Antiche Rune

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Indice

Terzo anno

Introduzione alle rune

Oltre a costituire gli elementi cardine dell'alfabeto e del linguaggio antico, le rune sono traccia della tanto grezza quanto efficace magia naturale, impiegata sin dai tempi della casta sacerdotale dei druidi con finalità principalmente religioso-propiziatoria. Tramite l’incisione di rune specifiche su pietra, legno, tessuti e numerosi altri materiali, i druidi ricevevano il favore delle divinità per favorire la propria comunità. In questo modo si assicuravano che il raccolto fosse più produttivo, il bestiame non venisse colpito dalle epidemie e le abitazioni potessero essere un luogo di pace dove vivere al riparo dai nemici.
Quest'uso simbolico abbraccia il lungo percorso impregnato del carattere mistico e misterioso delle popolazioni celtiche e nordiche, i cui segreti sono nascosti nei ritrovamenti archeologici, perlopiù incisioni.
Sin dalla fioritura culturale del Rinascimento, gli intellettuali si sono cimentati nella traduzione e nel recupero del sapere magico, ampiamente perduto durante le persecuzioni babbane ai danni della magia.
L’accademia Futhark, che nel 2072 è stata istituzionalizzata nel Centro di Ricerca e Filologia Norrena “Futhark” del Polo accademico “Nicolas Flamel”, ha proseguito per decenni con simile intento. Nell’ambiente accademico il lato applicativo delle rune è stato implementato dallo studio di reperti e manoscritti, nel tentativo di riprodurre concretamente le informazioni contenute nelle fonti sopravvissute.
L’impegno del Centro di ricerca è stato delocalizzato in favore del Ministero della Magia. Da maggio 2076 l’Ufficio per gli Incantesimi Sperimentali ha aggiunto una sezione dedicata alle Antiche Rune. Sostituto univoco dell’accademia, nel Reparto Sperimentale la ricerca è finalizzata allo sviluppo di nuove pratiche, incantatorie e rituali, ed è sollecitata dall’opportunità interdisciplinare - merito della presenza e della collaborazione di più branche della magia.


Origine delle Rune e Havamal

Nessun mito menziona la creazione delle rune, poiché in esse è codificata l'intera natura: le popolazioni antiche le consideravano al di sopra dell'atto creativo. Il nome deriva dal norreno rún, a cui è attribuito il significato di "segreto”, “mistero”, “sussurro."
La prima fonte in cui si analizza la comparsa delle rune è l'Hávamál (o "Il canto dell'Eccelso"), una composizione dell'Edda Poetica risalente al tredicesimo secolo. Nella dissertazione sulle rune (Rúnatal), il dio norreno Odino racconta in prima persona il sacrificio compiuto per ottenere la conoscenza delle rune:

So che pendetti dall’Albero spazzato dal vento,

Per nove giorni interi e notti,
Ferito dalla mia stessa lancia, offerto a Wodan,
Io stesso immolato a me stesso:
Impiccato all’Albero che nessuno sa
Da quali radici cresca.

Nessuno mi confortò mai con cibo o bevande,
Guardai nel fondo degli abissi più profondi,
Con un possente grido portai in superficie le Rune,
Poi caddi da lassù.
[…]
Di lì a poco vidi i frutti del mio gesto e mi rimisi completamente in salute,
Crebbi in saggezza e ne gioii;
Una parola seguiva un’altra parola, trovai per me parole,
Un’azione seguiva un’altra azione, tessevo azioni.

[Hávamál – strofe 138-141]

Odino raccontò della sua scoperta alla moglie Freya che, a sua volta, la rivelò al dio Heimdall. Secondo il mito fu quindi Heimdall ad insegnare le rune all'umanità, conferendo loro il potere simbolico nel passaggio dal divino all'uomo. È così che tali conoscenze arrivarono nel mondo magico tramite leggende, racconti orali e testi scritti.

Ogam.jpg
In termini storici, la popolazione indigena della Gran Bretagna è quella dei Celti, sin dai primi secoli avanti Cristo. Erano divisi in tribù o piccoli regni, accomunati principalmente dal punto di vista linguistico: il Celtico è infatti diviso in due branche, il Gaelico (parlato in Irlanda, Scozia e Isola di Man) ed il Brittonico (parlato in Galles, Cornovaglia e nell'area dell'Inghilterra settentrionale). Il sistema di scrittura celtico-gaelico era basato sull'alfabeto Ogamico, una serie di linee incise sul bordo di una pietra di medie dimensioni. Non si tratta di vere e proprie lettere con forme diverse, ma a seconda della direzione del tratto rispetto al bordo è possibile riconoscere ogni segno, a cui erano associati un significato fonetico ed un significato concettuale. Questo tipo di scrittura fu affiancato dall’alfabeto latino durante l’invasione dei Romani ma, per via delle persecuzioni dei Druidi e delle proibizioni del 14 d.C., la cultura celtica si rifiutò di assimilare l’alfabeto latino come proprio e di rinunciare così all’immaginario magico relativo ad ogni simbolo.

Intorno al IV secolo alcune popolazioni germaniche iniziarono poi a saccheggiare e stabilirsi in quella che diventerà Inghilterra. Questi popoli (Angli, Sassoni e Juti) provenivano dall’attuale Scandinavia meridionale e portarono con sé non solo una nuova cultura (leggende, tradizioni), ma anche una nuova lingua (l’Antico Nordico) ed un nuovo sistema di scrittura: le rune. È così che molti elementi germanici, tra cui il racconto di Odino riportato nell’Havamal, finiscono per mescolarsi alla tradizione celtica autoctona. Il concetto di “rune” è quindi di origine germanico-scandinava, assimilato poi dalle popolazioni celtiche quasi come “evoluzione grafica” del proprio alfabeto originario.

La Lingua Runica

Traduzione e dizione della lingua Runica di primo livello

Durante l'anno, gli studenti sono invitati a memorizzare una serie di parole runiche che saranno ricorrenti nel loro corso di studi, oltre alla coniugazione di alcuni verbi di base. In un secondo tempo verranno proposte loro delle frasi semplici, prive di proposizioni subordinate.
In ON la lingua runica è paragonabile allo studio di una lingua antica (al pari del nostro greco) perché ha una sua morfologia, fonologia, sintassi e tutto il resto.
In OFF, invece, la traduzione runica consiste in una semplice sostituzione: basta ricavare le lettere del nostro alfabeto, in lingua italiana, dalle rune corrispondenti. Per questo si fornisce uno schema esemplificativo:

FutharkAlfabeto.png

La scrittura della lingua runica

La scrittura runica è caratterizzata da una punteggiatura minimale, quasi assente. Le uniche pause brevi o lunghe, che normalmente si indicano con virgole e punti, sono contrassegnate indistintamente dalla lunghezza con un pallino inciso a metà altezza del rigo di scrittura. Non è previsto alcun segno di interpunzione né per gli apostrofi né per gli accenti, ed è perciò da considerarsi un errore aggiungerli di proposito, anche se si vuole trascrivere un nome o un cognome. Inizialmente le frasi runiche si scrivevano seguendo un flusso continuo, con l'ultima lettera di una parola così vicina alla prima lettera della parola successiva da rendere impossibile la distinzione per un occhio poco abituato. Le scritte runiche più antiche mancano infatti di separazione, mentre è più recente l'introduzione di brevi spazi che permettano di riconoscere le parole come singole unità all'interno della frase. L'alfabeto runico non prevede nemmeno una distinzione tra lettere maiuscole e minuscole: per quanto razionale possa sembrare a primo impatto, non bisogna ingrandire il primo simbolo runico rispetto alle rune successive, allo scopo di indicare la prima lettera come maiuscola. La lingua runica era impiegata principalmente per formule magiche ed epigrafiche, brevi ma cariche di significato. Il concetto alla base delle stesse rune riguarda la concentrazione di più significati o domini in una sola parola, il nome della runa. La lingua runica è sintetica e pragmatica, e non è destinata a lunghi testi descrittivi a meno di integrarla, o "sporcarla", con la sintassi contemporanea.


Il Futhark

L'alfabeto runico è chiamato Futhark (Fuþark), dalle prime sei lettere che lo costituiscono: Fehu, Uruz, Thurisaz, Ansuz, Raido, Kenaz. Il Fuþark di origine germanica si compone di 24 simboli, chiamati Rune (dal norreno rùn: segreto, mistero). Oltre ad essere lo scheletro strutturale della scrittura dei popoli norreni dal I secolo a.C, l'utilizzo di una singola runa nelle pratiche magiche dell'epoca era spesso sufficiente per manifestare l'intenzione del mago.

I tre Aettir

Ciascuna runa appartiene ad un Aett (plurale: Aettir), un gruppo di 8 rune in cui si divide l'intero alfabeto. Il futhark, infatti, consta di tre Aettir:

  • Primo Aett: è attribuito a Urd, norna dell'origine.
  • Secondo Aett: è attribuito a Verdandi, norna del divenire.
  • Terzo Aett: è attribuito a Skuld, norna del compimento.
Futhark NomiRune2.jpg

La pronuncia delle rune

ronunciare le rune è semplice: il trucco sta nel porre sempre l'accento sulla prima sillaba, senza eccezioni. Per quanto possa suonare insolito all'orecchio di un parlante italiano, abituato agli accenti che cadono generalmente sulla penultima sillaba di una parola, bisogna ricordare che ad ogni runa è associata una serie di significati. Questi significati, o domini, si riferiscono ad elementi naturali, oggetti inanimati o concetti astratti che possono richiamare il corrispettivo nome in lingua inglese. Ad esempio, uno dei domini della runa Hagalaz (ᚺ, letta Hàghalasz) è grandine, la cui traduzione inglese "hail" deriva proprio da questa runa. In maniera simile, il significato principale della runa Gebo (ᚷ, letta Ghèbo) è dono, che in inglese si traduce con "gift" (letto ghift): la parola runica e quella inglese mantengono sia la stessa pronuncia "gh" dell'iniziale g, sia l'accento sulla prima sillaba. Schema esplicativo della pronuncia di ogni runa, secondo la divisione degli Aett (letto Ètt):

Pronuncia delle rune.jpeg

Di seguito si segnalano alcune particolarità di pronuncia:

  • La lettera z alla fine del nome di una runa si addolcisce anticipandone la pronuncia con una s, come il ronzio di un Billywig o la zip dei pantaloni.
  • La lettera c si pronuncia sempre ch o k (Kenaz, ᚲ, letta chènasz). Tuttavia, in fase di scrittura è possibile utilizzare Kenaz anche per parole come "cena" (ᚲᛖᚾᚨ) o "ciao" (ᚲᛁᚨᛟ): è compito del lettore dedurre la pronuncia più corretta della parola scritta.
  • La lettera g si pronuncia sempre gh, a prescindere dalla sua posizione all'inizio del nome della runa (Gebo, letta ghèbo) o all'interno del nome della runa (Algiz, ᚨ, letta àlghisz). In fase di scrittura è possibile utilizzare Gebo anche per parole come "gesso" (ᚷᛖ𐌔𐌔ᛟ) o "omaggio" (ᛟᛗᚨᚷᚷᛁᛟ): è compito del lettore dedurre la pronuncia più corretta della parola scritta.
  • Quando la lettera h è all'interno del nome della runa, non viene aspirata ma semplicemente ignorata: la runa Ehwaz (ᛖ) si pronuncia èvasz e non èvahsz". Attenzione però a non confonderla con la th di Thurisaz (þ): la runa Othila (ᛟ) non si pronuncia òtila, ma òthila con la lingua tra i denti - come la parola inglese "thing".
  • Quando la lettera i segue la e, si pronuncia iu: Eihwaz si legge Èiuvasz, Teiwaz si legge Tiùvasz.
  • La lettera j si pronuncia come la i nella parola "paio", non come la g della parola "plagio". Per questo motivo, la runa Jera (ᛃ) si legge ièra e non gièra, così come la runa Wunjo (ᚹ) si legge vùnio e non vungio.
  • La lettera w si pronuncia sempre come la v. Anche in fase di scrittura, la lettera v va sostituita con la w di Wunjo.


Le tre vite di Odino

Secondo le leggende riportate nei testi antichi, Odino morì e ritornò in vita in 3 differenti forme, quasi sempre invisibili e impalpabili. Applicando queste allegorie alle pratiche magiche, i teorici della Magia hanno ipotizzato che le tre vite di Odino possano essere interpretate come le tre parti in cui si suddivide il potere magico di una Runa:

  • Il simbolo, cioè la parte grafica della runa;
  • Il nome, conferito alla runa a seconda dell’iniziale;
  • Il dominio, cioè l’idea a cui la runa è associata, nonché il campo d’azione della runa stessa.

Il Wyrd

Wyrd.jpg

Il Wyrd è composto dalle tre matrici Urd, Verdandi e Skuld, ovvero le tre Norne che, secondo la mitologia norrena, regolavano e tessevano i fili del destino dai quali ha avuto origine la Magia stessa. In essa sono racchiuse tutte le rune, intrecciate in modo da formare un equilibrio non raggiungibile da alcun sistema runico artificiale. Se attivato, non implicherebbe alcun cambiamento, perchè il Wyrd non possiede alcuna tipologia di entropia magica. Piuttosto, è il perfetto armonizzarsi delle varie parti, dei vari domini e degli influssi delle singole rune, quindi è facile immaginare che sia utilizzato per stabilizzare alcune interazioni runiche poco stabili, come quelle tra rune della stessa famiglia (Aett). Si tratta comunque di un livello di magia avanzato, per il quale servono anni di pratica: per questo ad Hogwarts è insegnato tendenzialmente come concetto teorico.


I Domini

I Domini runici rappresentano i possibili significati magici attribuibili a ciascuna runa. Per la vicinanza e la diretta derivazione dell'alfabeto anglo-sassone e della stessa fonetica, le traduzioni del linguaggio runico non sono mai risultate particolarmente complesse.
Le incisioni runiche sopravvissute fino ad oggi dimostrano che le formule magiche pervenute e gli antichi rituali non utilizzavano l’alfabeto runico come mezzo di comunicazione (parole o frasi intere). Piuttosto, il Futhark era impiegato come dispositivo in cui un singolo segno runico era sufficiente ad esprimere un’intenzione, catalizzata e tradotta in energia magica attraverso la runa stessa. Questo è sempre stato possibile perché ad ogni runa sono associati dei domini, quei “significati” che non si limitano ad una semplice denominazione della runa stessa. Il dominio è da considerarsi infatti come un “campo d’azione”, perché ha il potenziale energetico di un intero e specifico ambito dello scibile magico. È per questo che si sceglie di incidere una runa piuttosto che un’altra, a seconda delle circostanze. L’attivazione runica, invece, riguarda il particolare dominio da invocare: bisogna infatti saper scegliere il più appropriato tra i domini associati alla singola runa incisa.

In termini pratici, possiamo immaginare il Futhark come un baule, diviso in tre scomparti (Aettir). Ogni scomparto (Aett) contiene dei capi d’abbigliamento (rune): ogni capo ha le sue caratteristiche. Ad esempio, una cravatta (runa) può essere gialla e rossa (dominio Grifondoro), blu e marrone (dominio Corvonero), gialla e nera (dominio Tassorosso) o verde e grigia (dominio Serpeverde). Tutti questi colori (domini) si riferiscono comunque al singolo capo d’abbigliamento che è la cravatta (runa). In base alla mia casata sceglierò quale cravatta indossare, così come in base alla situazione è più opportuno scegliere un dominio rispetto ad un altro, pur rimanendo nel campo d’azione della stessa runa.


Incisione di una runa

L’incisione di una runa è alla base di qualunque pratica runica e può essere considerata un principio cardine della Magia antica. L'incisione può avvenire:

  • su una superficie
Per incidere un simbolo su un oggetto, su una creatura vivente o su una qualsiasi superficie si utilizza l’incantesimo “Sìgno”. Si tratta di un incantesimo tracciante che permette di riproporre dei simboli (lettere, rune, numeri, forme, ecc) in maniera grafica su una superficie, appunto.
Se si desidera incidere una determinata runa occorre pronunciare l’incantesimo e disegnare con la punta della bacchetta il simbolo che identifica la runa stessa. Il catalizzatore, comunque, non deve entrare in contatto con la superficie affinché il simbolo vi figuri. Ovviamente la runa può essere incisa anche tramite altri strumenti, non necessariamente tramite Signo.
  • in aria
Per incidere un simbolo (lettere, rune, numeri, forme, ecc) in aria si utilizza l’incantesimo “Persìgno”, che permette di tenere traccia di ogni movimento della bacchetta durante il castaggio. Il Persigno consente di visualizzare il segno runico a mezz’aria, fisso nel punto esatto in cui l’incantesimo viene castato. Il simbolo comparso non ha colore, ma la sua presenza è visibile attraverso una trasparenza traslucida che ne delinea i tratti.


Attivazione di una runa

Alla base dell’attivazione deve esserci una buona conoscenza dei domini ed una chiara consapevolezza delle proprie intenzioni. L’attivazione dominica infatti agisce invocando un particolare dominio, catalizzato dalla runa precedentemente incisa. Le rune possono essere attivate o, meglio, i domini delle rune possono essere invocati, tramite due incantesimi a seconda dell’esito desiderato.

  • Incantesimo Incìpio
La manifestazione concreta, derivante dall'attivazione di una runa, può essere intesa come una perturbazione dell'equilibrio naturale dell'ambiente circostante o, come la definiscono gli esperti, “una reazione scaturita dal Caos”. Basta immaginare la magia runica come un esempio di magia naturale legata alla religione e alla filosofia antica. Esse inquadravano la Natura come il Wyrd, l'armonia cosmica e l'ordine perfetto di tutti gli elementi naturali. Attivare l'influsso di una runa all'interno di un nuovo ambiente significa alterarlo tanto da indurre una manifestazione esteriore del potere delle rune (getti d'acqua, fiammate, luce, oscurità). Per ottenere questa manifestazione fisica del dominio runico si utilizza l'incantesimo "Incipio”. Tale manifestazione ha durata variabile: se non interrotta, e in assenza di ulteriori interventi, può protrarsi da un’ora a cinque ore, a seconda dell’abilità e dell’intenzione del mago.
  • Incantesimo Exsèquor
Possiamo immaginare ogni runa come la serratura di una porta, oltre la quale si trova dell’energia magica. L’attivazione della runa agisce come un Alohomora: la serratura si sblocca e lascia fuoriuscire la magia che, nel nostro frangente, è relativa al dominio. Nel caso dell’Exsequor, il potenziale magico non si disperde nell’ambiente circostante, quindi non si concretizza in dimostrazioni fisiche. Piuttosto, l’Exsequor fa sì che l’energia sprigionata dal dominio runico sia veicolata a livello intrinseco, quasi come se interferisse con la struttura molecolare dell’oggetto o essere vivente su cui la runa stessa è stata incisa e poi attivata. È per questo motivo che tale incantesimo si può castare solo sulle superfici fisiche, costituite cioè di materia, e non in aria. Non è possibile perciò attivare una runa con l’Exsequor dopo averla Persignata.
Generalmente la durata dell’incanto varia da alcune ore a diverse settimane, a seconda dell’abilità del castatore e dell’impiego dell’incantesimo nell’intenzione complessiva.
Per verificare che la runa sia stata attivata basta tentare di impolverarla o sporcarla. Se l’incanto è andato a buon fine, la superficie intorno alla runa si sporcherà, mentre la porzione occupata dal simbolo rimarrà intoccata.

Differenze tra Exsequor e Incipio

Mentre l’ Exsequor genera una manifestazione interiore del dominio scelto, l' Incipio ne crea una manifestazione esterna. Ad esempio, se si incide Dagaz su un oggetto e poi si attiva il dominio “fuoco” tramite Exsequor, l’oggetto andrà a riscaldarsi, diventando incandescente o andando in auto-combustione. Se invece si casta l'Incipio, con la stessa premessa del dominio “fuoco” associato a Dagaz, allora comparirà una fiamma ardente che brucerà l’oggetto. Generalmente è per questo che nella preparazione di amuleti, di talismani runici o nei Marchi si utilizza l' Exsequor, mentre nei Rituali di Evocazione degli Spiriti Elementali si utilizza l' Incipio.

Combinazioni particolari

Per combinazione si intende l’associazione di un preciso incantesimo tracciante (Signo o Persigno) con uno dei due incantesimi di attivazione (Incipio o Exsequor). Non tutte le rune che vengono incise, però, possono essere anche attivate. Vi sono alcune combinazioni che sortiscono effetto nullo: la maggior parte riguarda la sequenza Persigno-Exsequor, poiché l’attivazione di determinati domini “in aria” risulta improbabile e talvolta impossibile. L'aria non è da considerarsi oggetto e non può quindi essere infusa di alcun dominio.
Si ricorda, comunque, che l’attivazione riguarda uno specifico dominio. Pertanto è possibile incidere la stessa runa ed attivarne domini diversi, ottenendo diversi risultati, anche a seconda del contesto
Es.1 Persigno Nauthiz + Incipio per attivare il dominio di “carattere” → non si avrà alcun effetto perché il dominio non ha modo di “attecchire” in aria.
Es.2 Persigno Nauthiz + Incipio per attivare il dominio di “varco” → potrebbe tornare utile al castatore, se la runa viene attivata in un ambiente denso di nebbia.


Amuleti e talismani runici

Pietra Affinità
Acquamarina Acqua
Agata Fuoco
Ambra Terra
Azzurrite Acqua
Molibdenite Fuoco
Opale Aria
Ossidiana Protezione
Quarzo Terra
Topazio Luce

Gli amuleti runici sono rappresentati da pietre magiche all'interno delle quali il mago può riporre fiducia e desideri, nella speranza di poter ottenere un qualche effetto protettivo. È impossibile entrare in possesso di un amuleto che sia in grado di proteggere il mago da qualsiasi tipo di attacco poiché si tratta unicamente di Oggetti Magici non infallibili.
I talismani runici sono Artefatti Magici di tipo esclusivamente elementale. Anche questi non vanno considerati come infallibili, nonostante si basino sulla promessa di incrementare le capacità magiche del mago per il singolo elemento cui si riferiscono.
Qualunque mago potrebbe tentare di fabbricare un Amuleto o un Talismano ma, trattandosi a grandi linee di Oggetti Magici folkloristici e non infallibili, solo in pochissimi riuscirebbero effettivamente ad infondervi una magia adeguata e duratura, concretizzando il risultato desiderato.
Come per qualsiasi altra pratica runica, anche per creare un amuleto o un talismano bisogna avere chiara l’intenzione da portare a termine. Basta incidere la runa (che esprima la speranza del castatore) che sintetizzi un concetto preciso. Quindi se ne attiva il dominio con l’incantesimo Exsequor. Nel caso in cui si incida su una pietra preziosa, il dominio deve avvicinarsi il più possibile alle proprietà intrinseche della gemma.
È diceria comune considerare gli Amuleti Runici, o gli Amuleti in generale, capaci di agire nel profondo della psiche umana, o su aspetti fumosi come la fortuna. In realtà, per queste finalità bisogna ricorrere a pratiche magiche ben più potenti di un semplice Amuleto.

Quarto anno

Cancellazione e disattivazione di una runa: Dèleo ed Exstìnguo

Per cancellare una runa tracciata su un oggetto, su una persona (tramite Signo) o nell’aria (tramite Persigno) è sufficiente ripercorrere la forma della runa stessa e pronunciare l’incantesimo “Dèleo” preceduto dal nome della runa.

Esempio. Per cancellare la runa Isa devo tracciare una linea verticale e pronunciare “Isa Dèleo

Per interrompere l’azione di una runa attivata, che sia tramite Exsequor o Incipio, basta puntare il catalizzatore contro il segno runico e pronunciare l’incantesimo “Exstìnguo” preceduto dal nome della runa. L’incantesimo non annulla gli effetti generati dall’attivazione dominica, limitandosi all’interruzione della stessa. Infine, l’incanto funziona con le rune attivate singolarmente, quindi risulta inefficace se rivolto ai collegamenti runici.

Esempio. Per disattivare la runa Dagaz, che sta incendiando la pergamena con il mio compito da consegnare, devo puntare la bacchetta contro la runa e pronunciare “Dagaz Exstinguo”, mentre focalizzo il fine ultimo dell’incanto: interrompere l’intervento del dominio runico. La pergamena sarà comunque sbruciacchiata e forse illeggibile, ma almeno non rischia di dare fuoco all’intera scrivania.


Occultamento di una runa: Occùlto e Revèlio

L’incantesimo “Occùlto” nasconde la runa precedentemente incisa (tramite Signo o Persigno) ed attivata (tramite Incipio o Exsequor). Detta runa diventa quindi invisibile, nonostante la traccia magica mantenga la propria attivazione inalterata. Per renderla nuovamente visibile occorrerà castare il “Revèlio”, che permette di visualizzare la runa incisa ma non consente di verificare se questa sia anche attivata.


Rune allineate

Le rune occupano posizioni fisse nel proprio Aett, ciò significa che dopo Ansuz ci sarà sempre Raido, così come in italiano dopo la D c’è la E. Ogni runa di ogni Aett è collegata alla runa che occupa la sua stessa posizione, negli altri due Aett. Pertanto alla prima runa del Primo Aett corrispondono la prima runa del Secondo Aett e la prima runa del Terzo Aett. Questa è la base per comprendere il funzionamento e successivamente eseguire i Triangoli di Thoot.

Primo Aett Secondo Aett Terzo Aett
1 Fehu Hagalaz Tiwarz
2 Uruz Nauthiz Berkana
3 Thurisaz Isa Ehwaz
4 Ansuz Jera Mannaz
5 Raido Eihwaz Laguz
6 Kenaz Perthro Inguz
7 Gebo Algiz Othala
8 Wunjo Sowulo Dagaz
Esempio di rune allineate: Fehu, Hagalaz, Teiwarz (1-1-1).

Legami runici

Creare un legame runico significa far interagire i domini di più rune, in modo tale da poter esprimere un concetto più complesso di quello altrimenti troppo vago esternato da una singola parola.

Esempio: se voglio potenziare la gabbietta del mio gufo per evitare che voli via, sarà più facile usare le Rune Uruz (incremento) e Algiz (protezione) anziché la sola runa Algiz (protezione). Visto che l'intenzione è resa in maniera più esplicita, e perciò riduce la possibilità di fraintendimento del significato complessivo, sarà l'influsso delle due rune a permettere il raggiungimento dell'obiettivo.

Si possono impiegare i legami runici sia sugli oggetti che sugli esseri viventi: la resa e la durata, ovviamente, dipendono dall’esperienza del castatore. Su artefatti e oggetti inanimati, ad esempio, un legame runico sapientemente castato può perdurare anche a tempo indeterminato, superando di gran lunga il decennio. Ciononostante, l’efficacia dei legami castati dagli studenti di Hogwarts ha un intervallo ridotto, che va dalla settimana fino all’anno intero.
Nel caso degli esseri viventi, invece, l’estensione temporale diminuisce notevolmente. Se gli esperti raggiungono addirittura 48 ore, ad Hogwarts un legame runico può resistere dalla manciata di minuti a non più di qualche ora.
Per una questione di equilibrio energetico si tende ad evitare di collegare solo due rune, favorendo piuttosto il collegamento di almeno tre rune. Come già visto in precedenza, il numero 3 e i suoi multipli ritornano spesso nelle pratiche runiche, per la stessa stabilità che in Aritmanzia è garantita dal triangolo equilatero.
È estremamente sconsigliato e potenzialmente nocivo combinare rune capovolte e rune iscritte in maniera “standard” nello stesso legame runico.

Elemento cardine: il Triangolo di Thoot

Elemento fondante dei legami runici è il Triangolo di Thoot, che raffigura una disposizione necessaria a compensare l'instabilità della magia naturale, e a controllare il caos che deriverebbe dall'attivazione di sole due rune. Anche se non realmente essenziale per l’esito finale, per i principianti è meglio disegnare prima il triangolo equilatero ai cui vertici verranno incise le rune. Bisogna:

  • Signare la runa principale nel vertice superiore del triangolo. Per runa principale si intende la runa che esprime la prima parola del Legame che si vuole creare;
  • al vertice in basso a destra deve essere incisa la runa allineata appartenente all’Aett immediatamente successivo;
  • al terzo vertice, in basso a sinistra, deve essere incisa la runa allineata dell’Aett ancora seguente.

Esempio: voglio potenziare la gabbietta del mio gufo per evitare che svolazzi via, utilizzando il dominio “incremento” di Uruz ed il dominio “protezione” di Algiz. Non posso collegare solo due rune, perciò ricorro ai triangoli di Thoot e inizio a tracciare un triangolo (anche tramite Signo).
• Nel vertice in alto Signo Uruz, perché a questa runa corrisponde il dominio di “incremento”
• Nel vertice in basso a destra Signo Nauthiz. Se Uruz è la seconda runa del Primo Aett, adesso devo Signare la seconda runa del Secondo Aett, cioè Nauthiz
• Nel vertice in basso a sinistra Signo Berkana, dal Terzo Aett, perché è la runa allineata a Uruz e Nauthiz

TriangoloThootUruz.png
Primo Aett Secondo Aett Terzo Aett
2 Uruz Nauthiz Berkana

Triangoli di Thoot e zona di condivisione

Di per sé, un solo triangolo è assolutamente inutile: è la base di una struttura più complessa che permetterà di costruire un concetto runico più elaborato. Di conseguenza il triangolo si può impiegare solo se in coppia con un altro. Esempio:

Se la prima runa principale del legame è Uruz, il (primo) triangolo sarà composto da: Uruz al vertice in alto, Nauthiz in basso a destra e Berkana nel vertice in basso a sinistra.
Se la seconda runa principale del legame è Algiz, il (secondo) triangolo sarà composto da: Algiz al vertice in alto, Othala in basso a destra e Gebo nel vertice in basso a sinistra.


Primo Aett Secondo Aett Terzo Aett
2 Uruz Nauthiz Berkana
7 Gebo Algiz Othala

TriangoliThootAccostati.pngZonaCondivisione.png

Accostando i due triangoli appena costruiti si viene a creare un terzo triangolo di Thoot, generato dalla zona di condivisione dei primi due. La zona di condivisione non è altro che l’area delimitata dalle rune ai vertici di questo terzo triangolo. Sono proprio queste tre rune le protagoniste del legame runico.
Nell’esempio sopracitato, quest’area di condivisione è delimitata da Uruz, Nauthiz-Gebo e Algiz.
Attenzione: il vertice inferiore della zona di condivisione mantiene la runa Signata nel primo triangolo. Bisogna sempre eliminare la runa che, nel secondo triangolo, si trova in basso a sinistra (nell’esempio è Gebo).
Man mano che si acquisisce dimestichezza con la pratica dei legami runici e con le rune allineate, sarà più semplice delineare la zona di condivisione finale senza ricorrere ai passaggi intermedi spiegati sino ad ora.

Creazione di un Legame runico

Una volta ottenute le tre rune della zona di condivisione, basterà:

  1. Puntare il catalizzatore sulla runa centrale in basso, spostandolo poi verso quella in alto a sinistra. Muovere quindi la bacchetta verso la runa a destra ed infine chiudere il triangolo tornando sulla prima runa nel vertice inferiore. Prima di chiudere il triangolo è indispensabile pronunciare la formula “Iùngo” .
  2. Attivare il legame runico, puntando al centro della zona di condivisione e pronunciando l'incantesimo "Vìnculum Expròmo" .

Nel caso in cui si vogliano formare legami più complessi, cioè con più rune principali, bisognerà innanzitutto costruire il triangolo della prima runa ed il triangolo della seconda runa, per ottenere una prima zona di condivisione. Quindi si costruirà un terzo triangolo da accostare al secondo, in modo da ottenere una seconda zona di condivisione. Dopo aver ricavato tutte le zone di condivisione necessarie, si passerà alla fase successiva: castare Iungo sulle tre rune che compongono le diverse zone di condivisione, al centro delle quali dovrà essere attivato il legame runico tramite il Vinculum Expromo.

Decodificazione di legami runici: Vìnculum Revèlio

Quando si trovano rune incise è possibile che tra esse intercorrano legami runici che, tuttavia, non sono visibili. Per svelare se tra le rune sia presente un legame, bisogna ripercorrere la forma dei simboli runici con il catalizzatore. Pronunciare poi la formula “Vìnculum Revèlio” mentre la bacchetta traccia una linea, come a mettere le rune in comunicazione tra loro. Se le rune sono legate tra di loro, sarà possibile notare una linea di energia magica che ne evidenzia il collegamento.
Se il Vinculum Revelio non dà esito, è molto probabile che le rune non siano collegate tra loro. I loro domini potrebbero essere stati attivati individualmente, nonostante le rune risultino incise in maniera ravvicinata.

Rottura di legame: Dimòtum Vìnculum

Dal momento che i legami runici si attivano grazie alla zona di condivisione, va da sé che per rompere un legame è fondamentale conoscerne la struttura. Quando si trovano rune incise conviene castare prima il Vinculum Revelio ed accertarsi così che siano coinvolte in legame runico, prima di intervenire sullo stesso.
Per annullare l’effetto di un legame runico bisogna iniziare a crearne un secondo, ma è necessario che le rune della nuova zona di condivisione siano capovolte. In questo modo verrà attivato l’effetto opposto rispetto all’esito previsto dal legame di partenza. Dopo aver inciso le rune capovolte in corrispondenza di quelle precedenti, però, non si dovrà castare Iungo. Bisognerà invece percorrere il triangolo con la bacchetta a partire dalla runa in basso, salire fino al vertice in alto a sinistra, poi muoverla verso la runa a destra. La formula “Dimòtum Vìnculum” dovrà essere pronunciata nel tracciare l’ultimo segmento che congiunge la runa in alto a destra con quella del vertice inferiore. Se l’incanto avrà funzionato, all’interno della zona di condivisione si avrà la sensazione visiva di uno specchio rotto, percorso in un flash da una saetta che svanisce immediatamente.


Le Rune e la Divinazione: la pratica delle Tre Rune

Grazie alla conoscenza e all'interpretazione dei loro domini, gli antichi interrogavano gli Dei ponendo delle domande e ricercando le risposte divine nelle Rune. Le 24 rune del fuThark segnate su altrettante pietre venivano accuratamente disposte in maniera casuale su una qualsiasi superficie, e altrettanto casualmente ne venivano scelte tre dal gruppo. La prima runa scelta descrive il presente, la situazione attuale che muterà nell'immediato o in un meno prossimo futuro, la seconda darà un'indicazione sulla sfera (familiare, lavorativa o emotiva) che subirà una variazione, mentre la terza prevede la situazione che seguirà. Ovviamente starà al divinatore studiare accuratamente i domini delle rune scelte, senza fermarsi ad una loro lettura superficiale.


Quinto anno

Incantesimo Delìneo Fùthark

L’incantesimo “Delìneo Futhark” permette di tracciare il Futhark completo, in aria o su superficie. Con questo incanto si può castare l’alfabeto runico non solo solo su linee rette o figure squadrate, ma anche su linee circolari. In effetti, a seconda della concentrazione e dell’esperienza del castatore, è possibile eseguire il Futhark in qualsiasi forma, pur rimanendo nei limiti della bidimensionalità.


Rune capovolte

Nella Magia Antica, la runa capovolta (ovvero ruotata di 90° in senso orario, rispetto alla normale scrittura) si impiega per evocare il dominio opposto rispetto a quello canonico della singola runa. Nelle pratiche magiche, le rune capovolte possono derivare da:

  • un'attivazione controllata dalla forte intenzione del mago che attenua la negatività delle Rune capovolte, limitandosi ad esprimere un effetto opposto alle rune "normalmente rappresentate";
  • un'attivazione dettata da uno scorretto utilizzo dell'attivazione runica, che provoca esiti incontrollati e spesso dannosamente casuali.

Una runa capovolta è tale quando viene incisa con la rotazione di 90°, rispetto alla scrittura “regolare”. Ciò significa che qualsiasi riposizionamento della superficie su cui la runa è stata incisa non influenzerà lo status della runa stessa (né la sua incisione, né la sua disattivazione, né l’esito della relativa attivazione)

Esempio. Creo un amuleto su cui Signo Teiwaz come una freccia che punta verso destra, castando un Exsequor con l’intenzione di alterare il dominio di “difficoltà”. Se poi capovolgo l’amuleto, all’apparenza la runa potrà sembrare dritta. Ma questo non implica che anche il dominio si sia “raddrizzato” o che l’effetto dell’Exsequor venga alterato. L’unico cambiamento è visivo, ma la magia veicolata dalla runa risponde all’intenzione del castaggio iniziale.


Incisione runica su esseri viventi

L’incisione delle rune su esseri viventi è una pratica piuttosto particolare di canalizzazione della magia, attuabile secondo due procedure diverse.

Incisione tramite incantesimo Signo

La pratica più semplice consiste nell’incisione della runa tramite incantesimo Signante: la runa non è incisa in maniera permanente, si può eliminare all’occorrenza. Finché la runa tracciata non sarà attivata tramite Exsequor, non sortirà alcun effetto.
Questa tecnica d’incisione fa sì che i domini della runa interferiscano con l’atteggiamento dell’essere vivente su cui sono stati attivati. Non alterano comunque alcuna connotazione del carattere di partenza, infatti l’attivazione di determinate rune può risultare più o meno conflittuale a seconda della personalità che va ad influenzare.
Per via della temporaneità di tale pratica, l’effetto ha una durata limitata - circa due settimane a partire dall’attivazione. Dopo un paio di giorni dal termine dell’attività, anche la runa inizierà a sbiadire per poi sparire definitivamente nell’arco di cinque giorni.
Per interrompere l’attivazione della runa, basta castare un Exstinguo. Per cancellare la runa Signata, servirà un Deleo. Nel caso in cui si cerchi di cancellare una runa ancora attiva, il Deleo non avrà alcun effetto: la situazione rimarrà invariata e proseguirà il suo corso.
È possibile riattivare la stessa runa castando un nuovo Exsequor, per rinnovare la durata di altre due settimane.
L’attivazione di due o più rune è altamente sconsigliata per via dei rischiosi disequilibri che provocherebbe nel soggetto.

Incisione tramite lama

Tecnica ben più antica e cruenta, l’incisione tramite una lama necessita di un contesto ritualistico affinché possa veicolare gli effetti desiderati. Questa pratica mette in collegamento diretto la runa con l’energia magica del soggetto su cui è incisa. Sarà quindi il soggetto a stabilirne l’attivazione, concentrandosi su un particolare dominio a cui è associata. Questo influenzerà corpo e mente del soggetto, fluendo tramite la bacchetta ed agevolando qualsiasi incantesimo che rientri nell’ambito del dominio selezionato.
È doveroso precisare che l’energia runica si intreccia con quella magica della persona incisa. Ciò significa che il soggetto deve essere capace di gestire un quantitativo energetico superiore alla norma: abilità che si acquisisce principalmente con la pratica.
La durata dipende interamente dal castatore, che può attivare e disattivare il potenziamento della runa a suo piacimento. Ciononostante, mantenere il controllo della runa incisa può risultare dispendioso, al punto da necessitare un’interruzione dopo circa un’ora dall’attivazione. Servirà poi dalla mezz’ora alle due ore piene per recuperare le forze, a seconda delle circostanze, prima di procedere con una nuova attivazione.


Marchi runici

Per marchio runico si intende l’applicazione di determinate combinazioni runiche su oggetti magici inanimati o su esseri viventi. Il marchio permette quindi di stabilire un vincolo tra il castatore ed il Marchiato, inanimato o vivente che sia. Le caratteristiche di un marchio runico variano in base alla tipologia: indelebili e semi-indelebili.

Marchi Indelebili

I Marchi Indelebili sono un esempio di Magia Oscura a causa dell'impossibilità di rimuoverli, scioglierli o cancellarli dalla creatura vivente o dall'oggetto marchiato. Gli unici due modi per cancellare un Marchio Indelebile sono:

  • la morte dell'essere vivente o la distruzione dell'oggetto a cui il Marchio è stato impresso.
  • la morte del mago che ha eseguito il Marchio.

Vi sono innumerevoli esempi di questa pratica, il cui elemento di connessione tra il Marchiato e il mago oscuro attinge direttamente all'energia del mago che l'ha eseguito, facendone perdurare l'effetto a tempo indeterminato. È impossibile eseguire più di un Marchio indelebile durante la vita di un mago.

Marchi Semi-Indelebili

I Marchi Semi-indelebili si esauriscono in un tempo mediatamente limitato e possono essere rivelati e cancellati anche da terzi maghi. Un Marchio Semi-Indelebile non ha il potere di influenzare totalmente i movimenti, le decisioni e il comportamento di una persona: non è un Imperio. Ciò che il fautore di un Marchio Semi-Indelebile è in grado di fare è stabilire un contatto, una relazione tra sé e il soggetto o l’oggetto marchiato, in modo da influenzare parzialmente un aspetto del comportamento di quest'ultimo o, ancora, ottenere uno scambio di influenze (comportamentali, attitudinali, emotive).

Esecuzione di un Marchio Semi-Indelebile
  1. Dopo aver definito l'effetto da associare al Marchio, creare un legame runico sul target (persona, animale o oggetto che sia).
    Esempio: Incremento (Uruz) della sensibilità (Nauthiz) → Il legame runico sarà delimitato da Uruz in alto a sinistra, Nauthiz in alto a destra e Nauthiz al vertice inferiore
  2. Al centro dell'area descritta dal triangolo di condivisione del Legame Runico, si dovrà aggiungere un dettaglio importante che precisa l'effetto del Marchio oppure Signare la runa affine all’intenzione di cui il Marchio si fa portatore. Generalmente, la runa affine è la stessa della runa principale del secondo triangolo di Thoot, cioè la runa in alto a destra nella zona di condivisione.
    Esempio A: Incremento della sensibilità al dolore (Thurisaz) → Uso Thurisaz come runa centrale.
    Esempio B: Incremento della sensibilità (Nauthiz) → Uso Nauthiz come runa centrale
  3. Signare la stessa runa centrale sul palmo della mano destra del mago castatore. Puntare la bacchetta prima sulla runa signata sul target e poi su se stessi, pronunciando la formula “Iùngo”. In questo modo si assicura la durevolezza del Marchio, nonché il collegamento tra il Marchiato e l'intenzione del mago castatore.
  4. Attivare quindi le rune sul palmo della mano e al centro della zona di condivisione del legame runico, con un "Exsequor".
  5. Puntare sulla runa in alto a sinistra del triangolo di condivisione, effettuando un rapido giro del polso a 360° in senso orario, pronunciando la formula “Stìgma Exsèquor” per attivare il marchio.
Durata di un Marchio Semi-Indelebile
  • Uno studente del quinto anno può eseguire un Marchio Semi-Indelebile della durata di circa una settimana; il marchio svanirà a poco a poco e così l’influenza ad esso associata.
  • Uno studente tra il sesto e il settimo anno può essere in grado di far durare il marchio circa quindici giorni, ma verso la fine del periodo il marchio svanisce inesorabilmente.
  • Un adulto è in grado di creare marchi della durata di un mese.

In sintesi, più aumentano i fattori quali l’esperienza, l’età e la padronanza della materia, più gli effetti si protraggono nel tempo.


Rivelazione di un Marchio Runico

Per individuare la presenza dei marchi runici, bisogna utilizzare delle pratiche che vanno al di là dei semplici incantesimi di rivelazione. Se è vero che i Marchi più deboli possono essere individuati con uno Specialis Revelio, è anche vero che quelli più potenti possono essere scovati solo tramite il Detectincantesimo. Anche se il nome può trarre in inganno, esso non richiede semplicemente la conoscenza della formula magica, ma bisogna tracciare attorno alla presunta vittima (o all'oggetto marchiato) l'Alfabeto Futhark al completo. A questo punto basterà puntare la bacchetta contro la vittima/oggetto possibilmente marchiato e muovere successivamente la bacchetta in direzione di una delle rune dell'Alfabeto, pronunciando la formula "Stigma Detecto".
Se l'incantesimo ha effetto ed esiste veramente un Marchio runico, ci saranno tre fasci di energia che si solleveranno dalle tre Rune che compongono il Legame Runico applicato sul soggetto e la persona Marchiata, andando a rivelare la posizione esatta del Triangolo di condivisione.

Cancellazione di un Marchio Runico semi-indelebile

Una volta identificato il Marchio, si può procedere con la sua cancellazione. Questa pratica fa sì che il Marchio Semi-Indelebile venga rimosso e i suoi effetti annullati. Per cancellare un Marchio, è necessario partire dalla comprensione del suo effetto e capire ciò che comporta. Bisognerà poi utilizzare un Legame Runico opposto a quello utilizzato dal castatore e visualizzato con il Detectincantesimo.
Ad esempio, se il marchio spinge a parlare velocemente, bisognerà usare le stesse rune, ma capovolte, che permetteranno di scatenare un effetto contrario a quello già attivo, raggiungendo nuovamente un equilibrio stabile. Questo legame dovrà essere inciso sulla vittima, animata o inanimata che sia. Se si riesce nell'intento, il Marchio dovrebbe svanire definitivamente, liberando dal proprio vincolo l’oggetto o l’essere marchiato.


Incantesimo di localizzazione: Invènio (in programma dall’a.s. 2076/77)

Questo incantesimo permette di individuare un determinato oggetto, precedentemente predisposto, nel raggio di 1km dalla posizione del castatore.
Le origini dell’incantesimo sono avvolte nel mistero: si narrano diverse leggende, si alternano supposizioni. La versione più accreditata risale addirittura all’epoca ellenica, in particolare alle vicende di Arianna e Teseo. Pare che il gomitolo di lana in realtà fosse stato incantato, così da permettere all’eroe di trovare l’uscita del labirinto, esattamente dove l’attendeva la figlia del re di Creta. Come la storia originale, anche l’incantesimo è stato rifinito e perfezionato negli anni, con l’aggiunta delle rune per una maggiore efficacia.

Procedura dell'Invènio

  • Preparazione dell’artefatto

Sull’oggetto di riferimento è necessario incidere la runa Hagalaz tramite Sìgno e poi attivarne il dominio di “strada giusta” tramite Exsequor.
La natura dell’oggetto non deve essere magica e si consigliano dimensioni ridotte, per permetterne un trasporto agevolato. Non è possibile castare l’incanto su esseri viventi (persone, animali, piante) né su concetti astratti (ricerca della felicità, inseguimento di un amore perduto): è infatti circoscritto a elementi materiali e inanimati.
L’artefatto può essere preparato anche da una persona diversa, fermo restando che il mago castatore ne conosca le caratteristiche.

  • Castaggio dell’incantesimo

Bisogna puntare la bacchetta contro la propria tempia destra, pronunciando la formula Invènio ed il nome dell’oggetto da reperire, richiamandone le fattezze alla mente.

Esito dell'Invènio

L’esito corretto dell’incanto attiva una specie di radar mentale, che permette al castatore di essere guidato fino al punto in cui si trova l’oggetto in questione. La percezione mentale dell’artefatto si amplifica man mano che il castatore si avvicina alla propria destinazione. La durata dell’incantesimo varia a seconda del tempo impiegato per raggiungere l’artefatto, ma in genere non supera il paio d’ore. Trattandosi di un incantesimo che consuma un buon quantitativo di energia mentale, è bene attendere almeno un’altra ora prima di castare l’incanto di localizzazione una seconda volta.
Mentre l’incantesimo Invenio è attivo, è possibile castare incantesimi di portata ridotta. Per gli studenti di Hogwarts è possibile castare incanti del primo e del secondo anno, mentre gli adulti arrivano anche agli incanti del quarto anno. Questo però peserà sulla concentrazione del castatore, affaticandolo ulteriormente, col rischio di boicottare l’efficacia dell’Invenio stesso.


Sesto anno

Rituali runici e campi di attivazione

Per rituale si intende ogni atto, o insieme di atti, eseguito seguendo norme e prescrizioni codificate. Nei rituali magici queste norme sono da ritrovarsi in formule, regole, gesti, movimenti e vari atteggiamenti che devono necessariamente essere seguiti con grande scrupolo per lo svolgimento del rituale stesso. Per maggiori informazioni sui rituali, consultare la pagina dedicata. Ogni rituale è composto da tre punti fondamentali: il campo di attivazione, gli elementi costitutivi e la formula. I rituali misti sono composti da elementi numerici e runici insieme: di norma si tende ad alternare la natura degli elementi posizionando un numero tra due rune o, viceversa, una runa tra due numeri. Quel che la sperimentazione ha rivelato fondamentale è che non devono essere presenti più di tre rune, affinché l'energia sprigionata dal caos naturale della magia runica riesca ad essere controbilanciata dalla rigidezza aritmantica, così che entrambe rimangano sotto controllo e possano essere indirizzate ai fini del rituale stesso. Generalmente si può chiamare rituale runico un qualsiasi rituale in cui le rune risultino l'elemento costitutivo prevalente. Un rituale misto può essere anche runico laddove la quantità di elementi runici superi quella degli elementi numerici. Ad esempio, se un rituale prevede due numeri e due rune sarà semplicemente misto; se invece prevede due numeri e tre rune, il rituale sarà misto e anche runico. Un rituale runico può essere anche privo di elementi numerici, costituito unicamente da simboli runici - ovvero una, due o al massimo tre rune, secondo le stesse leggi di equilibrio energetico che vigono per i legami runici.

L'ambito accademico sceglie volontariamente un senso più stretto per quel che riguarda la terminologia: il rituale runico definisce una pratica ritualistica che impiega il Futhark nella sua interezza come campo di attivazione, solitamente racchiuso in figure geometriche circolari, e che supera la semplice presenza di una, due o tre rune come elementi costitutivi. Il coinvolgimento contemporaneo delle 24 rune nel campo di attivazione permette non solo di bilanciare il caos runico alla base del rituale, ma anche di intervenire successivamente con l'attivazione di singole rune, che diventano quindi elementi costitutivi del rituale stesso. Per questo motivo, la maggior parte dei rituali runici in senso stretto non richiede l'incisione né l'attivazione di ulteriori rune, ma permette di lavorare sui simboli già presenti nel Futhark del campo di attivazione.

La cultura celtica propone numerosi simboli che fungono da canalizzatori di influssi magici, ne sono esempio le sequenze di nodi celtici che si intrecciano su se stessi, la triquetra con i suoi archi interconnessi o le spirali concentriche unite al centro anche note come triscele. Simboli di questo genere si trovano spesso incisi individualmente su lastre di pietra indipendenti, allestite e decorate per occasioni particolari. La simbologia comune alle forme celtiche tende a rappresentare un ciclo continuo e ininterrotto che, in termini ritualistici, è semplificato da un cerchio in cui si racchiude l'intero Futhark. La superficie di ogni altare druidico rinvenuto dagli Spezzaincantesimi, infatti, riporta incisioni dell'alfabeto runico inserito più volte in un numero di circonferenze variabile in funzione della tipologia e del grado di complessità del rituale da eseguire. Nella ritualistica attuale, i campi di attivazione runici più diffusi sono generalmente due: la Ruota di Dethesaz ed il Cerchio di Mvak.

RuotaDethesaz.png

Ruota di Dethesaz

È il campo di attivazione runico basilare, composto di due circonferenze concentriche: tra l’una e l’altra è posizionata una serie di tutto il Futhark. Per convenzione, nella fase di incisione si inizia da Fehu in alto e al centro, proseguendo in senso orario con Uruz, Thurisaz, Ansuz e così via lungo la circonferenza, fino a concludere la sequenza alfabetica con Othila alla sinistra di Fehu. Nella pratica è possibile cominciare l'incisione da una qualsiasi runa, poiché il risultato finale proporrà comunque la serie alfabetica in senso univoco: dopo Othila, ultima runa del Futhark, il ciclo ricomincerà sempre con Fehu. Dopo aver inciso le due circonferenze concentriche, è anche possibile incidere l'alfabeto impiegando l'incantesimo Delìneo Fùthark .

CerchioMvak.png

Cerchio di Mvak

È un campo di attivazione runico impiegato per i rituali più complessi. È costituito da tre circonferenze, quindi due cerchi concentrici. In entrambi i cerchi è raffigurata una serie di tutto il Futhark in un ordine ben preciso, in modo tale che la posizione di ogni runa coincida sia nel cerchio interno che in quello esterno. Come per la Ruota di Dethesaz, è necessario che entrambe le sequenze alfabetiche seguano l'orientamento in senso orario, così che alla destra di Fehu ci sia sempre Uruz, Thurisaz alla destra di Uruz, Ansuz alla destra di Thurisaz e via dicendo. Per la realizzazione del Cerchio è consigliato cominciare dal disegno preparatorio delle tre circonferenze, per poi incidere il Futhark nel cerchio più esterno, Signando runa dopo runa o castando l'incantesimo Delìneo Fùthark. Seguendo la traccia del primo alfabeto, si agevola l'incisione nel cerchio interno della seconda serie alfabetica, ora di dimensioni leggermente ridotte. Anche in questo caso la modalità di incisione rimane a discrezione del ritualista, che può quindi decidere di seguire il criterio standard o di incidere una prima serie del Futhark, poi valutare le dimensioni per la seconda e infine concludere con le circonferenze. L'importante è che, a incisione completata, le rune risultino parallele lungo i due binari alfabetici.

Incantesimo Malefìcium Revèlio

L'incantesimo consente di individuare tracce di magia oscura o maledizioni sul proprio target. Si può castare sia su oggetti inanimati che su esseri viventi: in entrambi i casi, il Malefìcium Revèlio riconosce la natura maligna di cui l'oggetto/essere è vittima. Se l'incantesimo dovesse rivelare l'influsso di magia oscura, l'oggetto/essere sarà avvolto da fiamme verdognole per alcuni secondi - senza uscirne danneggiato in alcun modo.
L'incantesimo permette solo di capire se la vittima sia maledetta o meno, perciò serviranno ulteriori analisi per comprendere l'entità della magia oscura e quali danni potrebbe provocare.


Rito della Purificazione Ordinaria

Permette di purificare un oggetto maledetto, eliminandone ogni traccia oscura. Non funziona su esseri viventi quali persone, creature, piante.
È doveroso far presente che non tutte le maledizioni possono essere eliminabili. Alcuni riti di purificazione richiedono una forza magica talmente elevata da esaurire completamente la forza vitale del castatore: in poche parole, casi limite di purificazione possono portare anche alla morte del ritualista. La procedura del Rito di Purificazione Ordinaria è nella sezione “Rituali runici”.


Incanto combinante: Compòsitum (in programma dall’a.s. 2076/77)

L’incantesimo permette di combinare graficamente tre rune in un unico simbolo, definito “Trivio”. Lo scopo del Compòsitum è di far interagire tre domini specifici: insieme devono comporre una frase di senso compiuto che rispecchi l’intenzione del castatore.
Non trattandosi di un legame runico, bensì di una combinazione di sole tre rune selezionate in base alla coerenza dell’intento finale, non si deve rispettare necessariamente l'ordine di comparsa scandito dagli Aettir.

Non è possibile impiegare rune capovolte. Si può incidere il Trivio unicamente su oggetti inanimati, tramite Signo. Nel caso in cui venisse inciso su persone, animali o piante, si attiverà solo la prima runa incisa, che seguirà le dinamiche di una qualsiasi incisione su essere vivente tramite incanto tracciante. Nel caso in cui si cercasse di inciderlo tramite Persigno, si otterrebbe la figura del Trivio in aria, ma il tentativo di attivazione sarebbe nullo.

Il Compositum ha durata limitata: di norma resta attivo due settimane, tre nel caso di castatori esperti, prima che il Trivio scompaia irreversibilmente dalla superficie su cui è stato inciso. Visto che sparisce in blocco, invece di sbiadire col tempo, non è possibile “ricalcare” il Trivio se si vuole replicarlo: bisogna ricominciare dal principio.

Procedura del Compòsitum

  • Definire l’intenzione da conferire all’incantesimo, scegliendo in anticipo i tre domini da impiegare.
    Esempio: A breve dovrò affrontare una sfida, perciò decido di castare un Compositum sul mio ciondolo. La “frase” che intendo comporre riunisce in sé tre i domini di Teiwarz (motivazione), Uruz (miglioramento) e Sowilo (successo), ad esempio “Sarò motivato a migliorare me stesso fino al raggiungimento del mio successo personale”.
  • Costruzione del Trivio (simbolo grafico)
    1. Incidere tramite Signo la runa Gebo intersecata con la runa Isa, ottenendo sei segmenti regolari che partano dallo stesso punto al centro di Isa.
    2. Signare la prima runa sulla prima estremità in alto.
    3. Signare la prima runa all’estremità inferiore della stessa linea, stavolta in maniera speculare rispetto alla runa superiore.
    4. Procedere in senso orario, incidendo la seconda runa sul secondo segmento in alto a destra. Quindi inciderla in maniera speculare all’estremità opposta della stessa linea (in basso a sinistra).
    5. Seguire la stessa procedura anche per la terza ed ultima runa, ottenendo un totale di sei rune, una per ogni estremità.
  • Puntare la bacchetta al centro esatto in cui si incontrano tutti i segmenti, ripetendo mentalmente la frase iniziale, e pronunciare la formula “Compòsitum” per attivare i domini delle rune collegate dal Trivio. A questo punto il Trivio scomparirà per un paio di secondi, per poi ricomparire con una traccia biancastra, ad indicare l’esito positivo dell’incantesimo.
IncantoCompositum.png


Incantesimo Domìnium Evòco

Evoca una potente manifestazione fisica del dominio della runa scelta. Non tutti i domini possono essere evocati, per quanto il Domìnium Evòco venga spesso impiegato come versione implementata degli incantesimi elementali o di potenti esplosioni, quali il Bombarda Maxima. Se si sceglie di evocare dei domini elementali è consigliabile concentrarsi sulle manifestazioni generiche dell’elemento o sulle sensazioni personali associate allo stesso.
Per castarlo è necessario tracciare in aria la runa scelta e pronunciare la formula “Domìnium Evòco”, concentrandosi sul particolare dominio che si vuole evocare


Spiriti Elementali Runici

Gli Spiriti Elementali non esistono come creature vere e proprie, ma sono il risultato di un rituale che coinvolge principalmente la runa maestra, coincidente con la tipologia di elemento prescelto. Gli Spiriti Elementali runici sono frutto dell'unione della magia runica e di quella del castatore: nel caso in cui il mago o la strega non abbia un'affinità consolidata con l'elemento evocato, c'è il rischio di una notevole difficoltà di interazione tra lo Spirito ed il suo padrone. In questo frangente è fortemente sconsigliato avventurarsi nell'evocazione dell'elemento opposto al proprio, poiché si potrebbe provocare un disequilibrio tale che verrebbe compensato a stento dalla padronanza runica del ritualista, ponendolo persino in situazioni di pericolo.
Risulta più semplice dedicarsi all'evocazione dell'elementale, ovvero il primo step che porterà il castatore ad un totale controllo dello Spirito, ovvero l'assoggettamento dell'Elementale al volere del Padrone. Tra i due si instaura un legame particolare, al punto che lo Spirito tenderà ad assimilare alcuni tratti fisici dell'evocatore - seppur in maniera piuttosto approssimativa.
L'apparenza esteriore degli Spiriti è piuttosto astratta: per quanto possa richiamare la silhouette di un busto umano asessuato, infatti, lo Spirito è completamente composto dell'elemento di riferimento. Gli Elementali si assomigliano tra loro in base all'elemento, ma si differenziano fisicamente a seconda dell'idea di partenza su cui si è concentrato il castatore. Se il mago focalizza sull'erba fresca di un prato appena falciato, con la runa Berkana, lo Spirito assumerà forma di ciocche filiformi che ricordano proprio i fili d'erba. Se invece il castatore si concentra sul fango o sul terriccio fresco, sempre con Berkana, è molto più probabile che l'Elementale assomiglierà ad un blob informe.
Secondo la tradizione celtica, gli Spiriti Elementali evocati dai druidi non erano altro che le proiezioni in terra delle divinità naturali: Arausio (acqua), Sulis (fuoco), Maponos (terra), Hagalantes (aria). Al giorno d'oggi, questi vengono più comunemente chiamati con lo stesso nome della runa elementale a cui corrispondono: Laguz, Dagaz, Berkana, Hagalaz.

Rituale di Evocazione di uno Spirito Elementale

Come da titolo, evoca uno Spirito Elementale. Lo Spirito sviluppa immediatamente un innato istinto di protezione nei confronti del luogo in cui è stato evocato, oltre ad un forte senso di dovere nei confronti del proprio evocatore. Ha la possibilità di attaccare, quindi nuocere, in tre occasioni: nel caso in cui gli fosse ordinato, nel caso in cui un esterno varcasse il Cerchio di Mvak senza consenso dell'evocatore, e nel caso in cui il proprio padrone venisse attaccato. Il margine d'azione dello Spirito è quindi il campo di attivazione del rituale: oltre non gli è possibile agire. La procedura del Rituale di Evocazione è nella sezione “Rituali runici”.


Settimo anno

Controllo di uno Spirito Elementale

Costituisce l'apice della padronanza del Rituale evocativo da parte di un mago. Non si necessita di nessun passaggio aggiuntivo rispetto al rituale, ma ogni mago riesce a trovare in un modo tendenzialmente "personale" il legame con il suo elementale.


Teoria run-aritmantica: Trasmutazione umana elementale

È una pratica sperimentale che intreccia conoscenze e trame runiche all'ordine e al perfetto bilancio quantitativo di magia calcolato tramite l'Aritmanzia. Questa teoria suggerisce che sia possibile trasmutare, parzialmente o totalmente, un essere umano in un elementale. Data l'estrema pericolosità di un processo non ancora portato a termine, è una pratica proibita a tutti coloro che non hanno seguito e partecipato attivamente allo sviluppo delle ricerche, tuttora da perfezionare. L’argomento è solo accennato ad Hogwarts per conoscenza generale: è stato per anni materia di studio del fu Centro di Ricerca Futhark; oggi rientra nelle indagini dell’Ufficio per gli Incantesimi Sperimentali del Ministero.


Ordine dei Druidi di Stonehenge

Consultare la pagina degli Ordini per informazioni in merito all'Ordine dei Druidi di Stonehenge.


Pratiche illusorie: La Runa Bianca

Al contrario di quanto suggerito dal nome, la Runa Bianca non si riferisce a nessuna delle 24 rune che costituiscono il Futhark. Non è indicata da alcun segno grafico né da un dominio a sé stante: è piuttosto una definizione legata all’illusione. La Runa Bianca permette infatti di influenzare la percezione della realtà nel proprio target: non si tratta di ricreare un nuovo ambiente, bensì di alterare l’identità di oggetti ed esseri già presenti intorno al bersaglio stesso.

“E Ganthu mutò la pietra in demoni

e i rami divennero serpenti
e mentre tentai di liberarmi dalla morsa
un albero mi azzannò alle spalle.
Urlai di vero dolore, ma del rosso del mio sangue
alla fine non vi era traccia alcuna”

[De Rerum Magiae, Venerabile Rhidian, 850 d.C]

L’attivazione della Runa Bianca, tramite incantesimo Percèptio Ìntimo, agisce direttamente sulla mente del bersaglio, assoggettandola al castatore. Questi può infatti pilotare le impressioni del proprio bersaglio ed infondere sensazioni note solo al castatore, facendo sì che il target sia soggetto a nuove percezioni mai sperimentate prima sulla propria pelle. Va da sé che il castatore non possa proiettare alcuna sensazione che non abbia già percepito personalmente:

L’inconoscibile illusorio si informa

sul potere creativo di ciò che è ignoto.
L’estrazione della runa bianca fa affiorare le più profonde paure,
ma anche il bene supremo e le possibilità più vere
sono rinchiuse in quel biancore.
[…] e soggiogare la percezione altrui con la propria,
anteponendo la propria conoscenza all'altrui ignoranza”

[Venerabile Callum, 630 d.C.]

È quindi possibile alterare la percezione dell’ambiente circostante ed infondere nuove sensazioni al contempo, ma si può anche scegliere la sola prima opzione. In assenza di un ambiente precedentemente alterato, seppur nella mente del target, va da sé che proiettare nuove sensazioni non è fattibile, poiché devono essere diretta conseguenza delle nuove percezioni del target.

Castatore

Il castatore deve aver ben chiare le proprie intenzioni, conoscere bene le sensazioni che infonderà nella mente del target. Per una riuscita efficace dell’attivazione della Runa Bianca, il castatore farebbe bene a soffermarsi sull’esperienza personale.
Nel caso della sola alterazione della realtà, è necessario che il castatore preveda un’immagine nitida da proiettare sul target, ovvero l’ambiente in cui il bersaglio crederà di ritrovarsi. È quindi fondamentale che il castatore sia consapevole dell’ambiente attuale e di alcuni dettagli particolari che possano contribuire all’alterazione stessa.
Durante il castaggio è necessaria la piena concentrazione del castatore, che non avrà possibilità di dedicarsi a diverse attività né castare ulteriori incantesimi senza penalizzare la pratica illusoria.

Target

Le condizioni del target influenzano la buona riuscita dell’attivazione. Una persona inerme, stordita o addirittura non cosciente sarà bersaglio facile. Al contrario, un target con un forte senso di volontà potrebbe persino risvegliare una parte della propria mente, prendendo consapevolezza del fatto di esser vittima d’incantesimo. Ciò significa che potrebbe accorgersi di quei dettagli che, nel progetto dell’alterazione dell’ambiente, non sono stati considerati nella loro interezza dal castatore. Tuttavia, il target non ha modo di svincolarsi dalle proiezioni nella sua mente, né soprattutto di razionalizzare gli avvenimenti in corso. Per questo, continuerà ad essere soggetto alle decisioni del castatore. Si tratta di occasioni rare e poco durature perché, per quanto pura o decisa l’intenzione del target possa essere, ha comunque a che fare con magica runica di un certo livello.

Tempo e spazio

La durata di un’illusione completa va dal quarto d’ora ai 30 minuti circa. Nel caso in cui la componente sensoriale fosse esclusa, l’illusione potrebbe durare anche 45 minuti. È un processo impegnativo, dal punto di vista di capacità e impiego di energie del castatore, perciò un’insistenza eccessiva potrebbe provocare perdita di forze e dei sensi nel castatore stesso.
A prescindere dalle intenzioni dell’incantesimo, è necessario che castatore e target siano presenti fisicamente nella stessa area, a media distanza o ravvicinata.


Rituale meteorico (in programma dall'a.s. 2073/74)

Il rituale meteorico permette di condizionare gli eventi atmosferici intorno al castatore.

Procedura del Rituale Meteorico

  1. Incidere sul suolo un Cerchio di Mvak sufficientemente ampio da permettere al castatore di posizionarsi all’interno della circonferenza minore.
  2. Signare la runa Teiwaz sul palmo di entrambe le mani, in maniera precisamente speculare, facendo attenzione a rispettare le stesse proporzioni per ambedue le rune. L’angolo della parte superiore della runa dovrebbe coincidere con la base del dito medio.
  3. Cerchiare ogni runa elementale presente nel Cerchio di Mvak (Hagalaz, Berkana, Laguz, Dagaz) e la runa con il dominio del fulmine (Sowilo). Dopo questo passaggio la bacchetta non sarà più necessaria.
  4. Al centro del diametro minore del Cerchio (dove si trova anche il castatore) bisogna far rotolare un sassolino senza incisioni: questo simboleggerà la runa bianca.
  5. Unire i palmi delle mani, ruotando una delle due di 180° gradi, in modo tale che le due Teiwarz adesso adiacenti si sovrappongano.
  6. Concentrarsi sugli elementi naturali circostanti e pronunciare la formula runica "Ic-oncìplie-jecùndelìcas-gàestas", cioè "Io invoco gli spiriti naturali". Mantenere la concentrazione, spostandola adesso sulle condizioni metereologiche che si desidera ottenere.

Durata del Rituale Meteorico

Finché le due Teiwaz sui palmi delle mani restano congiunte, l’alterazione atmosferica proseguirà a seconda delle direttive del castatore. Per interrompere l’esito del rituale e ripristinare le condizioni metereologiche è sufficiente scindere le rune del controllo, ovvero separare le mani.
Il rituale permette di influenzare gli elementi atmosferici finché le rune Teiwaz saranno visibili sui palmi delle mani. Una volta scomparse, di solito dopo cinque giorni, svanirà anche l’abilità relativa al rituale.

Effetti collaterali del Rituale Meteorico

Per via del diretto collegamento con la natura, il castatore sentirà un irrefrenabile bisogno di contatto con la terra, principalmente con piedi e mani, per tutta la durata dei cinque giorni di attività del rituale.


Incantesimo: Collìgo

Permette di collegare tra loro dalle due alle otto rune: basterà attivarne una sola per far sì che si attivino di conseguenza anche le successive. È necessario che le rune interpellate siano identiche, perciò non è possibile alternare rune diverse in una stessa sequenza. Maggiore è il numero di rune da collegare, maggiore è l’energia richiesta dal castatore.
Per via dell’impegnativa attivazione in serie, è fondamentale che il castatore sia nel pieno delle forze ed abbia raggiunto una buona padronanza della magia runica.


Cerchi di Confinamento

Sono gergalmente chiamati “trappole runiche” e costituiscono uno degli esempi applicativi più frequentemente utilizzati per proteggere l'accesso alle zone off-limits del Ministero. La preparazione di un cerchio di confinamento richiede tempo e consiste in due elementi costituenti: il punto di attivazione della trappola e l'area interessata dalla stessa. Nel punto di attivazione dovrà posizionarsi il castatore, confinato all'interno della Ruota di Dethesaz: nel caso di utilizzo erroneo del rituale, la Ruota assicurerà al castatore di non esser coinvolto personalmente nel processo. Nell'area della trappola, invece, il Cerchio di Mvak andrà a delimitare l'area di influenza della pratica magica in questione.

Procedura di un cerchio di confinamento

  1. Delineare il Cerchio di Mvak del diametro che si desidera, ricordandosi che ad una maggiore area di attivazione corrisponde un maggiore dispendio di energia;
  2. Signare Laguz, la Runa di Confinamento principale, al centro del Cerchio di Mvak;
  3. Collegare la Laguz centrale con le due presenti nei due Futhark che caratterizzano il Cerchio di Mvak, tramite l'incantesimo Collìgo;
  4. Il castatore deve quindi spostarsi nell’area da cui intende attivare la trappola, nota come “punto di attivazione” o “punto d'innesco”. Quest’area deve necessariamente rispettare una distanza massima di 50 metri dal Cerchio di Mvak. Per rendere effettivo il punto d’innesco, delineare la Ruota di Dethesaz e Signare nuovamente la runa Laguz al centro.
  5. Collegare tra loro le due rune Laguz centrali (al centro del Cerchio di Mvak e della Ruota di Dethesaz), tramite incantesimo Collìgo.
  6. Attivare la runa al centro della Ruota di Dethesaz, pronunciando “Surge et expandi”, limitandosi a puntarvi la bacchetta contro per far scattare la trappola

A questo punto, grazie all'incantesimo Colligo, l'attivazione della runa nel punto di innesco verrà trasmessa a quella presente nel Cerchio di Mvak. Dalla circonferenza esterna del Cerchio si ergerà una cupola: qualsiasi incantesimo castato al suo interno rimbalzerà sulla cupola stessa, ripercuotendosi sulla persona all’interno del Cerchio di Mvak.
La runa Laguz al centro dell'area della trappola è collegata alle altre due del Cercho di Mvak, per accelerare il processo di comparsa della trappola di contenimento che coinvolgerà anche il suolo, impedendo eventuali fughe dal basso.
È impossibile liberarsi dall'interno: solo il castatore può annullarne gli effetti. Questo è quanto viene riportato nei libri, nonostante sia diceria diffusa che gli incantesimi di scoppio di livello superiore possano far implodere la trappola dall’interno. Tuttavia, questo escamotage non convenzionale coinvolge nella sua onda d'urto anche chi l’ha castato, con effetti piuttosto negativi sul castatore.

Quella trattata ad Hogwarts non è l’unica tipologia di “trappola ad attivazione” presente nelle pratiche della Magia Antica. Ne esistono alcune che si attivano e rimangono sopite fino a quando il bersaglio non ricade all'interno del Cerchio di Mvak. Altre possono essere create “a grappolo" e controllate da un unico punto di innesco. Questo, generalmente, richiede però lo sfinimento del mago che le attiva, poiché il quantitativo di energia necessaria è estremamente alto.
Per le creature magiche, la luce delle tracce signanti può essere una fonte di attrazione che li conduce dritte dritte alla trappola. Se, invece, si desidera nascondere le trappole, è possibile ricorrere all'apposito incantesimo di Occultamento.

Disattivazione di un cerchio di confinamento

Dal punto d'attivazione o dal centro dell'area della trappola, il castatore potrà disattivarla pronunciando l'incantesimo Rescindo Captio. Questo incantesimo di disattivazione è stato perfezionato da Rigobert Weiss, docente del Centro di ricerca Futhark, dopo la morte del suo Maestro Damocles Weiss, rimasto all'interno della trappola dopo averne tradotto e scoperto la procedura applicativa nel 2012.