Difesa contro le Arti Oscure

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Dementor.png Creature Oscure: Creature Oscure · Demoni
Difesa Contro le Arti Oscure: Programma della materia
Le voci relative alle Creature Oscure sono state sviluppate dall'utenza di MondoHogwarts, talvolta partendo da zero, talvolta basandosi sulle informazioni fornite dalla Rowling. Vietata la riproduzione.

Primo anno

Introduzione al corso

Se esistono davvero pochi incantesimi talmente positivi da essere annoverati come Magia Bianca tradizionale, è vero anche che la quasi totalità della Magia insegnata tra le mura di Hogwarts è principalmente neutrale. Questo perché, al di là dell'effetto di un incantesimo, l'intenzione del Mago che lo casta gioca un ruolo chiave sulla malvagità, neutralità o bontà del suo gesto. Ad esempio, un incantesimo di Fuoco può avere un intento neutrale se utilizzato per accendere un camino o, al contrario, un'intenzione malvagia se usato contro un individuo o una creatura vivente. Ciò nonostante, l'intenzione del Mago da sola non basta per rendere tale incantesimo annoverabile tra gli Incantesimi Oscuri. La suddivisione tra Magia Oscura e Magia Neutrale, tuttavia, non è solo influenzata dai dibattiti degli Esperti, ma anche dalla Politica del Ministero della Magia: un esempio calzante è quello della Maledizione Coriactus, un incantesimo di cura fino al 1850 usato per ristabilire l'epidermide di coloro che avevano subito gravissime ustioni sul viso. Quest'ultimo fu classificato come esempio di Magia Oscura dopo che un Guaritore l'ha utilizzato per soffocare un paziente. Il suo uso, quindi, è attualmente proibito, sebbene ci siano forti pressioni dall'Ordine dei Guaritori per re-inserirlo nelle pratiche medimagiche. La Difesa contro le Arti Oscure non ha il solo scopo di proteggere dalle due manifestazioni principali della Magia Oscura, ovvero le Arti Oscure e le Creature Oscure, ma anche di far capire l'importanza delle intenzioni nell'utilizzo di qualsiasi magia a portata di bacchetta. Inoltre, tratta anche la difesa contro alcune Creature Magiche, Esseri e Spiriti che il Ministero della Magia ritiene potenzialmente pericolosi.

Creature trattate

Incantesimi

  • Riddikulus
  • Defènsio Evocàtus

Argomenti Teorici

Differenze tra Creature Magiche e Creature Oscure

Trovi le informazioni in questa pagina.

Introduzione ai Mutaforma

I Mutaforma sono creature dotate della capacità di modificare a proprio piacere la propria forma esteriore, anche se l’essenza rimane invariata. Questi esseri si possono dividere in due gruppi: quelli che potenzialmente possono arrecare danno agli esseri umani, e quelli del tutto innocui. Alla seconda categoria appartengono, per esempio, i Metamorphomagus. Nella prima categoria, che è quella di cui si occupa principalmente questo manuale, rientrano le creature oscure: Mollicci e creature mannare.

La Paura: gli effetti sulla Magia e sulle Creature Oscure

Secondo anno

Creature trattate

Incantesimi

  • Scùtum
  • Incantesimo Freddafiamma: Gelìgno

Argomenti teorici

Introduzione ai Demoni e differenze con le creature oscure

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Il Duello formale e informale

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Terzo anno

Creature trattate

Incantesimi

  • Protègo
  • Lugendis

Argomenti Teorici

Introduzione alle Maledizioni

Si definiscono Maledizioni o Anatemi tutti quegli incantesimi di Magia Oscura che hanno lo scopo di negare il libero arbitrio, danneggiare le vittime in modo permanente o, peggio, di uccidere. È quasi impossibile intervenire o curare gli effetti o le ferite inferte da queste pratiche, tranne che per poche contromaledizioni che sono state scoperte nel corso dei secoli da celebri Maghi e Streghe. Le maledizioni possono esaurirsi immediatamente alla fine del loro castaggio o possono avere una durata permanente. Nelle prime, rientra la categoria delle "Maledizioni senza perdono", mentre le seconde abbracciano tutte le maledizioni in cui la vittima ne subisce gli effetti per tutta la vita o, almeno, fino a quando il Mago che l’ha applicata non decide di spezzarla e/o muore. Quelle Maledizioni che non richiedono una concentrazione prolungata del Mago Oscuro, ovvero quelle applicate a seguito di specifici rituali e Sigilli a degli oggetti babbani (o più raramente magici), prendono il nome di Maledizioni Passive.

Il Malocchio

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I Bruti: Orchi, Ciclopi e Giganti


Quarto anno

Creature trattate

Incantesimi

  • Arània Exumài
  • Benefìcium Lùcis

Argomenti Teorici

Esempi di Magia Antica: l’Amore

L’Odio e il Sortilegio dell'infelicità eterna

Di maledizioni ne esistono a migliaia e quelle riportate nella pagina della Magia Oscura tradizionale sono solo le più note. Alcune possono addirittura essere definite 'accidentali', per quanto la Magia Oscura sia sempre determinata dalla volontà di ledere. Il Sortilegio dell'infelicità eterna può essere scagliato dall'odio di un mago che, in punto di morte, che pronuncia l'effetto della Maledizione e il soggetto designato prima di esalare l'ultimo respiro. Questa maledizione, a differenza di quanto suggerito dal nome, non implica alcun’influenza prettamente emotiva sulla vittima, con effetti variabili a seconda dell’intenzione crudele del mago castatore morente. È possibile, infatti, che la fonte dell’infelicità sia appunto rivolta non solo al soggetto, ma anche alla sua progenie, qualora essa sia il bersaglio del castatore. Ad oggi, si ritiene che sia impossibile da spezzare, se non con la morte del soggetto maledetto; tuttavia, è molto raro che un sentimento d'odio sia così forte da rendere possibile l'attivazione di questo anatema.

Pratiche Oltreoceano: Sciamanismo e Totemismo

Troverai tutte le informazioni in Sciamanismo e Totemismo.


Quinto anno

Creature trattate

Incantesimi

  • Incantesimo di Rivelazione: Aparecium
  • Incanto di Coscienza: Mèns exàuso
  • Incantesimo Gnaulante: Càve inimìcum
  • Sortilegio Scudo di secondo livello: Protego Totalum

Argomenti Teorici

Influenza della Luna sulle Creature

Differenze tra Spiriti Elementali e Demoni Elementali

Voto Infrangibile

Il Voto infrangibile è un incantesimo oscuro con il quale un mago giura ad un altro mago di compiere una determinata azione. Questo incanto serve affinché ci sia la certezza di costringere qualcuno a mantenere la parola data. Nell'atto del giuramento, affinché il patto sia valido, devono necessariamente essere presenti entrambi i maghi coinvolti nel patto, più un terzo mago detto Suggello. L'atto si svolge in quattro fasi:

  1. i maghi coinvolti nel patto devono stringersi la mano;
  2. il primo mago pronuncia le condizioni dette 'voti', questa è una fase molto delicata e sicuramente importante. Il voto deve infatti essere descritto in maniera molto accurata o potrebbero esserci risultati diversi da quelli desiderati, un po' come quando si esprime uno dei tre desideri concessi da un genio, bisogna stare attenti;
  3. il secondo mago deve accettare verbalmente le condizioni per intero in modo inequivocabile, cioè con un semplice sì;
  4. il Suggello deve pronunciare la formula sconosciuta (per quanto riguarda l'insegnamento ad Hogwarts) che provvede a legare le mani dei due contraenti con una sottile fune di fiamma magica simile ad un serpente. Colui che infrange i voti è condannato alla morte.

Voto Semi-Infrangibile

Il voto semi infrangibile è molto simile al Voto Infrangibile. Come si può notare dal nome stesso, è un incanto meno pericoloso e il suo effetto è di gran lunga meno drastico. Il procedimento è più o meno simile, le cose che cambiano solo principalmente due: la formula e gli effetti che si hanno se il voto viene infranto.

Formula
quando il primo mago ha pronunciato i voti e il secondo ha accettato, puntare la bacchetta contro le loro mani che e compiere prima un movimento verticale dall'alto verso il basso, e poi un movimento orizzontale da sinsitra verso destra, come a formare una croce pronunciando la parola "ictus foederis"; nel pronunciare i voti, si deve prestare attenzione alla durata di questo che non può andare oltre due settimane.
Limitazioni
la punizione per chi infrange il voto è stipulata insieme ai voti durante il rituale, nello specifico le limitazioni sono quelle delle 3m: morte, maledizioni, malattie. Senza specificare il tempo, gli effetti durano circa una settimana.

Sesto anno

Creature trattate

Incantesimi

Argomenti Teorici

Come uccidere un Vampiro

Dai Diari di Gregorius Dhramatil, teorico Oscuro: Come uccidere un Vampiro

[...] Si è precedentemente accennato che il metodo più famoso altromodo efferato di uccidere un Vampiro è il tradizionale ma efficace paletto di frassino nel cuore. Il più delle volte è stato difficile applicare questa tecnica, poiché velocità, potenza ed abilità vampiriche superano di gran lunga quelle umane, nonché magiche. Faciliterebbe così la comprensione, dividendo il capitolo in due paragrafi: l’uccisione dei Vesperiani (= da Vesper, vespri: notte.) tramite tecniche babbane, e magiche.

Babbani

Il titolo del paragrafo, in sé ambiguo, tende semplicemente a sottolineare la natura fisica di questa procedura. Raramente un vampiro è stato mai ucciso da un Babbano. Tuttavia, non è una tesi da escludere.

  1. Paletto di Frassino nel cuore. E’ uno dei metodi più esemplari per l’uccisione di un vampiro. La tecnica sta nell’infossare in un unico violento, deciso fendente una punta aguzza di frassino nel cuore avvelenato di un vampiro, affinché questo possa cessare la sua tormentata vita, se così è possibile chiamarla.
  2. Decapitazione tramite Ferri ed Argenti Puri. Un altro metodo di eliminazione è decapitare il non morto utilizzando falci o armi forgiate con metalli puri, quali Ferro ed Argento. Cosa importante, il gesto con il quale si estende il fendente in direzione del capo del Vampiro, deve essere assolutamente deciso e particolarmente potente, da troncare di netto al colpo primo il mostruoso capo del Sanguinario.
  3. Bruciare il Vampiro nel posto in cui risiede abitualmente. Generalmente i vampiri risiedono in luoghi angusti, spesso celati alla vista umana e magica. A volte, gli organi civilizzati ma allor stesso aggressivi, vivono a contatto con la gente comune in vere e proprie case. E’ quindi necessario assicurarsi di trovare il mostruoso individuo nel luogo in cui risiede, dando così fuoco alle sue carni. Se invece il vampiro sarà semplicemente colpito da ingenti, numerose o che dir si voglia avvampanti fiamme in luoghi estranei al proprio, verranno sì recati ingenti ed irrimediabili danni alla figura del vampiro, ma l’anima dannata, l’istinto e la sinistra presenza del non morto, vivranno ancora nei secoli.
  4. Costringerlo alla luce solare. Principalmente questa tattica è utilizzata contro i vampiri purosangue, coloro che temono in modo efferato la luce solare. E’ quindi necessario esporli alla luce del sole, costringendoli a rimanervi per vario tempo fino a farli diventare una leggera polvere. E’ importantissimo se non essenziale tenere a mente che questa specifica procedura è da attuare con soli vampiri purosangue. Eventuali ibridi, mezzosangue o sottospecie di vampiri potrebbero così risultare tolleranti a questo genere di elementi.
Magici

Sicuramente più forti, efficaci ed immediate delle procedure babbane per l’uccisione dei vampiri. Qui di seguito sono elencate le procedure attuate da famosissimi ammazzavampiri vissuti nella storia.

  1. Costringere il vampiro alla Luce solare generata dalla propria bacchetta. Vi sono specifici incanti che mettono in grado il mago di riprodurre luce solare dalla propria bacchetta, cosicché il vampiro possa essere se non infastidito, totalmente carpito da tale incanto. Numerosi oltretutto sono anche gli incanti di difesa utilizzati per contrastare gli impercettibili attacchi di vampiri, quali generare barriere di luce solare.
  2. Bruciare il non morto tramite fuoco generato dalla propria bacchetta. E’ stato precedentemente esplicato il metodo di uccisione dei vampiri tramite fuoco. E’ tuttavia possibile generare del fuoco con la propria bacchetta, per infastidire, intimorire o semplicemente colpire il vampiro tramite incanti elementali di tipo fuoco, elemento contrastante alla natura dei vampiri. Esso genera luce, ulteriore carattere contrastante con la natura vampirica, brucia le carni, unico dolore che i non morti riescono facilmente a recepire, poiché agisce direttamente col loro essere e non con il loro corpo, morto. E’ tuttavia necessario sottolineare ulteriormente il metodo di uccisione, che va assolutamente attuato nel luogo in cui il non morto si è stabilito.

Negromanzia e Introduzione ai Non-Morti

La Negromanzia (o Necromanzia), il cui termine deriva dalle parole greche "nekròs" (morto) e "mantèia" (divinazione), consiste nell'evocazione dell'anima di un defunto a scopi principalmente divinatori. Attraverso pratiche di magia nera avanzata, infatti, il negromante costringe l'anima del defunto a tornare momentaneamente nel suo corpo in modo da potergli rivolgere alcune domande. Spesso, per tali pratiche, il Negromante preferisce richiamare persone morte in modo violento, proprio perché più inclini alla collaborazione. Ciò nonostante, tale categoria di Maghi Oscuri non fa scrupoli a trattenere l’anima di un defunto poco collaborativo, finché non gli vengono date le informazioni che cerca. Nessun negromante, neanche il più potente, può eseguire un'evocazione senza un cadavere. Ecco perché, quando un mago oscuro muore, o più probabilmente, viene ucciso, il suo corpo viene distrutto con la magia, in modo che nessun negromante possa usarlo per venire a conoscenza dei suoi incanti oscuri. I Negromanti sono regolarmente registrati in un reparto dell'Ufficio Misteri del Ministero della Magia, ma i loro nomi non sono mai resi noti, neanche dopo la loro morte. Tra le pratiche negromantiche, rientrano anche quelle dei Bokor, ovvero Maghi Oscuri che si focalizzano sul riportare in vita i morti sottoforma di Zombie o di Inferi, completamente assoggettati al suo volere, o che si concentrano nell’evocazione di Demoni di indubbia pericolosità, come Iaso e Rag'nak.

I Denti del Drago

È un esempio di fantocci legato alle Arti Negromantiche che usufruisce dei corpi scheletrici dei morti per far sì che le loro anime ritornino sulla terra, fondendo ossa e magia nella creazione dei Denti di Drago. Sebbene questo termine non implica realmente l’uso dei denti di queste creature, tale nomea è dettata dal risultato che si ottiene da questa pratica oscura che consiste nella creazione di pietre nerastre dalla forma allungata e appuntita di un colore nero lucido, con venature rossastre molto accese. Una volta che i denti sono stati creati, al mago nero basterà gettarli a terra per richiamare a sé gli scheletri non-morti utilizzati nella loro creazione, ottenendo un esercito instancabile. Essi rispondono unicamente agli ordini del creatore della pietra, che non può essere sostituito in alcun modo. Una volta evocati, la pietra scompare e non può essere più riutilizzata, costringendo il Mago Oscuro a dover ripetere il rituale con altri corpi. Gli scheletri 'animati' non provano dolore e continueranno a combattere anche se tranciati di netto, con le parti rimaste intatte che potranno muoversi separatamente. L'unico modo per liberarsene senza troppe complicazioni consiste nell'utilizzo di incantesimi polverizzanti come il Reducto, o negli incantesimi di Scoppio ben assestati come Exardesco e Bombarda, sebbene possano anche complicare la situazione qualora gli scheletri posseggano ancora parti articolate intatte. Sono immuni ad incantesimi di Fuoco e possono muoversi nei fondali degli specchi d'acqua in modo lento ma efficace.


Settimo anno

Creature trattate

Incantesimi

  • Patronus messaggero
  • Incanto di Coscienza Maior: Mèns sublàto
  • Incantesimo statico di Difesa oscura: Ater Detractum
  • Incantesimo anti-Smaterializzazione: Disappàreo
  • Incantesimo Omosembiante: Hòmine Revèrto (solo teorico)

Argomenti Teorici

Il Taboo

Il Taboo è una potente maledizione usata durante la Seconda Guerra dei Maghi dal Signore Oscuro, Lord Voldemort, che designava una parola come chiave per rivelare la posizione di chi la pronunciava. Durante tale guerra, pronunciare il nome di Voldemort fu usato come mezzo per catturare quei pochi individui che osavano pronunciarne il nome. Tale pratica è ad oggi sconosciuta a livello pratico e si suppone che sia stato il Signore Oscuro 'Voldemort' ad inventarla, in modo tale da ingegnare un meccanismo di funzionamento molto simile all'incantesimo Traccia ma, anziché attivarsi quando veniva usata una qualsiasi magia, si attivava quando veniva pronunciata una determinata parola specifica. Sebbene fosse una maledizione così potente da superare le barriere di modesta entità, non poteva superare un edificio protetto dall'Incanto Fidelius; tuttavia, poteva rivelare l'area generale intorno alla casa dell'oratore, ma non rompeva l'incantesimo. Si dice che una volta che quella parola Taboo veniva pronunciata, gli individui provavano un brivido, con un aumento immotivato ed improvviso dell'ansia e della paura.

Rettilofonia: lingua dei Signori Oscuri o capacità neutrale?

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Legilimanzia ed Occlumanzia

Troverai tutte le informazioni nelle pagine dedicate alla Legilimanzia e all'Occlumanzia.

Le Sette Oscure: dai Mangiamorte ad oggi