circoli di gioco “chiuso” tra stessi giocatori. È naturale che ognuno abbia le sue preferenze e non si vuole certo impedire a due o più player di ruolare spesso tra di loro, tuttavia si chiede di limitare i legami da bg con lo stesso personaggio e/o i doppi appartenenti allo stesso giocatore. A questo si aggiunge il divieto di usare il proprio personaggio per parlare dei propri stessi doppi o di compiere azioni che potrebbero in qualche modo agevolarli, così da non dare luogo a episodi di metaplay o conflitto di interessi. Si sa che l’ON è imprevedibile e che due personaggi potrebbero comunque ritrovarsi a dover interagire, ma in tal caso sta al buon senso del giocatore fare in modo di non incrociare il giocato dei suoi doppi. Non è inoltre consentito giocare in solitaria all’interno della land, sia in chat comune che privata.

Mancata distinzione ON-OFF game

L’ON game è tutto quello che riguarda il personaggio, la sua vita, ciò che gli succede e tutte le informazioni che apprende tramite le ruolate. Tutto questo deve essere scisso dall'OFF game, ciò che riguarda la vita reale e il giocatore stesso, includendo tutte le informazioni che si ottengono guardando profili, background, o le bacheche OFF presenti in land. Distinguere tra le due cose è di fondamentale importanza per non scadere nel metaplay e non creare attriti tra i player in seguito a eventi ON.

Metaplay

Per Metaplay (MP) si intende l’utilizzo di informazioni che non sono state direttamente "vissute" dai propri personaggi, sfruttando le conoscenze OFF game che il giocatore possiede, allo scopo di ottenere vantaggi o di forzare il proprio gioco verso spunti e soluzioni prestabilite in OFF. Fa eccezione tutto quello che succede durante le lezioni scolastiche, che può essere considerato noto anche dai player che non riescono a giocarle in OFF, dal momento che gli studenti seguono coerentemente tutte le lezioni della giornata. Un’altra eccezione riguarda, più in generale, i contenuti dei topic Che succede? presenti nella bacheca Storia di MH, le quali includono notizie che possono essere risapute da alcune categorie di personaggi oppure da chiunque, a seconda di quanto specificato in ogni post.

Una parentesi sulla lettura delle giocate altrui: seppure il backchatting non sia vietato da regolamento, è sconsigliato farlo quando le ruolate altrui menzionano o riguardano il proprio personaggio per evitare di esserne influenzati. Inoltre, lo stesso, non deve essere oggetto di polemiche sistematiche che potrebbero creare attrito o infastidire i player coinvolti in atto – per intenderci, richieste reiterate di correzione di role che non ne avrebbero alcun bisogno, derivanti dalla semplice possibilità di poterle leggere, sono moderabili.

Powerplay

Fare Powerplay (PP) significa giocare il proprio personaggio come infallibile o bravo in tutto a dispetto della coerenza, della sua formazione o della sua età, ignorando eventi, malus o azioni che recano danno al personaggio. Si invitano caldamente i player a costruire personaggi bilanciati in pregi e difetti, oltre ad accettare anche le conseguenze negative che potrebbero capitare al proprio personaggio.

Tempistiche e lunghezza delle azioni

Su MH è sempre stata lasciata grande libertà sulla lunghezza delle azioni e i tempi di svolgimento di una giocata, ma ci si è resi conto della necessità di contenere azioni eccessivamente estese per lezioni, quest e giocate di gruppo, per quanto sarebbe buona norma adottare uno stile di gioco più conciso e dinamico anche durante le free role. Quando il gioco è scorrevole si ha infatti la possibilità di svolgere più turni, aumentando le interazioni tra personaggi e gli spunti di gioco, inoltre non si rischia di far durare troppo a lungo una ruolata che non tutti hanno sempre il tempo di seguire (soprattutto quando si sfora oltre la mezzanotte).

Si richiede dunque di velocizzare le tempistiche e di evitare le azioni lunghe ribadendo l’importanza di scrivere soltanto quello che è necessario, e di non fare troppe cose o affrontare troppi discorsi all’interno della stessa azione. Per quanto riguarda le role di gruppo o le quest, il consiglio è di iniziare a preparare l’azione mentre gli altri giocatori stanno scrivendo e inviando le proprie, senza attendere l’arrivo del proprio turno per cominciare a rispondere.

Uso scorretto di PNG

Non è possibile muovere un png (personaggio non giocante) in azione facendogli assumere un ruolo pari o più predominante del proprio personaggio (sono accettati accenni a png con brevi frasi ma sempre evitando il discorso diretto). È inoltre vietato muovere o dare per scontata la presenza di un personaggio di proprietà di un altro player all’interno di una freerole. Fa eccezione, prettamente per ragioni ON, la presenza di uno studente durante le lezioni, i club, o altri eventi scolastici giocati, o nel mondo adulto in caso di feste o eventi mondani giocati in free role in cui la presenza del proprio pg può essere data da bg. Ricordiamo, infine, che i png in giocata (compresi gli elfi domestici, a meno che non si tratti di piccole azioni come servire da bere) non possono essere usati per portarsi un vantaggio personale e che non possono essere dati per disillusi, a meno che non venga esplicitamente dichiarato a inizio role, oltre che concordato con il Fato di riferimento (se presente in giocata).

Riassumendo, cosa può fare un utente?

Qui c'è un elenco delle situazioni più ambigue e frequenti.

Può:

  • in free role, decidere l'esito di un incantesimo rivolto verso il suo personaggio.
  • in free role, dare la descrizione di un ambiente che il suo personaggio (con o senza aiuto) ha modificato (per esempio, per fare una festicciola improvvisata in sala comune)
  • in free role, offrire spunti ad altri utenti solo se questi spunti nascono dalle azioni e dal lavoro del proprio personaggio o da informazioni/oggetti di cui è venuto coerentemente in possesso. Ovviamente tutto deve nascere dal giocato.
  • in ogni situazione, sfruttare informazioni e spunti on (presenti in bacheca, ricevuti da altri pg o png mossi da master) come meglio crede, per costruire un proprio gioco.
  • in ogni situazione, provare con i mezzi del proprio personaggio e coerentemente alle sue capacità ad infrangere regole, andare contro ad imposizioni dei professori, ottenere incantesimi aggiuntivi / altri tipi di vantaggi on, organizzare con i mezzi del proprio personaggio riunioni, feste, gare, club, gruppi a tema etc

Non può:

  • in qualsiasi situazione, decidere l'esito di un proprio incantesimo (a meno che non si tratta di qualcosa di innocuo come un arefacio su sé stesso per asciugarsi i vestiti dalla pioggia)
  • durante una lezione/quest/role con fato, decidere l'esito di un incantesimo altrui sul proprio personaggio (in questo caso è compito del fato)
  • in qualsiasi situazione, utilizzare incantesimi non conosciuti o invenzioni personali senza aver completato il relativo iter di apprendimento
  • in qualsiasi situazione, decidere l'esito degli incantesimi dei presenti quando non sono rivolti al proprio personaggio
  • in qualsiasi situazione, muovere nella propria azione un png facendogli assumere un ruolo pari o più predominante del proprio personaggio (sono accettati accenni a png con brevi frasi e sempre evitando il discorso diretto)
  • in qualsiasi situazione, sfruttare un proprio png per avvantaggiarsi nel gioco (l'unica eccezione accettata dove coerente è lo status quo familiare che caratterizza il proprio bg)