Trasfigurazione (teoria)

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Logo trasf.jpg Trasfigurazione: Teoria · Lista di Incantesimi Trasfiguranti
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Indice

Primo Anno

Trasfigurare è un'arte

La differenza principale tra un semplice Incantesimo ed un Incantesimo Trasfiguratorio risiede nel diverso uso della Concentrazione.
Se io volessi scagliare su di un tavolino un Wingardium Leviosa dovrei visualizzare l'atto della levitazione per poter castare correttamente l'incanto e in ogni caso un grande aiuto mi viene portato dal movimento di bacchetta e dalla formula, che è valida solo per quell'incanto specifico.
Nell'incanto Trasfiguratorio invece la visualizzazione e la concentrazione ricoprono un ruolo fondamentale, poiché non esistono un incanto e un movimento di bacchetta per ogni singola trasfigurazione possibile, ma ogni Incanto Trasfiguratorio può essere valido per una miriade di trasfigurazioni. In Trasfigurazione, dunque, formule e movimenti di bacchetta servono a differenziare un tipo di trasformazione dall'altra: se io volessi trasfigurare una tabacchiera in un bollitore o una lampada ad olio in un tavolino utilizzerei lo stesso incanto, che sarebbe diverso dall'incanto che uso per trasfigurare un ranocchio in un portapenne. Durante il corso del primo anno di studi e ogni volta che si comincia l'approccio con un nuovo incanto trasfiguratorio, lo studente impiegherà di certo più tempo del dovuto a compiere una trasfigurazione, messo a confronto con chi ha già da tempo assimilato l'incanto.
Il contatto della bacchetta con l'oggetto da trasfigurare può essere d'aiuto i primi tempi.

Per approcciarsi alla Trasfigurazione è importante tenere a mente una formula, la formula trasfiguratoria.

Formula trasfigurazione.png

Non va calcolata ma è utile, soprattutto all'inizio, per imparare e tenere bene a mente quali sono gli elementi da considerare quando si esegue un incanto trasfiguratorio. L'incanto è indicato nella formula con la lettera "t"; sulla parte superiore della frazione c'è la "w", che è il potere della bacchetta dato dal legno e nucleo che la compongono, nonché dall'eventualità che la bacchetta usata non sia la propria e quindi si faccia più fatica. Questo fattore va moltiplicato con la "c", che è la concentrazione, la visualizzazione nella mentre, precisa in ogni elemento di ciò che si vuole ottenere. A mettere in difficoltà, nella parte bassa della frazione, ci sono la "v" e la "a": la prima indica la ferocia della pianta o animale che si vuole trasfigurare, mentre la seconda è il peso corporeo. La ferocia è intesa come forza vitale dell`essere vivente, pianta o animale, che si vuole mutare e che si oppone alla magia, ferocia che gli oggetti inanimati non hanno. Il peso corporeo è la grandezza dell`oggetto, pianta o animale che si vuole trasformare. Più è grande, più ha elementi al suo interno, e più la trasfigurazione sarà difficile, mentre la grandezza dell`oggetto, pianta o animale di arrivo influisce solo sulla velocità della trasformazione (e rientra nel parametro della concentrazione e visualizzazione di cosa si vuole ottenere). Infine, c'è una variabile sconosciuta, la Z: può essere qualsiasi cosa che influenzi la trasfigurazione, come ad esempio l`ambiente in cui ci si trova e le eventuali distrazioni alla concentrazione, o l'emotività del mago in quel momento, oppure, in ultimo, la potenza dell'energia magica del castatore, che può essere stanco o semplicemente ancora in via di sviluppo (es. gli incanti dei primi anni sono molto più semplici se ad eseguirli è uno studente più grande). Se i fattori della parte superiore della frazione non sono almeno pari o superiori ai fattori inferiori, e la variabile Z è a sfavore del mago, la trasfigurazione può risultare particolarmente difficile, non raggiungere la Perfezione Molecolare o non riuscire affatto.

Durante il corso del primo anno di studi e ogni volta che si comincia l'approccio con un nuovo incanto trasfiguratorio, lo studente impiegherà di certo più tempo del dovuto a compiere una trasfigurazione, messo a confronto con chi ha già da tempo assimilato l'incanto. Il contatto della bacchetta con l'oggetto da trasfigurare può essere d'aiuto i primi tempi. Fondamentale in ogni trasfigurazione è poi mantenere il contatto visivo con l’obiettivo.

La Perfezione Molecolare

E' la trasfigurazione perfetta al cento per cento. Dire che una trasfigurazione ha raggiunto la Perfezione Molecolare, significa che ogni singola particella dell'oggetto di partenza ha acquistato l'aspetto e le proprietà di ogni singola particella dell'oggetto di arrivo. Esempio: se trasfiguriamo un cubo di vetro in un cubo di legno (trasfigurazione della sola materia), e non si è raggiunta la Perfezione Molecolare, il cubo di legno, anche se in apparenza non avrà più l'aspetto del vetro, potrà risultare opaco o fragile.

La legge di Gamp

La Legge di Gamp sulla Trasfigurazione degli Elementi rappresenta la legge magica a fondamenta della Trasfigurazione. Essa stabilisce i limiti entro cui oggetti ed esseri viventi possono essere manipolati e trasformati completamente nella forma e nella sostanza. Essa comprende inoltre cinque eccezioni che non possono essere aggirate:

  • Cibo: il cibo non può essere creato attraverso la Trasfigurazione. Può essere moltiplicato, trasformato in qualcos’altro oppure evocato se si conosce esattamente la sua posizione e se non è protetto da altri incantesimi. Il cibo creato ricorrendo a evocazione in senso stretto (dal nulla) oppure ottenuto mediante trasformazione non sarà commestibile (avrà il sapore della cosa da cui è stato trasfigurato). Nel castello di Hogwarts, un esempio fuorviante è costituito dal cibo che sembra apparire dal nulla sulle tavolate in Sala Grande. In realtà tutto quello che viene consumato dagli studenti viene cucinato nelle cucine dagli elfi e poi semplicemente evocato al piano superiore. I liquidi non ricadono in questa eccezione, in quanto esistono incantesimi di evocazione dell’acqua.
  • Amore: Così come non si può creare (gli stessi Filtri d'amore riproducono solo gli effetti a vari stadi), l'amore non si può trasfigurare né si può mutare un qualsiasi altro sentimento in amore. Questo sentimento rientra infatti nel ramo della Magia Antica, ed è risaputo che una Magia Antica non può essere creata né modificata.
  • Vita: Le correnti di pensiero più valide ritengono che questa eccezione alla Legge di Gamp implichi l'impossibilità di mutare i tessuti privi di vita, instillandone di nuova. In altre parole, non si può usare la trasfigurazione per rivitalizzare un corpo morto. Inoltre, incantesimi come il Resferantes e il Resplantes non creano davvero la vita in animali/piante ma solo l’illusione della stessa.
  • Informazioni: Le informazioni, in quanto elementi non tangibili, non possono subire trasfigurazione: non è possibile alterare ciò che è già accaduto. Ogni manipolazione di oggetti o animali non altererà in alcun modo il loro passato fino a quel momento. Se per esempio un mago, seppur potente, provasse a modificare le informazioni contenute in tutti i libri di Storia della Magia, otterrebbe solo di creare degli esemplari falsi, ma gli eventi storici raccontati nei libri resterebbero immutati. Allo stesso modo, non è possibile ricorrere alla Trasfigurazione per manipolare o creare informazioni o ricordi in una persona.
  • Denaro: È impossibile trasfigurare un qualunque oggetto in un valore monetario. Si otterrebbe solo un esemplare palesemente falso. Stessa cosa se si tenta di moltiplicare una moneta vera tramite Duplicazione. I Goblin che coniano le monete del mondo magico usano tecniche antiche, tenute segrete da secoli, che impediscono una qualsiasi falsificazione. L'esempio più noto di falsificazione di materiale prezioso è quello dell'oro dei Lepricani, famoso per sparire entro poche ore.


Nota bene: nel caso del cibo e del denaro, in realtà, si possono ottenere con la Trasfigurazione, ma il denaro sarà falso e il cibo non commestibile (avrà il sapore della cosa da cui è stato trasfigurato).

La Legge di Gamp stabilisce inoltre che qualsiasi oggetto evocato dal nulla sia destinato a non durare. Non è invece possibile evocare creature viventi allo stesso modo.

Nel tempo, con l’avanzare dello studio e della comprensione di questa vasta e complicata materia, si sono aggiunte alcune sotto-eccezioni aggiuntive. Tra queste ricordiamo quella che riguarda la magia elementale: non è possibile trasformare nulla in acqua/ghiaccio/neve, fuoco, aria o terra come tali e viceversa. I quattro elementi “in purezza” possono solo essere evocati tramite gli incanti elementali. Gli unici incantesimi applicabili sugli elementi sono quindi quelli di evocazione o manipolazione.


Marchiatura di un oggetto/animale trasfigurato

La Marchiatura consiste nell'apporre un marchio semi trasparente sull'oggetto trasfigurato. Di solito si ricorre alla Marchiatura se si deve conservare un oggetto trasfigurato insieme a tanti altri, e non si vuole rischiare di perderlo. È necessario immaginarsi la forma del marchio, che potrà essere banalmente anche solo una lettera, un disegno, il proprio nome. Il marchio sarà visibile in semi trasparenza solo a chi l'ha creato anche senza ricorrere alla Rifrazione, oppure a chiunque altro ricorra alla Rifrazione. In base al genere di arrivo, la formula sarà diversa. Se dalla trasfigurazione si è ottenuto un oggetto, la formula sarà solo “Signìfico”; se è una pianta, sarà “Plansìgno”; se è un animale sarà “Fersìgno”. E' importante ricordarsi questa differenza, specialmente per gli esseri viventi, perché se si prova a segnare un animale trasfigurato con la formula per gli oggetti è più che probabile che la bestia muoia.


Trasfigurazioni che mutano la forma di un Oggetto

E' la trasfigurazione più semplice che si opera su un oggetto, variandone soltanto la forma, ma lasciando inalterato il materiale e la dimensione. Col tempo questo incantesimo si può usare per variare un po' anche le dimensioni, ma al primo anno si consiglia di operare su oggetti che abbiano più o meno la stessa dimensione. In Trasfigurazione le dimensioni si possono aumentare, ma si tratta di un esercizio più complesso che può riuscire solo col tempo. In questo caso, infatti, la materia viene tirata per poterla aumentare o, al contrario, compressa per poterla diminuire. La Trasfigurazione non può creare materia nè può farla sparire senza traccia. Questo in rispetto della legge "nulla si crea e nulla si distrugge, ma tutto si trasforma" di Lavoisier (chimico e trasfiguratore). L'incantesimo, Transfigùro, si esegue muovendo la bacchetta in verticali dall'alto in basso.

Trasfigurazioni che mutano il Materiale di cui è composto un oggetto

Un po' più complesso del Transfiguro, varia il materiale, e solo il materiale, di un oggetto. Più l'oggetto è complesso e formato da materiali di partenza diversi, più sarà complesso mutarne la natura materiale. Di fatto al primo anno si fa pratica su oggetti di un unico materiale, a partire dal legno, ma con l'esercizio si arriverà a mutare il materiale di oggetti più complessi o ad ottenere materiali più resistenti. Ovviamente i materiali preziosi sono esclusi per la legge di Gamp: se si cercherà di ottenere argento, per esempio, verrà fuori solo un metallo un po' più lucido. Un mutamento di materiale non andrà ad intaccare la forma. La formula è Mùto accompagnata dal movimento della bacchetta in orizzontale da sinistra a destra.

Trasfigurazioni Totali (Forma + Materiale) di un Oggetto

Il terzo livello di difficoltà delle Trasfigurazioni su oggetti è quello che consente di modificarne contemporaneamente la forma e il materiale. Valgono le stesse condizioni che esistono per mutare solo la forma o solo il materiale, soltanto che devono essere soddisfatte simultaneamente. È quindi evidente che è necessaria una concentrazione e una visualizzazione del risultato finale ancora maggiore, dovendo ottenere una trasfigurazione totale. La formula è “Vèrto” e bisogna muovere la bacchetta a croce: dall'alto verso il basso e poi da sinistra a destra.
A seconda dell’abilità di chi ricorre a questo incantesimo è possibile trasfigurare più materiali assieme:

  • Dal I al III anno: un solo materiale alla volta
  • Dal IV anno: 2 materiali
  • Dal VII anno in su: >2 materiali


Se un oggetto presenta la componente liquida, questa non potrà essere trasfigurata in un oggetto. Ad esempio, una bottiglia piena di liquore si potrà trasfigurare in una botticella di legno ma rischiando di perdere parte del liquido nel processo di ri-assemblaggio delle molecole.
Riguardo alle dimensioni, è possibile aumentare le dimensioni di un oggetto senza eccedere ma si tratta di un esercizio più complesso che può riuscire solo col tempo (dal IV anno). In questo caso, infatti, la materia viene tirata per poterla aumentare o, al contrario, compressa per poterla diminuire. La Trasfigurazione non può creare materia né può farla sparire senza traccia. Questo in rispetto della legge "nulla si crea e nulla si distrugge, ma tutto si trasforma" di Lavoisier (chimico e trasfiguratore). Non funziona quindi come un Engorgio: da un sasso non posso ottenere un grosso masso. Posso cioè creare qualcosa di un po' più grande ma sarà necessariamente più sottile/leggera/vuota e aumenterà di dimensioni fino a un certo punto (cioè sino a che c'è materia disponibile).

Rifrazione trasfiguratoria

La Rifrazione serve a scoprire se un oggetto che abbiamo davanti è allo stato naturale o è frutto di trasfigurazione. E' un incantesimo che serve ai principianti per lo più, perchè dopo aver avuto a che fare con la Trasfigurazione per anni e anni si finisce per sviluppare una sorta di sesto senso. Ovviamente se l'oggetto è trasfigurato male (per esempio, una coppa con la coda), il problema non si pone. Se invece la trasfigurazione è totale, cioè ha raggiunto la Perfezione Molecolare, è più complicato capire la natura di qualcosa solo guardandola. L'incantesimo da usare per la Rifrazione è uno solo, ma porta via più tempo perchè si deve passare la bacchetta sopra ogni angolo dell'oggetto, pronunciando "Detecto". Se c'è qualche reazione strana, l'oggetto è stato trasfigurato e in tal caso si dice che "rifrange la trasfigurazione". In genere si notano bagliori o macchie verdi o si sente come in lontananza il verso di un animale, se l'oggetto era originariamente un animale.



Secondo Anno

Il Vestis

uesto incantesimo consente di trasfigurare un capo d'abbigliamento in un altro. La buona riuscita finale dipende dal livello di precisione legato alla visualizzazione del capo nella mente. Più si conosce il capo e i materiali che si vogliono ottenere, più sarà facile che la trasfigurazione finale assomigli al modello di riferimento. Inoltre più è complesso il tipo o il materiale dell'abito che si vuole, più concentrazione ed energia magica servirà. Al secondo anno si potranno modificare capi semplici e senza particolare fronzoli, e servirà in ogni caso il contatto con l'indumento. Il Vestis a distanza è più complesso e si inizia ad imparare con la pratica dopo il sesto anno. Dopo il settimo anno è possibile trasfigurare anche interi outfit assieme. L’incantesimo non funzionerà come un Engorgio, ma sarà possibile aumentare le dimensioni sino a che c’è materia disponibile (la quale necessariamente “si tirerà”, a discapito del suo spessore.
È possibile utilizzarlo per copiare vestiti ma il risultato finale non sarà mai identico all’originale a causa dei numerosi incanti e all’abilità del Tessimante che ha prodotto il capo. Per quanto il risultato ottenuto sia duraturo, un eccessivo ricorso all’incanto sullo stesso capo porterà nel tempo a un indebolimento del tessuto che potrà anche rompersi.

Trasfigurare oggetti in piante

L'incantesimo è “Resplàntens” e sarà sempre uguale per ogni tipo e grandezza di pianta. Quel che cambia sono appunto grandezza e complessità della pianta che si vuole ottenere. Ai principianti si consiglia di scegliere un oggetto che assomigli per forma e dimensioni alla pianta che si vuole ottenere, poiché in Trasfigurazione è più complesso “tirare” la materia e quindi, per i primi tempi, si cerca di avere una massa più o meno equivalente. L’incantesimo non funzionerà quindi come un Engorgio, ma sarà possibile aumentare le dimensioni sino a che c’è materia disponibile (la quale necessariamente “si tirerà”, a discapito del suo spessore. La difficoltà di queste trasfigurazioni consiste nel fatto che, per far sì che l’illusione della vita sia corretta, bisogna concentrarsi non solo sull'aspetto della pianta, ma anche sulle caratteristiche che rendono vitale una pianta: sistema clorofilliano, nutrimento della pianta, eventuali caratteristiche fisiche (esempio: l'attitudine dei girasoli a cercare il sole). Attenzione: una trasfigurazione non può ottenere piante le cui parti possano poi essere usate come curative, venefiche ecc., poiché non si può riprodurre la sua magia. Questo non significa che si otterranno vere piante con i sistemi vitali al loro interno ma riproduzioni in cui è instillata l’illusione vitale tramite la magia. Non potranno quindi essere utilizzate per cibarsene o come ingredienti per creare pozioni.

Trasfigurare oggetti in animali di piccola taglia taglia (lumache, topi, rospi)

L'incantesimo è “Resferàntes” e sarà sempre uguale nel caso di trasfigurazione oggetto --> animale. Quel che cambia è la grandezza dell'oggetto di partenza e dell'animale di arrivo. Al secondo anno si inizia con la trasfigurazione di oggetti in animali di piccola taglia e, all'inizio, si consiglia di scegliere un animale che assomigli per forma e dimensioni all'oggetto, poiché in Trasfigurazione è più complesso aggiungere o togliere materia e quindi, per i primi tempi, si cerca di avere una massa più o meno equivalente. L’incantesimo non funzionerà quindi come un Engorgio, ma sarà possibile aumentare le dimensioni sino a che c’è materia disponibile (la quale necessariamente “si tirerà”, a discapito del suo spessore. La difficoltà di queste trasfigurazioni consiste nel fatto che, per far sì che l'illusione della vita sia “reale”, bisogna concentrarsi non solo sull'aspetto dell'animale e nella precisa visualizzazione mentale del cambiamento dell'oggetto nell'animale nei suoi dettagli, ma anche sulla vitalità data dai suoi apparati interni, in particolare cuore, circolazione sanguigna e apparato respiratorio. Bisogna cioè concentrarsi su quegli aspetti che permettono ad un essere vivente di vivere e non solo sull'aspetto esterno dell'animale. Solo con lo studio dell’anatomia e la pratica sarà possibile, se desiderato, trasfigurare realmente nella forma gli organi interni, rendendo così la trasfigurazione a un livello superiore di accuratezza e abilità.
È ovvio che è possibile trasformare un oggetto in una creatura magica ma di questa avrà soltanto l'aspetto perché la Trasfigurazione non può riprodurre o creare le proprietà magiche.


Trasfigurare piante in oggetti

La formula in sè non ha nulla di complicato. Si esegue una spirale oraria in direzione della pianta e si pronuncia Plansvèrto, con la mente ben fissa sull'oggetto che si vuole ottenere dal vegetale, che sia un fiore, una pianta, un arbusto, un ramo e così via. La concentrazione in questi casi è fondamentale, poichè si va ad agire su un essere vivente e lo si costringe ad assumere la forma inerte di un oggetto. Ai principianti si consiglia di concentrarsi su oggetti la cui forma e dimensioni siano i più vicini possibile alla pianta che si sta trasfigurando: sarà infatti molto più difficile trasfigurare un vegetale in un oggetto che occupa molto più spazio (o, di contro, molto meno) della materia originaria.

Trasfigurare piante in altre piante

Il Plansmùto è l'incantesimo interspecie vegetale. Permette di trasfigurare una tipologia vegetale in un'altra. Ai principianti si consiglia sempre di iniziare dal piccolo e di scegliere come pianta di arrivo qualcosa che assomigli a quella di partenza, soprattutto in quanto a dimensioni. Un fiore in un altro tipo di fiore, o un fiore in un'erba selvativa, o cespuglio in cespuglio, e simili. In seguito sarà possibile modifiche di più fattezze e dimensioni. Rispetto a trasfigurare un essere inerte in una pianta, o viceversa, è un po' più semplice, perchè la vita dell'essere non viene intaccata. Anche in questo caso bisogna concentrarsi sugli aspetti esterni e interni della pianta, specialmente se la pianta di partenza e di arrivo hanno caratteristiche diverse (piante grasse o piante da prato o selvatiche ecc.). Non si può ovviamente ottenere una pianta magica da una normale, poichè la trasfigurazione non può riprodurre o creare le proprietà magiche insite in qualcosa.



Terzo Anno

Trasfigurare oggetti in animali di media taglia (gatti, volatili)

L'incantesimo è “Resferàntes” e sarà sempre uguale nel caso di trasfigurazione oggetto 🡪 animale. Quel che cambia è la grandezza dell'oggetto di partenza e dell'animale di arrivo. Normalmente ai principianti si consiglia di scegliere un animale che assomigli per forma e dimensioni all'oggetto, poiché in Trasfigurazione è più complesso aggiungere o togliere materia e quindi, per i primi tempi, si cerca di avere una massa più o meno equivalente. La difficoltà di queste trasfigurazioni consiste nel fatto che, per far sì che l'illusione della vita sia “reale”, bisogna concentrarsi non solo sull'aspetto dell'animale e nella precisa visualizzazione mentale del cambiamento dell'oggetto nell'animale nei suoi dettagli, ma anche sulla vitalità data dai suoi apparati interni, in particolare cuore, circolazione sanguigna e apparato respiratorio. Bisogna cioè concentrarsi su quegli aspetti che permettono ad un essere vivente di vivere e non solo sull'aspetto esterno dell'animale. Solo con lo studio dell’anatomia e la pratica sarà possibile, se desiderato, trasfigurare realmente nella forma gli organi interni, rendendo così la trasfigurazione a un livello superiore di accuratezza e abilità. È ovvio che è possibile trasformare un oggetto in una creatura magica ma di questa avrà soltanto l'aspetto perché la Trasfigurazione non può riprodurre o creare le proprietà magiche.

Trasfigurazione animali in altri animali

Il “Transpècies” è l'incantesimo interspecie animale. Permette di trasfigurare un animale in un altro, rientrante nella stessa categoria (mammiferi in mammiferi, rettili in rettili e così via). Ai principianti si consiglia sempre di iniziare dal piccolo e di scegliere come animale di arrivo qualcosa che assomigli a quello di partenza, soprattutto in quanto a dimensioni. In seguito sarà possibile modifiche di più fattezze e dimensioni. Rispetto a trasfigurare un essere inerte in un animale, o viceversa, è un po' più semplice, perché la vita dell'essere non viene intaccata. Anche in questo caso bisogna comunque concentrarsi sugli aspetti esterni e interni dell'animale. Non si può ovviamente ottenere una creatura magica da una normale, poiché la trasfigurazione non può riprodurre o creare le proprietà magiche insite in qualcosa.

Trasfigurare animali di piccola taglia in oggetti (lumache, topi, rospi…)

L'incantesimo è “Feravèrto” e sarà sempre uguale nel caso di trasfigurazione animale in oggetto. Quel che cambia è ovviamente la grandezza e complessità interna dell'animale. Uno studente del terzo anno potrebbe anche riuscire a trasfigurare in oggetto un lombrico di due metri, perché invertebrato e di bassa complessità interna. La difficoltà di trasfigurare un essere vivente in uno inanimato consiste nel fatto che bisogna superare l'istinto di sopravvivenza dell'animale e forzarlo a restare inanimato per un certo periodo. Ecco perché capitano spesso oggetti che hanno conservato qualcosa dell'animale di partenza, che lotta per vivere.

La durata di questo incanto dipende dalle capacità di chi esegue l’incanto e nei primi anni gli animali resteranno nella forma di oggetti solamente per massimo una manciata di ore. Solo i Trasfiguratori più esperti sono invece in grado di far restare intrappolato l’animale in oggetto per anche anni, per quanto venga ritenuto crudele non riportare l’animale alla sua forma in tempi brevi.

Trasfigurazione Circolare

Si costringe un oggetto, pianta o animale trasfigurato a riprendere la sua forma precedente e a ritrasfigurarsi ogni tot secondi. La formula è “Obstrìngo cìrculum” e bisogna formare un cerchietto con la bacchetta nel pronunciare la formula. Ogni cerchietto stabilisce cinque secondi di stacco nella mutazione. Per aumentare di molto il tempo si amplia il raggio del cerchio.

Locomozione Parziale

Consente di animare solo una parte dell'oggetto e le si dà capacità motoria autonoma. Funziona solo con oggetti dotati di appendici che possono diventare mobili (gambe di un tavolo, di un comò, le ante di un armadio e così via per qualunque articolo di arredamento che possiede appendici in grado di muoversi). È necessario concentrarsi solo sulle appendici che si vogliono animare e immaginarne il movimento. L’animazione è quindi circoscritta alle parti che diventeranno mobili e il movimento sarà assicurato soltanto dal contatto visivo e dal puntare la vostra bacchetta verso l’oggetto.

Detrasfigurazione di primo livello

Esistono due livelli di Detrasfigurante. Il Detrasfigurante di primo livello basta di solito quando si tratta di detrasfigurare piccoli oggetti o piante o ancora singole parti di un animale. Nel caso degli animali, si deve avere ben chiaro o più chiaro possibile sia di che animale si tratta sia qual è la parte di troppo che deve andar via. Se applicato correttamente, l'incantesimo individua con una certa facilità la zona trasfigurata da sistemare. Ai principianti è consigliato di mettere la punta della bacchetta a diretto contatto con la parte da detrasfigurare, mentre si pronuncia la formula: Revèrto.

Cancellazione di un marchio

Un oggetto con Marchiatura può essere privato del marchio su di esso apposto ricorrendo all’incanto “Delétrius”. È sufficiente puntare il bersaglio e concentrarsi sulla volontà di rimuovere il marchio.



Quarto Anno

Fattura Orcovolante

Nata come mezzo di difesa o diversivo, è una piccola evocazione tramite manifestazione di pura magia che assume la forma di creature alate che ricordano piccoli folletti o pipistrelli, che non sono destinati a durare. Non crea grossi danni, perché si disperdono facilmente, ma la fattura puntata contro il volto assolve bene alla sua funzione di diversivo. Quanto più si è concentrati e si mantiene il contatto visivo col bersaglio, tanto più l’evocazione impiegherà più tempo per disperdersi. Essendo creature corporee, possono graffiare e mordere il bersaglio, così come tirarne capelli e vestiti. La formula è “Apareciòrcum” ed è necessario puntare la bacchetta in direzione del punto d'interesse.

Incantesimo del Padronato

Serve a legare a sè un oggetto inanimato, che seguirà il padrone per un lasso di tempo che dipende dalle abilità magiche del mago che lo incanta. E' diverso dal Locomotor, poichè permette di non tenere per tutto il tempo la bacchetta puntata contro l'oggetto. Si usa di solito su contenitori, come bauli, porta pozioni e simili. Se fatto bene, l'incantesimo del Padronato farà sì che il baule segua il padrone sempre e comunque, a meno che sia lui a dirgli di restare dov'è. Per maghi alle prime armi, l'effetto dura un giorno o due, ma si può protrarre nel tempo con la pratica. Il baule mutato manterrà la sua funzione di trasporto, non ci sarà alcun cambiamento particolare, a parte la crescita di gambe lignee che serviranno a farlo muovere. I primi tempi è bene mantenere il contatto visivo e aumentare la distanza a poco a poco, in modo che il baule impari gradualmente a seguire i movimenti del padrone. Per ottenere un buon risultato, il padrone dovrà scegliere un oggetto che ben rappresenti la sua essenza e appoggiarlo sul dorso del contenitore che vuole incantare. Per esempio, un baule da viaggio. Dovrà toccare con la punta della bacchetta una porzione di legno adiacente e pronunciare la formula "Obstringo dominum". Si tratta di un incantesimo sacrificale. L'oggetto viene inglobato nel baule, e quindi perduto. E' possibile riprenderlo solo con un incantesimo più complesso. Se invece di un oggetto legato al mago, si usano capelli, unghie o altri materiali simili, l'effetto dell'incantesimo sarà superficiale. Il baule si limiterà ad imitare qualcosa che il suo padrone fa in circostanze normali, senza essere di utilità alcuna. Se invece si prova a usare una scheggia della propria bacchetta, il Padronato si attiva ma è rischioso. Se il mago è un principiante e non sa controllarlo, il baule potrà generare incantesimi minori, e lo farà contro il mago stesso. Acquisirà quasi una vita propria e più che un sottoposto diventerà una persona che bisogna star attenti a non irritare. L'incantesimo in sè non è troppo complesso, ma è importante che l'oggetto usato rappresenti una parte importante del mago, che gli appartenga e che sia la mano del mago a sacrificarlo, inglobandolo nel contenitore prescelto.

Trasfigurare animali di media taglia in oggetti (gatti, volatili)

L'incantesimo è “Feravèrto” e sarà sempre uguale nel caso di trasfigurazione animale 🡪 oggetto. Quel che cambia è ovviamente la grandezza e complessità interna dell'animale. La difficoltà di trasfigurare un essere vivente in uno inanimato consiste nel fatto che bisogna superare l'istinto di sopravvivenza dell'animale e forzarlo a restare inanimato per un certo periodo. Ecco perché capitano spesso oggetti che hanno conservato qualcosa dell'animale di partenza, che lotta per vivere.

La durata di questo incanto dipende dalle capacità di chi esegue l’incanto e nei primi anni gli animali resteranno nella forma di oggetti solamente per massimo una manciata di ore. Solo i Trasfiguratori più esperti sono invece in grado di far restare intrappolato l’animale in oggetto per anche anni, per quanto venga ritenuto crudele non riportare l’animale alla sua forma in tempi brevi.

Incantesimi di Scambio

Prevedono uno scambio di parti tra due soggetti. Lo Scambio Equilibrato vede uno scambio di parti pari, mentre quello Accrescitivo ne aggiunge di più ad uno dei due componenti.

Esempio: abbiamo una lampada da tavolo e un coniglio. In uno Scambio Equilibrato, alla lampada da tavolo passano le orecchie del coniglio, mentre al coniglio arriva in testa la copertura della lampada, in contemporanea. In uno Scambio Accrescitivo, alla lampada passano le orecchie e la coda del coniglio, mentre al coniglio arriva soltanto la copertura della lampada.

Lo Scambio può essere sia di caratteristiche interne che esterne. Le caratteristiche esterne sono le parti fisicamente visibili di pianta, animale o oggetto, mentre le caratteristiche interne sono le proprietà della pianta, animale o oggetto. Proprietà interne possono essere la capacità della pelle di camaleonte di mutare, la flessibilità del collo del gufo a far ruotare la testa a 360° o la capacità di seguire il sole dei girasoli. Naturalmente lo scambio di una proprietà interna è più complesso di quello di una caratteristica fisica. Anche qui, nel caso di animali, è bene concentrarsi sempre su apparato respiratorio e circolatorio, perché qualsiasi azioni che forzi l'animale può bloccargli il cuore o la respirazione.

Nota bene: le caratteristiche scambiate devono essere concrete e apprezzabili a occhio nudo (ad esempio parti del corpo animale con parti di oggetti). Non sono in grado di agire su liquidi o gas.

Livelli di difficoltà:

  • equilibrato ed esterno [x]
  • equilibrato interno [xx]
  • accrescitivo esterno [xxx]
  • accrescitivo interno [xxxx]

Creazione di serrature magiche

Si tratta di trasfigurare lo spazio interno di un contenitore, corredandolo all'esterno di tante serrature quanti sono i sottospazi creati con la magia. Si può scegliere di applicare questo incantesimo sia a comuni contenitori, sia a contenitori il cui spazio interno è stato sottoposto ad un incantesimo di Estensione Irriconoscibile.
La formula appartiene alla famiglia dei Verto, ma è più complessa, perchè a dover lavorare di più è la mente, che deve visualizzare al meglio una divisione dello spazio. Si deve visualizzare il vuoto nella propria mente (magari colorandolo per avere qualcosa di più tangibile) e poi sforzarsi di immaginare la divisione del nulla. Fatto questo, si punta la bacchetta verso la serratura già esistente, si traccia un triangolo e si pronuncia la formula Vèrto Clàustrum.
Un contenitore sottoposto al Claustrum dall'esterno si presente assolutamente normale, solo con una serie di serrature diverse. A seconda della serratura che viene usata, all'apertura del contenitore apparirà un vano diverso, con oggetti diversi.

Detrasfigurazione di secondo livello

Per detrasfigurare oggetti, piante e animali su cui sono stati usati incantesimi di trasfigurazione complessa (5° anno in su) si fa ricorso all’”Invèrsum”. Utilizzare il semplice Revèrto porterà ad ottenere una parziale detrasfigurazione.


Quinto Anno

Trasfigurare oggetti in animali di grossa taglia

L'incantesimo è “Resferàntes” e sarà sempre uguale nel caso di trasfigurazione oggetto 🡪 animale. Quel che cambia è la grandezza dell'oggetto di partenza e dell'animale di arrivo. Normalmente ai principianti si consiglia di scegliere un animale che assomigli per forma e dimensioni all'oggetto, poichè in Trasfigurazione è più complesso aggiungere o togliere materia e quindi, per i primi tempi, si cerca di avere una massa più o meno equivalente. La difficoltà di queste trasfigurazioni consiste nel fatto che, per far sì che l'illusione della vita sia “reale”, bisogna concentrarsi non solo sull'aspetto dell'animale e nella precisa visualizzazione mentale del cambiamento dell'oggetto nell'animale nei suoi dettagli, ma anche sulla vitalità data dai suoi apparati interni, in particolare cuore, circolazione sanguigna e apparato respiratorio. In questo particolare caso (oggetto 🡪 animale di grossa taglia) per grossa taglia intendiamo più o meno le dimensioni di una mucca, massimo un orso, per i quintini. Quindi può andare anche un cucciolo di rinoceronte o elefante, purché appunti le dimensioni non siano esagerate. Si escludono invece estremi tipo cuccioli di drago, troppo complessi in quanto anche animali magici. Tutto ciò che è magico, sia oggetti che animali, è refrattario alla Trasfigurazione. Ecco perché non si può trasfigurare un cavallo in un unicorno sperando poi che abbia le stesse proprietà magiche.

L’Evanescenza

Gli Incantesimi Evanescenti si dividono in due tipologie: evanescenza di oggetti inanimati ed evanescenza di esseri viventi. Tutto ciò che viene fatto evanescere non sparisce, ma può finire in un limbo chiamato Non Essere o Non Esistenza. Nessuno sa com'è fatto, poiché nessun essere senziente può essere fatto evanescere. L'unica cosa che gli studiosi sanno è che tale Limbo è generale per tutti i maghi e le streghe, non ne esiste uno personale. Ciò è stato dedotto poiché, quando si evoca un oggetto che si è fatto evanescere in precedenza, se non si è precisi nell'evocazione l'oggetto che giungerà all'incantatore non è quello originario, ma un altro fatto evanescere da altri.

È possibile utilizzare gli incantesimi di Evanescenza come contro-incantesimi di quelli di Evocazione. Nel caso di animali e oggetti evocati da ubicazione nota, questi torneranno così dove si trovavano prima che venissero evocati.

Far Evanescere oggetti

Vale qui la regola di base secondo la quale è più semplice far evanescere un oggetto rispetto ad un essere vivente, poiché l'oggetto non oppone resistenza, mentre l'essere vivente tende sempre a resistere per il suo istinto di conservazione. Nel caso degli oggetti o dei liquidi, la formula è “Evanèsco”. Più grande e complesso è l'oggetto (o maggiore è la quantità di liquido) e più è complesso riuscire a farlo evanescere completamente. Un oggetto può essere fatto evanescere per metà senza danni. Gli oggetti magici sono refrattari sia all'evanescenza che agli altri incantesimi in generale, poiché la componente magica oppone una resistenza maggiore di quella che potrebbe opporre un animale. Far evanescere un bacchetta è praticamente impossibile. Anche le pozioni possiedono una componente magica refrattaria a trasformazioni totali. Si possono far evanescere (ma anche evocare) solamente pozioni non complete o venute male perché non sono vere e proprie pozioni ma piuttosto intrugli senza alcun potere magico. Non si possono evanescere le monete coniate dai Goblin della Gringott, in quanto su di essi sono stati applicati incantesimi che, oltre a impedirne la falsificazione, interferiscono anche con l’evanescenza.

Incantesimo anti-furto

Per impedire che oggetti vengano evocati oppure fatti evanescere da persone diverse dal castatore, è possibile applicare un incantesimo anti-furto sul contenitore in cui vengono racchiusi (scrigno, mobiletto, ecc...). Funziona solo sul contenitore e non sui singoli oggetti. La formula è “Dòminum” ed è necessario appoggiare la bacchetta sull’oggetto che si vuole incantare, picchiettandolo su tutto il contorno.

Far Evanescere piante e esseri viventi

È più semplice far evanescere un oggetto rispetto ad un essere vivente, poiché l'oggetto non oppone resistenza, mentre l'essere vivente tende sempre a resistere per il suo istinto di conservazione. Nel caso degli esseri viventi, la formula è “Ivanèsco”. Anche qui, maggiore è la dimensione e complessità dell'essere vivente, più sarà complesso farlo evanescere. È possibile far evanescere solo piante ed animali precedentemente evocati con specifici incantesimi (Avis, Serpensortia, Orchideus) oppure tramite Conjurus. In questo caso l’Evanescenza può considerarsi come il contro-incantesimo dell’Evocazione.

Si deve inoltre considerare che, se un oggetto può essere fatto evanescere per metà senza danni, un essere vivente, soprattutto animale, deve essere fatto evanescere per intero, onde evitarne la morte.

Evocazione del fuoco freddo

Il fuoco freddo è un fuoco di natura magica e di colore azzurro, che scalda senza bruciare o ustionare i tessuti viventi. È più facile da manipolare, tanto che si può tenere in mano (sebbene è consigliabile una protezione, nel caso si debba reggere in mano a lungo) o anche racchiudere in un contenitore senza nulla che lo tenga acceso. L'incantesimo permette di evocare soltanto la fiamma, mentre per manipolarla o lanciarla occorre ricorrere ad altri incantesimi oppure, nel caso del lancio, si può fare anche manualmente.

Scambio intraspecie (pianta con animale o pianta/pianta, animale/animale)

Nello Scambio Intraspecie si parla di Incantesimi di Scambio di caratteristiche tra due esseri viventi - che siano essi due animali, due piante o un animale e una pianta - e non di quelle tra un oggetto e un essere vivente. Le regole sono le stesse dei normali scambi visti durante il quarto anno: è uno Scambio Equilibrato se si mantiene invariata la quantità di materia, mentre di ha uno Scambio Accrescitivo se questa viene alterata. È lo stesso anche l'incantesimo da eseguire: formula “Excàngeo” con il catalizzatore che viene spostato dal Donatore al Ricevente. Quel che cambia è la difficoltà dell'incantesimo, che nel caso di incantesimi di Scambio tra esseri viventi sia come Donatori che come Riceventi è maggiore. Per questo gli Incantesimi di Scambio che interessano un oggetto e un essere vivente vengono insegnati durante il quarto anno, mentre per quelli tra esseri viventi si attende che il mago abbia raggiunto una maggiore consapevolezza della natura degli esseri viventi e dell'uso della magia. Sono entrambe condizioni necessarie se si vuole modificare non un solo essere vivente, ma ben due.

È più semplice eseguire uno scambio tra due esseri simili (due piante o due animali della stessa razza) che non tra due esseri diversi (una pianta e un animale) poiché nella mente del mago devono convincere due apparati vitali differenti.

Livelli di difficoltà:

  • equilibrato ed esterno [x]
  • equilibrato interno [xx]
  • accrescitivo esterno [xxx]
  • accrescitivo interno [xxxx]


Sesto Anno

Incantesimo di Duplicazione

Duplica gli oggetti non magici, quante volte si vuole. Oggetti preziosi duplicati in questo modo diventeranno dei falsi. Si può applicare anche su ingredienti di pozioni o oggetti magici, ma i duplicati perdono comunque tutte le proprietà magiche. Non si possono usare ingredienti duplicati per ottenere una pozione, per esempio. Tuttavia, a seconda della bravura del mago, sarà più o meno difficile distinguere le copie dall'originale.

Evocazione

Si trova un gradino più in alto dell'Evanescenza, poiché è più facile far evanescere qualcosa piuttosto che evocarla nuovamente. Esistono tre tipologie di Evocazione: in senso stretto, da ubicazione nota e da Non Essere.

  • Evocazione in senso stretto: consente di evocare dal nulla solamente oggetti, rispettando le eccezioni alla Legge di Gamp. Non è quindi possibile evocare creature viventi allo stesso modo. La Legge di Gamp stabilisce inoltre che qualsiasi oggetto evocato dal nulla sia destinato a non durare.
  • Evocazione da ubicazione nota: e conosciamo la posizione dell’oggetto di interesse, questo scomparirà dall`ubicazione in cui si trova per apparire sotto i nostri occhi. Ovviamente ciò non sarà possibile in presenza di barriere magiche e incantesimi protettivi. Affinché l’evocazione avvenga, è quindi indispensabile conoscere dove l’oggetto o l’essere vivente si trovi in quel momento. Più esso sarà lontano, più sarà complicato evocarlo completamente.
  • Evocazione da Non Essere: quello che scompare con l`Evanescenza e viene inviato nel Non Essere può essere fatto tornare indietro con l`Evocazione.

Nota bene: l’evocazione immediata di oggetti come le corde/catene, animali come i serpenti o uccelli oppure mazzi di fiori ricade nel programma di Incantesimi per pura formalità a seguito di alcuni dibattiti secolari tra i Maestri Trasfiguratori e Incantatori. Dai dibattiti – ancora oggi messi in discussione da alcune correnti di pensiero – è emerso che si tratta di evocazioni semplici e più immediate rispetto al ricorrere ad un Evocatus o un Conjurus. Quanto agli animali si suppone difatti che la combinazione di condizioni favorevoli, quali l’anatomia meno complessa e in alcuni casi le dimensioni ridotte di serpenti e piccoli volatili, unitamente a una formula specifica contribuiscano a far sì che tali animali presentino una “predisposizione” all’evocazione.

Evocare oggetti

Nel caso di oggetti, la formula è “oggetto da evocare + Evocàtus” e va accompagnata dalla bacchetta mossa in maniera ondulata e continuata fino alla completa evocazione. Oggetti forgiati dalla magia sono refrattari a cambiamenti importanti come un’evocazione, così come oggetti su cui è stato applicato un incantesimo, che agirà da interferenza impedendo la completa evocazione. Anche le pozioni possiedono una componente magica refrattaria alle trasformazioni totali. Si possono evocare (ma anche far evanescere) solamente pozioni non complete o venute male perché non sono vere e proprie pozioni ma piuttosto intrugli senza alcun potere. Non si possono evocare le monete coniate dai Goblin della Gringott, in quanto su di essi sono stati applicati incantesimi che, oltre a impedirne la falsificazione, interferiscono anche con l’evocazione.

Evocare esseri viventi

Anche in questo caso, è più facile evocare un oggetto piuttosto che un essere vivente, a cui si deve prestare maggior attenzione per evitare danni fisici durante l'evocazione. Nel caso degli esseri viventi, la formula è “essere da evocare + Conjùrus” e va accompagnata dalla bacchetta mossa in maniera ondulata e continuata fino alla completa evocazione. Le dimensioni dell'essere vivente evocato dipendono dalla bravura del mago. Uno studente del settimo anno potrebbe arrivare ad evocare esseri delle dimensioni di un albero di un paio di metri o di un animale della stazza di una mucca o un orso. L’evocazione di animali e piante tramite Conjùrus avviene solo da ubicazione nota, in quanto non è possibile far arrivare gli esseri viventi nel Non Essere.

Evocazione di un Demone Stalker

Uno Stalker è un demone di infimo livello, detto anche demone-spia, la cui funzione principale è quella di guardiano ed esploratore. Riferisce, infatti, tutto ciò che sente e vede al padrone tramite sussurri che solo lui può sentire, così come lo stesso è l’unico in grado di vederlo. Il suo aspetto è elementare: una palla grigiastra dalla superficie butterata con tre grosse zampe di gallina che usa per arrampicarsi, nonostante sia in grado di muoversi fluttuando in aria. Per il resto, è coperto di più o meno occhi in base alla volontà del suo evocatore, che può allungare tramite delle appendici tentacolari per avvicinarsi alla o alle persone da tenere d'occhio e una bocca piena di denti aguzzi che non utilizzati se non per per trovare appigli di vario genere. Data la loro natura demoniaca, per ottenere uno Stalker è necessario ricorrere all’Evocazione Demoniaca piuttosto che al Conjurus, nonostante il movimento rimanga lo stesso che è comune a tutte le tipologie di Evocazione. Motivo per cui la formula completa è “Stalker Convocàtus” accompagnata dal movimento di bacchetta mossa in maniera ondulata e continuativa fino a completa evocazione. Perché il castaggio risulti quanto più riuscito è necessario concentrarsi fermamente su una forma chiusa, con tanti lati quanto è il numero di occhi che si vuole ottenere, considerando che Tre, il triangolo, è il numero minimo per la creazione di uno Stalker utile. Una volta evocato, lo Stalker apparirà all'interno di una bolla trasparente, risultando piuttosto piccolo, non appena la stessa scoppierà e lo Stalker nascerà, talvolta lo si potrà veder "sorridere", ovvero mostrare tutti i denti dischiudendo la bocca in direzione del suo evocatore, la stessa che verrà in seguito utilizzata per sussurrare al suo padrone le informazioni in suo possesso al loro ricongiungimento.

Potrebbe apparire un po' deforme se non si è posta giusta attenzione al numero di occhi, ma se gli stessi risulteranno ben formati il loro utilizzo non ne risentirà in alcun modo. Gli occhi uniti o mezzi chiusi, invece, indicano una minore concentrazione nel castare l’incanto, così come nell’immagine mentale di quella forma chiusa, che sancisce il numero di occhi da attribuire al Demone. Più occhi ha lo Stalker, più il mago si affaticherà nell'evocarlo e tenerlo in vita. Nei primi tentativi si suggerisce di non creare uno Stalker con troppi occhi, poiché lì dove potrebbe anche riuscire a tenere d'occhio più luoghi o più persone contemporaneamente, in uno spazio circoscritto, la controindicazione sarà sia di informazioni confuse e prive di logica o senso, sia il fatto che rivelerà facilmente la sua presenza, poiché le persone tenute sotto Stalker si sentiranno facilmente osservate.

È importante dare un ordine ben preciso allo Stalker, essendo piuttosto stupido, cosa che va man mano peggiorando lì dove il castaggio non risulti quanto più ottimale. Più semplice risulterà l’ordine, più sarà facile per lo Stalker portarlo efficacemente a termine. Uno Stalker non pensa e non prova niente, riferisce quello che sente e vede e basta, senza essere in grado di elaborare i fatti. Si nasconde bene, quando evocato in maniera corretta, ma non ha alcuna arma di difesa in caso di scoperta. Se gli si dirà di tenere d'occhio una persona la seguirà fin quando potrà, così come resterà fermo in un luogo se gli si comanderà di andarci. Nonostante si sembri favorire il loro utilizzo come inseguitori evocati sul momento, non è impossibile far sì che lo Stalker si rechi in un punto preciso, secondo indicazione, per poi attendere l’arrivo di qualcuno e seguirlo da lì oppure continuare semplicemente ad osservare quanto fa. Uno Stalker rimane attivo finché non viene distrutto con un incantesimo di Scoppio, atto a farlo collassare su se stesso; questo è l`unico modo di farlo andare via se non richiamato dal Padrone. Conviene tenerli attivi per poco, poiché una volta finito di spiare colui che gli è stato ordinato e/o il luogo che gli è stato detto di sorvegliare, inizia a pedinare il padrone stesso in attesa di altri ordini, arrivando a seguirlo dappertutto a differenza di quanto gli è permesso altrimenti. Il raggio d`azione dipende dalla pratica. Un adulto ferrato nella materia può usare un unico Stalker per controllare un paio di piani e un gruppetto di cinque o sei persone, mentre un principiante potrebbe tenere d'occhio una persona specifica per un tempo limitato, come qualche ora, e un luogo specifico fino a qualche giorno sempre se lo Stalker non viene scoperto e fatto esplodere. In entrambi i casi, lo Stalker è limitato ai luoghi pubblici e non protetti da incantesimi di difesa statica.

Limitazioni:

L'evocazione dura a seconda della bravura dell'evocatore: gli studenti riusciranno a mantenere uno Stalker per un giorno, gli adulti per tre e i maghi specializzati in questo tipo di pratiche (Trasfiguratori in primis ed Auror ed Hit Wizard esperti - con almeno 3 anni di esperienza sul campo, Accademia compresa ) per cinque giorni. Vengono usati più che come spie, come guardiani ed esploratori, poiché hanno un limite: possono spiare solo fatti che avvengono in luoghi pubblici. Per esempio, a Hogwarts i dormitori e le Sale Comuni non sono un luogo pubblico, perché chiusi da una parola d'ordine. Non è un luogo pubblico la sala docenti e naturalmente bagni e spogliatoi, e neanche la redazione della Voce o dell'Eco. Uno Stalker non può passare gli incantesimi di difesa statica (Salvio Hexia, Protègo Horrìbilis, Incanto Fidelius). Per quanto possano vedere e sentire, ciò che vedono è riportato in maniera quasi infantile. Priva di alcuna elaborazione effettiva. Non è possibile ordinare loro di trovare una persona senza dar loro un punto di partenza più o meno preciso, attenendosi ai soli nominativi, poiché finirebbe per vagare alla ricerca di una persona a cui non saprebbe abbinare un nome, partendo dai luoghi più vicini e rischiando di non individuare mai l’obiettivo. Sono legali. Per usarli nell’ambito di un mestiere, quale ad esempio quello di giornalista, vanno materialmente registrati. Si registrano nel vero senso del termine: si dà al proprio capo una spiegazione del perché si vuole evocare uno Stalker (ecco perché risulta maggiormente utilizzato da giornalisti, forze dell’ordine magico e simili) e lo si fa registrare, questo tramite un nome e un codice runico.

Introduzione alla Trasfigurazione Umana

La Trasfigurazione Umana è una branca della Trasfigurazione che consente di trasformare parti del corpo umano o l’intero corpo. Ad esempio è possibile cambiare il colore dei propri capelli, barba, baffi e sopracciglia, cambiandone al tempo stesso anche acconciatura e caratteristiche o lunghezza. Con molta pratica, può essere quindi usata per riprodurre con l’uso della bacchetta ciò che i Metamorphomagus sono in grado di compiere senza.

È uno dei più difficili ambiti della Trasfigurazione poiché richiede una certa dose di sangue freddo e abilità a causa dei rischi dovuti a una trasfigurazione eseguita male.

La Trasfigurazione Umana si divide in tre sotto-categorie:

  • Trasfigurazione Umana in senso stretto: rientrano in questa categoria tutti gli incantesimi atti a modificare l’aspetto di parti del corpo (Deformo, Cutem muto, Crinus muto, Sceleto muto). Rifacendosi a un “modello” esistente, con la trasfigurazione non si otterrà mai una copia perfetta del soggetto che si tenta di riprodurre, ma saranno sempre visibili alcuni particolari diversi più o meno evidenti a seconda dell’esperienza. Non è mai possibile agire sugli organi interni.
  • Trasfigurazione Umano-Animale: rientrano in questa categoria tutti gli incantesimi atti a modificare le fattezze umane in quelle animali (Fermuto, Transmuto, Commuto, Transevocatus) e così anche l’abilità dell’Animagia
  • Trasfigurazione Umano-Oggetto: rientrano in questa categoria tutti gli incantesimi atti a trasformare parti o l’intero corpo in oggetto (Transmuto).

La Trasfigurazione Umana in senso stretto – Incantesimo Deformo

Si punta la bacchetta sulla porzione del bersaglio che si vuole deformare (si usa sugli esseri viventi) e si esegue una piccola onda che concavità verso l'alto, seguita da un lieve affondo. Il bersaglio subisce delle deformazioni fisiche quali fronte sporgente, rigonfiamenti, gobbe, palpebre ingrossate e peste che impediscono l'apertura dell'occhio e simile.

La Trasfigurazione Umana in senso stretto – Incantesimo Cutem muto

Consente di modificare a proprio piacimento l’aspetto di porzioni più o meno estese della propria pelle (stendere/far comparire rughe, coprire/far comparire macchie, camuffare cicatrici non di natura magica, cambiare la pigmentazione della pelle con il colore desiderato). Con questo incantesimo è anche possibile, ai livelli avanzati, ottenere una texture della pelle che assomigli alla roccia, al muschio, alla corteccia, ecc.

Senza contro-incantesimo, l’effetto si esaurisce dopo qualche giorno/settimana a seconda dell’esperienza con l’incanto. La formula è “Cùtem mùto” ed il movimento consiste nel far scorrere la punta della bacchetta a contatto con la pelle, lungo la porzione che si desidera modificare, visualizzando con accuratezza ciò che si vuole ottenere. È necessario ripetere l’incanto per ogni modifica diversa che si vuole apportare.

La Trasfigurazione Umana in senso stretto – Incantesimo Crinus muto

Consente di modificare colore e/o lunghezza dei capelli/sopracciglia/barba/baffi a piacimento. Senza contro-incantesimo l’effetto si esaurisce dopo qualche giorno/settimana a seconda dell’esperienza con l’incanto. La formula è “Crìnus mùto” ed è sufficiente puntare la bacchetta contro ciò che si vuole modificare, visualizzando con la maggior precisione possibile il cambiamento che si vuole imporre.


Gli incantesimi Non Verbali in Trasfigurazione

È possibile eseguire gli incantesimi di Trasfigurazione anche senza pronunciare la formula a voce. Rispetto agli altri incantesimi non verbali, quelli trasfigurativi sono un gradino di difficoltà più in alto. Questo perché lo sforzo di visualizzazione e di concentrazione si sommano a quello della formula mentale.

CI sono incanti, come il Puleris, che vengono invece insegnati solo come non verbali.

Puleris

Usato spesso nella disciplina della Trasfigurazione al Volo, ma naturalmente anche in caso di pericolo, il “Pùleris” è un incantesimo che si insegna non verbale e serve a evocare una barriera protettiva fisica in grado di mandare in frantumi qualsiasi oggetto solido e compatto o creatura vi si scontri. SI manifesta come una cupola argentata che emette un rumore metallico ogni volta che viene colpita, dovuto alla vibrazione. L'importante, oltre alla formula da visualizzare in mente, è concentrarsi sulla volontà di protezione che fornisce la barriera. La bacchetta va puntata dinanzi a sé o, se la protezione viene evocata per qualcun altro, va indirizzata verso il punto dove evocarla. Svanisce una volta persa la concentrazione.




Settimo Anno

Incantesimo di Animazione

L’incantesimo di Animazione permette d’animare gli oggetti di modo che vi si possa infondere loro un comando per volta; difatti, per impartire un secondo comando bisogna che l’incantesimo venga ripetuto. L’incanto viene principalmente utilizzato su armature e statue, per quanto vi sia una differenza di base tra le due di cui tener conto per la migliore riuscita dell’incantesimo: mentre le armature sono internamente vuote e dunque più facili da animare con il semplice focalizzare mentalmente un’articolazione interna che metta in movimento i vari pezzi, le statue hanno già una loro forma e sono parte di un unico blocco, dunque sono più rigide e difficili da animare; tenere conto del materiale è anche molto importante. Importante ricordare che – per quanto apparentemente possa sembrare il contrario – gli oggetti incantati non prenderanno realmente vita, pertanto non potranno provare sensazioni d’alcun genere né pensare o agire secondo propria coscienza. Si limiteranno a eseguire gli ordini impartiti, e a questo proposito c’è da tenere in gran considerazione la concentrazione al momento del castaggio, poiché quel che preme è soltanto il comando da infondere. In questo senso risulta utile anche un contatto visivo stabile, nel momento in cui il movimento compiuto con la bacchetta, che ricorda il lancio di una canna da pesca, viene accompagnato dalla formula “Piertòtum Locomòtor”.

Il comando da impartire può essere alzare il braccio, salutare se passa qualcuno, inginocchiarsi, ecc.

C'è infine da tener presente che, qualora la statua o l'armatura fossero già state animate da qualcun altro, servirà imporre la propria volontà su quella del mago che ha dato l'ordine precedente, per sperare di poterlo cambiare e dargliene uno nuovo.


La Trasfigurazione Umano-Animale

  • Incantesimo di Trasfigurazione Umana parziale: consente di modificare parti del corpo in animali. È impossibile far comparire appendici o ali, ma ci si limita alla trasfigurazione di arti, naso, occhi, pelle. È possibile sia castarlo su sé stessi che su altri e ha necessità del controincantesimo detrasfigurante per farne cessare l'effetto. La modifica si limita all’estetica soltanto.
  • Trasfigurazione Sensoriale: a Hogwarts viene insegnata quella di 1° livello, che consente di trasfigurare uno dei cinque sensi di una persona, per far sì che acquisisca temporaneamente il senso di un animale, anche nell'aspetto. Il 1° livello funziona con un senso per volta.
  • Incantesimo Fermuto: trasfigura un essere umano in un animale. Si sconsiglia di farlo su se stessi, perché chi si trasforma in questo modo acquisisce la coscienza dell'animale e non può usare la magia da sé per tornare normale.

La Trasfigurazione Umano-Oggetto

Incantesimo di Trasfigurazione Umana parziale: consente di modificare parti del corpo in oggetti.

La Trasfigurazione Umana in senso stretto

Scèleto mùto: consente di agire sullo scheletro e annessi con modeste ma dolorose modifiche (es. ingobbimento, modificare la struttura ossea del cranio, quella cartilaginea del naso…). Con la pratica il dolore diventa sempre più sopportabile. Non è possibile agire sull’allungamento delle ossa, non è possibile perciò aumentare/diminuire di altezza, a differenza della Pozione Polisucco.

Teoria delle Illusioni

Le illusioni si dividono fondamentalmente in individuali, ovvero quelle che agiscono su un singolo soggetto estraniato dal suo ambiente e dalla realtà percettiva, ed ambientali, che creano una percezione mutata di un intero ambiente, coinvolgendo tutte le persone che sono al suo interno. L'incantesimo che si utilizza è l'Illuficium in entrambi i casi. A cambiare è il movimento: per quelle individuali è necessario puntare il soggetto che si vuole cada trappola dell’illusione, mentre in caso di illusione ambientale basta puntare la bacchetta verso l’alto e ruotarla su di sé.


Al di là della conoscenza dei fondamenti cardine per creare un'illusione, è fondamentale tenere a mente anche alcune avvisaglie che possano permettere alle vittime di un'illusione di poter ritornare alla realtà. A tal proposito occorre tenere presente che:

  • all'interno di una illusione gli incantesimi sono distorti e hanno una potenza decisamente minore.
  • un incantesimo - o un attacco fisico - sulle persone provoca dolore se indirizzato verso se stessi, ma non provoca dolore se rivolto verso altri.
  • ci si potrebbe accorgere di essere in un'illusione se si conosce molto bene il posto ricreato, meglio di chi l'ha creata. Si potranno quindi percepire oggetti mancanti e/o fuori posto.
  • un'illusione ambientale è limitata pertanto dirigendosi sempre nella stessa direzione si rischia di sbucare dalla parte opposta, ovvero si rischia di girare in tondo..
  • le illusioni dipendono da chi le crea, ragione per cui per sottrarsi occorre vincere la volontà di colui che l'ha creata. Questo è possibile con un Illuscindum di potenza maggiore rispetto all’Illuficium di colui che l’ha castato oppure, per chi non si trova nell’illusione, facendo perdere la concentrazione al castatore (se individuato).

Per quanto riguarda le illusioni ambientali, maggiore sarà l’esperienza del mago o strega e maggiore sarà l’area che si può coprire, sempre con dispendio di energie. È possibile sovrapporre più illusioni ma l’effetto finale sarà una sorta di collage di tutte le illusioni e quindi più facilmente individuabili come tali. Essendo ad aree, è anche possibile sovrapporre due illusioni una dopo l’altro ad opera di due castatori diversi ma la “cerniera” che le unirà sarà visibile come una sorta di distorsione.